Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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31 de março de 2014

Contando Até Três

Enquanto a Valve não emite um único comunicado oficial sobre o destino de Half-Life 3 ou o esquecido longa-metragem da franquia, a Deviant Pictures ousou fazer o trailer "oficial" da terceira parte da saga de Gordon Freeman:

O vídeo é uma celebração dos cinco anos de atividades da pequena produtora de filmes e contém algumas surpresas. Alguém reconheceu o terceiro membro da cena final? Alguém da Valve reconheceu e se animou a trazê-lo de volta?

A ironia de tudo é que o trailer foi feito usando o Source Film Maker, uma ferramenta da própria Valve, usando modelos da engine Source (modificados, é claro).

Conte até três, Gabe Newell. Conte até três!

Ouvindo: The Sisters Of Mercy - Pipeline

28 de março de 2014

Seis Anos de Retina Desgastada!

Festa

Em 28 de Março, o blog completa seis anos de existência, um ano a mais desde a última vez em que quase fechei as portas. Olhando em retrospecto, foi uma boa decisão ter continuado. Até quando? Até onde houver tempo e ideias.

Em termos de visitações, a média anual é de 119 mil visitas. Não é muito, tem sites que conseguem isso em um único mês ou semana. Mas não nunca foi esse o objetivo, se é que há um objetivo definido para o Retina Desgastada. Entretanto... se meus cálculos estão corretos, desde o último aniversário, houve 166 mil visitas, bem acima da média.

Chegamos à marca de 1465 postagens, faltando apenas 35 para atingir o impressionante número de 1.500. Algo que pode ser alcançado em dois meses, no ritmo atual. Também foram 7.089 comentários.

E dezenas de jogos sorteados.

O que me leva à parte triste do dia de hoje: não haverá promoção de aniversário. É uma tradição que começou no terceiro ano e se repetiu por três anos seguidos. Mas, eu avisei: "Desde já me isento da necessidade de sortear 6 jogos no aniversário de seis anos". Uma vez que recentemente tivemos uma avalanche de promoções e tem mais a caminho, não chega a ser uma grande perda. Apenas não encontrei uma forma de assinalar o aniversário de uma forma especial.

Muito obrigado a todos que vem acompanhando o blog, aos que chegaram agora, aos que ganharam em promoções, aos que perderam, quem acompanha no Twitter ou caiu aqui por acaso. Obrigado a todos e até amanhã!

Ouvindo: The Sisters Of Mercy - Kiss The Carpet

25 de março de 2014

Empatia

Todos os dias somos bombardeados por notícias sobre conflitos, guerras, desastres, catástrofes, vidas que se perdem. Dizem por aí que o consumo excessivo de jogos violentos nos tornaria insensíveis para o sofrimento alheio, que haveria uma perda de empatia. Outros especialistas, muitos deles, na verdade, rebatem que são os noticiários que nos deixam insensíveis: "120 desaparecem em acidente de avião", "245 pessoas são soterradas por deslizamento", "choque entre grupos rivais faz 18 vítimas". Sem que nos demos conta, o outro ser humano se torna uma unidade que compõem um número. Não é mais um pai de família que não voltará para casa ou um promissor estudante de Medicina que desaparece, mas 120, 245, 18, abstrações que acontecem em algum lugar fisicamente distante.

A chave para alterar essa perspectiva é a identificação, é o conhecimento. Tudo muda quando uma reportagem mais profunda nos mostra nomes, vidas, rostos que se apagaram.

Quando eu vi as fotos dos protestos na Ucrânia, agora ameaçada pela truculência de uma superpotência militar, não pude deixar de pensar em todos os desenvolvedores de jogos que trabalham lá.

Ucrania 04 Ucrania 01 APTOPIX Ukraine Protest

Todas as fotos são dos confrontos entre manifestantes e a polícia na capital, Kiev.

A mesma Kiev onde funciona a Action Forms, criadora da série Carnivores. A mesma Kiev onde funcionava a GSC Gameworld, criadora da franquia S.T.A.L.K.E.R. e de cujas cinzas surgiu a Vostok Games, que desenvolve o MMO Survarium. A mesma Kiev da Deep Shadows, do infame Boiling Point. A mesma Kiev da 4A Games, criadora da incensada franquia Metro. A mesma Kiev da Ubisoft Ukraine, braço da gigante francesa que colaborou no desenvolvimento de Assassin's Creed IV. Tantos desenvolvedores trabalhando em uma cidade em chamas.

