Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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13 de janeiro de 2015

RIP Zumbi

Daylight

No concorrido mercado dos jogos eletrônicos, desenvolvedoras de fama colossal são assimiladas todo ano ou fechadas sem dó nem pena por melhor que sejam seus portfólios. Por isso, é raro ver um estúdio como o Zombie funcionando por mais de 20 anos, independente, e encerrando suas atividades apenas porque seus fundadores resolveram curtir uma merecida aposentadoria. Os funcionários remanescentes se agruparam no Builder Box e irão seguir em frente.

Fundado em 1994 por Joanna Alexander e Mark Long, o Zombie Studios trabalhou direta ou indiretamente com as principais produtoras: Atari, Bethesda, Activision, Konami, Ubisoft, Sony... a lista é extensa. FPS, estratégia, horror, adventure, arcade, simulação, eles topavam qualquer parada.

Zombie Studios

O estúdio se chamava "Zumbi", mas o símbolo era uma diabinha. Porque sim.

Foram mais de 30 jogos nesse período. Nenhum deles pode ser considerado um sucesso. No meio deste balaio de gatos, aconteceu a franquia Spec Ops, que após oito(!) títulos, só conquistou a excelência quando saiu das mãos da Zombie e se reinventou. No meio deste balaio de gatos, duas adaptações encomendadas  do filme Jogos Mortais que passaram em brancas nuvens, dois jogos inspirados no desenho Atlantis da Disney, um remake de Frogger(!), vários jogos militares que não tinham a marca "Spec Ops" e Daylight, um survival horror que não teve a repercussão esperada.

Dificilmente, alguém irá lamentar seu destino. Um currículo deste porte teria derrubado muitas desenvolvedoras, muito antes.

Mas não a Zombie.

Como a criatura que lhe batiza, o estúdio teimava em se manter de pé. Sua persistência e sua expertise renderam um contrato com as Forças Armadas norte-americanas que gerou diversos jogos e simuladores exclusivos, incluindo o multiplayer America's Army, fruto de uma parceria entre a Zombie e desenvolvedores do próprio Exército.

Vale da Estranheza

ZPCAnalisando a lista de jogos da Zombie Studios, o bizarro ZPC de 1996 se torna um caso ainda mais estranho do que já é. Ou talvez ele seja a explicação para a carreira sem riscos que a desenvolvedora adotou logo depois...

ZPC não pode ser mais encontrado em lugar nenhum para vender. Talvez seja um problema de licenciamento. Talvez seja desinteresse da Zombie. Talvez seja vergonha. Eu tive a sorte ambígua de descobrir essa pérola em versão física nas Lojas Americanas, na gôndola das promoções, em 1998 e foi um dos primeiros jogos que comprei legalmente.

Usando a engine gráfica de Marathon, desenvolvida pela Bungie antes da fama, o FPS nos apresenta uma grotesca distopia onde a raça humana foi escravizada e cabe a você, um descente da Raça Suprema que já comandou o planeta, retornar de seu esquife espacial e colocar ordem na bagunça. Usando um visual desenvolvido pelo artista gráfico Aidan Hughes, o título usa e abusa do preto, branco e vermelho, tingindo de brutalidade uma narrativa que já é chocante por natureza, repleta de temas fascistas, deformações e violência.

ZPC - Screenshot 02ZPC - Screenshot

Um jogo deste porte não poderia ter uma trilha sonora qualquer e ela é assinada por Roland (Revolting Cocks) e Paul (Ministry) Barker, dois papas do rock industrial dos anos 90, que fariam o dubstep de hoje molhar as calças.

ZPC - MessiahInfelizmente, ZPC tinha uma jogabilidade irregular. Não apenas a curva de dificuldade era hostil, como algumas funções eram, digamos assim, alienígenas.

Não havia um botão de pulo, por exemplo, embora pulos fossem importante para navegar nos níveis. O protagonista Arman tinha um ataque primário inesgotável, um impulso de Chi que empurrava os inimigos para trás e fazia dano. E sim, era com o Chi que você pulava, mirando para o chão e sendo arremessado, literalmente voando de costas e rezando para aterrissar no lugar certo. Acidentes aconteciam.

A munição era escassa, as armas desbalanceadas, os inimigos muito fortes. Para salvar o jogo, você precisava encontrar um (raro) Orb de salvamento no nível e, uma vez utilizado, ele desaparecia, não dando muita chance para você se o momento não é dos melhores para se salvar.

Ainda assim, insisti no jogo até onde era humanamente possível, fascinado pela inusitada proposta de sua atmosfera. Vocês se perguntam hoje se jogos são Arte. Eu já sabia em 1998. ZPC era vanguarda, era punk, era contracultura em uma época onde Duke Nukem 3D era rei.

Mas uma questão técnica encerrou minha jornada. ZPC utilizava o DirectX 3 para rodar. E, ás vezes, o som não carregava, o que era um pecado com a trilha sonora e fatal se você não ouve os inimigos se aproximando. Mas, pouco depois a Microsoft lançou o DirectX 5, uma das versões mais sólidas da API e aí ZPC pifou de vez. Ou não completava a instalação, ou se recusava a abrir. Testei contra o DirectX 6 e 7 depois e o jogo nunca mais funcionou.

ZPC - Screenshot 03ZPC - Screenshot 04

Acho impossível que ZPC tenha conseguido boas vendas. Não tão fora de curva do convencional. Imagino que tenha deixado um gosto amargo nas finanças da Zombie. Gosto de imaginar que, por isso, o estúdio tenha seguido sua linha careta dali para frente, evitando todo tipo de risco.

Foi uma troca justa.

Ouvindo: Tom Waits - Misery is the River of the World

2 comentários:

Raphael AirnMusic disse...

Curioso esse titulo hein? Os graficos pelo menos chamam muito a atenção.

Marcos disse...

ouvi falar de ZPC aqui nesse blog, até hoje tenho curiosidade sobre ele

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Blog criado e mantido por C. Aquino

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