Em cinco dias de conflitos, 102 pessoas morreram, mais de mil ficaram feridas. Quantas delas não ajudaram de alguma forma a criar vários jogos que nós tanto curtimos? Ou tiveram parentes e amigos atingidos pela proto-guerra civil? A imprensa não informa, não se sabe.

Nigéria: País do Futebol?

Da mesma forma, a opinião geral sobre a África é de um continente subdesenvolvido, castigado por guerras tribais, AIDS, fome e até mesmo uma maldição bíblica. Mas é um Continente, uma vasta massa territorial que não pode e não deve ser generalizada com opiniões preconcebidas, resquícios da visão colonialista ou lembrada apenas quando um viral cuidadosamente construído acerta a internet.

Há pessoas na África, iguais a nós. Há jogadores na África, se essa identificação facilita a empatia.

Em Dezembro do ano passado, o Polygon produziu um magnífico ensaio fotográfico sobre como os jogos são, bem, jogados na Nigéria.

Africa 04 Africa Africa 02 Inside Knightz gaming center Em um país onde a infraestrutura de banda larga ainda é precária e o 4G é o acesso mais popular, as disputas entre jogadores são cara a cara, mas não menos acirradas. Jogos de luta e esportes são os preferidos e, a julgar pelas fotos, não são exclusividade da "molecada", como quem está fora do meio acredita.

Removendo o Medo

Em Novembro do ano passado, a The New Yorker publicou um artigo sobre os jogos eletrônicos no Iraque. Se o americano médio ou o cidadão do mundo médio imagina um vasto deserto repleto de camelos, terroristas de turbante e viúvas de Saddam Hussein, a realidade, como sempre, diverge.

Um dos maiores jogadores de Battlefield 3 do planeta é iraquiano e tinha apenas 18 anos na época da reportagem. Um título onde uma força invasora altamente treinada invade o seu país em nome da Justiça e da Democracia. Uma das missões da campanha inclusive se passa em Sulaymaniyah, a cidade onde ele mora. Contraditório? Não se você conhecer Yousif Mohammed. E o Iraque.

Seus pais temem que o excesso de jogos de tiro possam tornar o garoto em algum tipo de psicopata, como tantos pais em tantos países. Mas aqui também sabem que o hábito permitiu que ele fizesse amigos rapidamente na cidade para onde se mudou, fugindo da violência real. Também sabem que quanto mais tempo o garoto passar em casa jogando é menos tempo que irá passar exposto aos perigos da rua. Em cinco anos, mais de mil pessoas morreram em atentados à bomba no país. Os jogos eletrônicos se tornaram uma segurança para os pais e uma válvula de escape de toda uma geração.

Jogadores iraquianos

Clubes, cinemas, shoppings, parques, todos podem ser alvos de homens-bomba. O jogo online se torna a principal diversão. Apesar disso, o país ainda sofre sanções de importação e compra. O Steam, por exemplo, recusa cartões de crédito iraquianos. O que gera um mercado paralelo onde portadores de cartões americanos ou ingleses funcionam como atravessadores para aqueles que não tem, comprando jogos e "dando" gifts no serviço de distribuição digital.

Call of Duty, Medal of Honor e Battlefield são bastante populares entre os jovens. Segundo Mohannad Abdulla, administrador de sistemas, "qualquer jogo que seja ambientado no Iraque e envolva matar terroristas se torna instantaneamente famoso aqui. Nós passamos por muita coisa por causa do terror. Atirar em terroristas em um jogo é catártico. Nós podemos ter nossa vingança de alguma forma".

E Yousif Mohammed acaba funcionando como um embaixador da empatia. Em suas partidas online, percebeu que muitos jogadores tinham medo dele por ser iraquiano. "Eles acham que somos todos terroristas. Mas na realidade, nós somos as vítimas. Quando eles me conhecem, eles veem a verdade e mudam de ideia sobre os iraquianos. O medo foi removido".

"Gamers"

O prazer de disputar partidas eletrônicas ou navegar em universos virtuais não é o que define uma pessoa, obviamente. Mas é um ponto em comum, um ponto de contato para a aproximação, um detalhe que muitas vezes é o que basta, para separar indivíduos de números, povos de estereótipos. Poderia ser uma comida preferida, poderiam ser os filmes do cinema ou um time de futebol, um recorde batido ou um sonho compartilhado. Porque, somos todos gamers, pais, filhos, irmãos, torcedores do Barcelona ou do Real Madrid, fãs de Crepúsculo ou entusiastas de Kubrick, comedores de pizza, homens e mulheres.

Somos todos humanos.

Ouvindo: The Sisters Of Mercy - Summer

24 de março de 2014

2048: Gaben Edition

A única versão de 2048 que deveria existir. Ave, Gaben!

gaben

(ironicamente, não fui o primeiro a ter essa ideia e não é fruto do acaso a existência de um número 2 no final da URL...)

Ouvindo: Read Dead Redemption (Undead Nightmare) - Four Horses Of The Apocalypse

Resultado da Promoção Matadora

Left 4 Dead 2

Se eu fosse escolher a tela vencedora da promoção, seria a imagem da carnificina acima. Quem postou foi o Edson Weslenn e representa uma batalha difícil em Left 4 Dead 2 e, como ele nos conta, foi feita usando apenas essas duas pistolas aí!

Mas o resultado do concurso foi escolhido pela vontade dos Deuses da Aleatoriedade e seus desígnios são incontestáveis.

O vencedor que vai levar para casa ao mesmo tempo Zeno Clash, Zeno Clash II, Killing Floor e Dwarfs é... Marcus Gonzallez!

Parabéns a todos por terem entrado no clima da matança brincadeira.

Ouvindo: Read Dead Redemption (Undead Nightmare) - Blackwater, U.S.A.

22 de março de 2014

Herói do Povo 2

Em Agosto do ano passado, comentei por aqui sobre Unsung Heroes, a história em quadrinhos de Rob Rubin baseada em e criada com o DC Universe Online. Com um ponto de vista diferente, sua aventura era protagonizada por um herói do terceiro escalão, que acaba ficando longe dos holofotes.

Working Class Heroes

Pois Rob Rubin voltou a produzir inspirado no MMORPG e traz agora Working Class Heroes, uma nova história mostrando os bastidores do universo tradicional de super-heróis. Com um tom muito mais sério do que a quase cômica trama anterior, aqui ele traz uma noite na vida de um vigilante com cara e cauda de raposa (!) chamado Khitre. Ele é mais experiente do que a média de novatos e está desconfiado de que não estão lhe contando tudo que precisa saber, enquanto patrulha as ruas de Gotham City.

Working Class Heroes A narrativa é um pouco verborrágica e a "arte", capturada de screenshots do jogo, é miúda e não dá muita visão do que está acontecendo. Felizmente, o grande trunfo da história é mesmo a visão peculiar que Rubin tem das engrenagens sutis deste tipo de universo. Ele até mesmo consegue arrumar umas boas justificativas para certos "furos" do jogo.

Working Class Heroes pode ser lida online ou você pode baixar o PDF (5.4 MB) que eu montei com as imagens separadas.

Rubin está com outra história em andamento, Friendly Advice, que traz o retorno de Pink Hostage...

Ouvindo: Precursor (Half-Life 2 Mod) - Menu

19 de março de 2014

Nem Todas as Batalhas Podem Ser Vencidas

Joel Green

Na semana passada morreu Joel Green, derrotado pelo câncer com apenas cinco anos. Talvez você tenha ouvido falar dele. Talvez não. Sua batalha viverá por mais tempo, virtualmente eternizada na forma de um jogo. Ainda que em pixels e lembranças, Joel Green permanecerá.

Vida e morte não são totalmente estranhos ao mundo dos jogos, seja em produções AAA ou títulos independentes. Mesmo a platinada trilogia de Mass Effect pode ser interpretada como uma alegoria do tema. Outras produções são mais diretas, como To the Moon.

O desejo de permanecer é inerente ao Homem. E, até que me provem o contrário, só existem duas maneiras de se atingir tal objetivo. Uma delas é através do seu legado. Como diz o ditado popular, "para ser imortal, plante uma árvore, tenha um filho ou escreva um livro". Uma vez que já realizei as três, posso dizer que platinei a vida e agora estou tentando melhorar o placar.

O outro caminho para permanência é a memória dos que ficam. Neste ponto a Arte oferece um excelente veículo de perpetuação, mesmo que ninguém tenha descoberto até hoje quem foi Gioconda.

Memorial

Joel Green não estará sozinho em seu Valhalla digital.

Ele estará acompanhado de Vile Rat, diplomata dedicado em Eve Online, morto em um atentado terrorista. Eternizado por uma comunidade que muitos julgam ser cruel, sem saber.

 Tina Wiseman, atriz, mãe, esposa e agora presença virtual em uma ilha tropical de Entropia Universe.

James Hand

Ele estará acompanhado de James Hand, também vítima de câncer. Ele teve sua efígie perpetuada como um soldado romano em um cerco infindável a Cartago em Rome: Total War II. Com sua doença diagnosticada como irreversível, James conseguiu realizar o sonho de visitar os estúdios da Creative Assembly, jogar a versão pre-alpha do título e opinar sobre a jogabilidade. Cientes do pior, os desenvolvedores escanearam seu rosto. James nunca viu a versão final ou a homenagem.

Roger Rall é outro jogador cujo nome agora faz parte da franquia que tanto amava. Participante assíduo de sua guilda no primeiro Guild Wars, sua morte repercutiu profundamente na comunidade. Cartas e e-mails foram enviados para a Arenanet pedindo uma homenagem. Em Guild Wars 2, o mundo Sanctum of Rall (Santuário de Rall) foi batizado em seu nome.

O suicídio de Bill Ilburg provavelmente foi um acontecimento chocante. Mas é sua vida como Lord Brinne em MMOs e membro ativo de fóruns de RPGs que será lembrada por uma geração de jogadores. Sua personalidade virtual era tão querida que Lord Brinne foi homenageado em Ultima IX, Might and Magic VIII, The Elder Scrolls III: Morrowind e Deus Ex.

Michael Mamaril Michael Mamaril também foi levado pelo câncer, aos 22 anos. Fã incondicional de Borderlands, ao falecer em 2011, recebeu uma elegia da Gearbox Software e uma promessa de que faria parte da sequência do jogo. E a homenagem não poderia ser mais apropriada: Mamaril é agora um NPC valioso em Sanctuary, a base dos jogadores. A cada conversa com o personagem, é possível ganhar itens raros do lendário Vault Hunter.

Nenhuma destas homenagens pode acobertar a totalidade destas vidas que se apagaram. Nenhuma homenagem, por maior que seja. Qual era o brinquedo favorito de Joel Green? Qual era a opinião de Tina Wiseman sobre a vida e a morte? Por que "Lord Brinne" fez o que fez? Mamaril jogava com qual personagem? Poucos sabem as respostas e menos saberão na medida em que o tempo inexorável segue seu curso.

Porém, por menor que seja essa parcela que sobrevive, alimentada pelo carinho e pelo reconhecimento, ela carrega o todo até onde é possível carregar.

E talvez seja por isso que a Gioconda sorri.

Ouvindo: Interstate 76 - Track18

17 de março de 2014

Promoção Matadora!

kf

Socar, chutar, atirar, explodir, cortar, queimar... e garimpar?! Bem, coloque seu lado furioso para fora para participar desta promoção e concorrer a um pacote do Humble Bundle contendo Zeno Clash, Zeno Clash II, Killing Floor e Dwarfs.

Para participar, separe sua melhor screenshot matadora, publique em algum lugar da internet e coloque o link nos comentários. Não é um concurso de beleza, o vencedor será escolhido pelos desígnios dos Deuses da Aleatoriedade, mas, pelo menos assim a promoção fica interessante até para quem não ganhar.

Não se esqueça de deixar um e-mail, Twitter, SteamID ou qualquer outra forma válida de contato para eu passar o link de resgate das chaves para Steam.

O sorteio será realizado na próxima segunda-feira (24/03), então, seja ligeiro!

Ouvindo: Nobuo Uematsu - Final Fantasy VII- One Winged Angel (Rock Edition)

16 de março de 2014

Desenhos Animados

Remuslab é uma dupla de animadores apaixonada por jogos eletrônicos e que encontrou uma forma inusitada de homenagear algumas obras: com desenhos feitos à mão no papel e animados à moda antiga.

Se você teve uma professora de artes bem criativa, é possível que você já tenha feito algo parecido em sala de aula. Mas não nesse nível:

Além de Half-Life 2, o primeiro Half-Life e Silent Hill 3 também foram contemplados com versões resumidas de suas histórias, enquanto Minecraft, Mass Effect, Limbo e Twin Peaks(!) ganharam pequenos esquetes animados. A lista completa está disponível aqui.

Ouvindo: Edge Of Dawn - what if

14 de março de 2014

Tropas de Elite

Duke Nukem 3D Um dos meus passatempos favoritos nos antigos FPS da engine Build era atrair vários oponentes despreparados para uma curva de corredor e soltar a chuva de granadas neles. Sempre funcionava. Porque eles eram artificialmente burros demais para perceber o truque.

Com a limitação do que era possível fazer com seus algoritmos, estes inimigos avançavam sem medo de morrer ou estratégia. Para compensar a precariedade, os desenvolvedores de vez em quando teleportavam criaturas ao seu redor para você ficar atento, mesmo quando essa tecnologia não fazia sentido dentro do contexto (uma contradição que Vivisector aparentemente esqueceu).

Nos últimos anos da década de 90, assisti na primeira fila a mudança dessa mentalidade.

Soldados da Cabalco davam rolamentos para se esquivar em Blood 2. Um Strogg poderia correr para apertar um botão de alarme em Quake 2. Inimigos em Unreal apareciam de um em um ou em duplas não porque tivessem polígonos demais, mas porque tinham complexos padrões de ação e reação. Não por acaso, Unreal foi um dos primeiros FPS a introduzir bots de respeito em partidas multiplayer.

E tinha Half-Life e aqueles malditos fuzileiros. Que não caíam em minhas armadilhas. Pelo contrário, eram eles que jogavam granadas em mim pela curva do corredor. Que me contornavam e trabalhavam em equipe. Que me davam mais trabalho que Headcrabs ou Zumbis ou Vortiguants.

Fuzileiros

Repentinamente, parecia que o Cálice Sagrado da indústria havia se alterado da perfeição gráfica para o desafio de inimigos capazes de pensar. Para triunfar, o jogador tinha que ser capaz não de reconhecer padrões e repetições, mas de improvisar e superar aquilo. Para superar seu rival, John Carmack usou redes neurais em Quake 3. ATUALIZAÇÃO: Carmack negou o uso de redes neurais no jogo. Quando um dos gênios matemáticos desta geração aplica seu intelecto para criar seres pensantes, lendas nascem.

Estupidez Humana

E então o foco mudou outra vez.

FPS de mundo aberto como Deus Ex se concentraram em explorar o que o jogador era capaz de fazer, não no que os NPCs conseguiam fazer. O que não seria uma tendência a ser desprezada, pensando bem... Mas títulos ainda mais populares enveredaram pelo "cinemático": tramas e situações solidamente orquestradas onde as "inteligências artificiais" voltaram a ser apenas atores em uma grande peça seguindo o roteiro rígido traçado por seus programadores. De uma hora para outra, ninguém mais estava falando em "inteligência artificial revolucionária". Mesmo hoje, quando o termo é citado, os fuzileiros de Half-Life continuam sendo um paradigma.

O que aconteceu?

Segundo o depoimento anônimo de um desenvolvedor, o jogador médio não quer inimigos inteligentes. Ele não gosta de ser superado, ele se sente trapaceado.

Estande de tiro

Quem transita pelas arenas de mata-mata online conhece o sujeito: você mata ele com um tiro bem dado e uma fração de segundo depois ele está xingando sua árvore genealógica completa, chamando você de cheater, denunciando para o administrador e jamais admitindo o próprio erro ou a perícia do atirador. Quando o jogo é single-player, adivinha quem é o culpado? O programador "apelão" que "trapaceou" e materializou um inimigo "do nada" para humilhar o pobre coitado.

Para atender a demanda do mercado, chegamos a isso. Ou isso. Nem um forte candidato a jogo mais vendido do ano escapa desta triste sina: nas sinceras palavras do comentarista do IGN, se a inteligência dos bots de Titanfall fosse melhor, o jogo "seria menos divertido".

Transcendência?

Fear Mas existem aqueles desenvolvedores que pouco se importaram com as inseguranças do jogador. Alguns destes sádicos carregaram para a frente a bandeira dos oponentes inteligentes e, se ainda não foi criado o inimigo imbatível, certamente houve motivos para não baixar a guarda.

Em S.T.A.L.K.E.R., um título repleto de criaturas assustadoras que pulam das sombras e anomalias inexplicáveis, são os traiçoeiros humanos que tem a malandra capacidade de flanquear sua posição e se aproximar sem fazer barulho. E cachorros atuam como uma verdadeira matilha, atacando em círculo e não como uma muralha suicida que avança.

No primeiro Gothic, caí no erro de acreditar que um Snapper programado pelos desenvolvedores aguentaria minhas frágeis flechadas até morrer desde que eu me mantivesse em uma colina inacessível. Não contava com a habilidade do monstro de traçar um caminho viável e me devorar. A mesma Piranha Bytes voltaria a me surpreender anos depois com um persistente esqueleto que conseguiu localizar minha posição em Risen.

Elites em Halo faziam jus ao seu nome e mesmo a covardia dos Grunts era um sinal de perspicácia. As táticas usadas pelos soldados em F.E.A.R. tornou-se acadêmica (PDF técnico para os interessados). E os loucos de Comdemned usavam seu raciocínio para assombrar ainda mais o pobre jogador.

Mas e hoje? Quem é aquele que observa nossos movimentos e espera o momento certo de agir? Quem é aquele que nos pega desprevenidos ou recua quando a maré muda? Quem é aquele que ri das nossas granadas e realiza o inesperado?

Ouvindo: Edge Of Dawn - isolation

Mi Casa, Su Casa

Como todo mundo que joga Minecraft, chega aquela hora em que bate uma vontade mostrar para o mundo o seu mundinho pixelado. Ainda mais em que cheguei a um ponto onde finalmente não sei bem o que fazer e qualquer ideia agora será mirabolante ou trabalhosa demais para implementar. Também estou na hora em que já comecei a estudar uns mods...

Enfim, acho que é melhor congelar meu microverso como está e compartilhá-lo.

minecraft

Não vou saturar o YouTube com vídeos narrados do que descobri ou montei, até porque já existem milhões de vídeos similares. Também porque acho que Minecraft pode e merece ser compartilhado de uma forma ainda mais interativa.

Para quem tem o jogo e curiosidade, disponibilizo aqui o mapa completo do meu cantinho na vastidão matemática criada por um sueco louco. Pode visitar, alterar, explorar, fotografar, matar meus cachorros, queimar minhas árvores ou plantar flores. Sinta-se livre, mi casa, su casa.

Mapa de Minecraft (71Mb)

Não sabe como usar? É só descompactar o conteúdo em uma pasta dentro do diretório Saves no local de instalação do jogo. Para achar o local de instalação de Minecraft, digite %appdata% no menu Executar do Windows, porque os geeks da Mojang acharam que colocar os arquivos do título em C:\Documents and Settings\USER\Dados de aplicativos\.minecraft era uma boa ideia.

Ouvindo: Sopor Aeternus & The Ensemble of Shadows - Travel on Breath (the Breath of the World)

Isso é um teste!

Isso é um teste de redação e publicação móvel. Se funcionar, pode significar mais postagens por aqui. Se der errado, será apagado como se nunca tivesse existido...

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8 de março de 2014

Fúria de Titãs

risen-3-titan-lords

O tempo voa mais rápido do que posso dar conta e, sem aviso prévio, estou diante de Risen 3 antes mesmo de ter jogado Risen 2. Batizado de Risen 3: Titan Lords, a segunda continuação de Risen promete dar outra guinada no mundo ficcional que criou.

Antes de me aprofundar no próximo título da Piranha Bytes, vou logo deixar claro que me frustra ver a desenvolvedora alemã dar prosseguimento à franquia Risen uma vez que os direitos da série Gothic já reverteram para suas mãos. Tinha uma grande esperança de que os fundadores da saga do Herói Sem Nome retornassem para um apoteótico Gothic 5 que lavasse o gosto insosso de Arcania de minha boca.

Mas Risen 3 vem aí e, pelas telas e informações iniciais, aparentemente a temática pirata foi abandonada, agora que já não é mais exclusividade. É preciso entender que o vestuário e a atmosfera do primeiro jogo da série eram inspirados na fantasia medieval clássica enquanto o segundo bebia na fonte de Piratas do Caribe, anos antes de uma certa Ubisoft seguir o mesmo caminho. Mais uma vez, os bruxos da Piranha Bytes relembram seu passado gótico e insinuam uma volta ao clássico, com direito a uma certa dose de morbidez.

Risen 3 - Screenshot 03

Em Titan Lords, o protagonista dos dois primeiros títulos cede lugar a um novato:

O mundo de Risen 3 está abandonado por todos os deuses e sofre com as Guerras dos Titãs quando uma nova ameaça se ergue do solo. Um jovem guerreiro é atacado pelas sombras e privado de sua alma. Ele parte para reclamar o que foi perdido entre a escuridão que está se espalhando pelo mundo. Os Magos banidos podem ser poderosos aliados em sua busca. Para obter sua ajuda, ele precisa encontrar o santuário dos Magos em Taranis, também conhecida como a Ilha do Trovão. Protegidos pelos Guardiões, os Magos procuram nas minas de Taranis por cristais carregados de energia mágica. Irá o jogador aos Guardiões para entrar em contato com os Magos? Ou ele irá escolher uma das outras guildas em Risen 3 para atingir seus objetivos?

Quando o press-release da produtora Deep Silver diz que a Piranha Bytes está "retornando às suas origens", não é mentira. Porque essa história de "cristais carregados de energia mágica" e magos banidos é copiada descaradamente do primeiro Gothic. Quem quer que esteja escrevendo os roteiros dos jogos da desenvolvedora está deitado sobre seus próprios louros e não quer mais queimar neurônios...

Novos Titãs em Ação

Risen 3 - Screenshot 01

Apesar de ter sido divulgado oficialmente no final de Fevereiro, já se sabem vários detalhes sobre Risen 3: Titan Lords:

  • A Piranha Bytes está reaproveitando a mesma engine de Gothic 3, que também impulsionou os dois Risen anteriores. No meu entendimento, é uma engine que envelheceu bem e ainda pode surpreender, ainda mais que a desenvolvedora afirma ter feito alguns ajustes. Essa reciclagem explica porque o jogo será lançado para PS3 e Xbox 360, além do PC, e não para os consoles da geração atual.
  • Se Risen 2 já apresentava alguns DLCs marotos, o próximo jogo parece ser a concretização da sede de grana que assolou a indústria e a outrora confiável desenvolvedora alemã. Até agora, 6(!) DLCs foram avistados na base de dados do Steam. E o jogo ainda nem tem trailer ou data de lançamento...
  • A Piranha Bytes afirma que o jogo terá o maior mapa da sua carreira. O que é preocupante, visto que Gothic 3 perdeu um bocado da coesão dos seus antecessores justamente por ser um mapa colossal. Às vezes, menos é mais.
  • Todos os NPCs serão imortais, a menos que haja uma missão onde seja permitido matá-los. Uma solução artificial para algo que nem mesmo é um problema.
  • Haverá Quick Time Events.

Será essa a mesma empresa que criou os fantásticos Gothic e Gothic 2 e o ótimo Risen? Tenho sérias dúvidas.

Risen 3 - Screenshot 02

Entretanto, nem tudo são maus augúrios neste jogo sombrio:

  • Haverá uma interação entre o mundo dos vivos e o mundo dos mortos e o protagonista transitará por ambos. Será possível encontrar objetos que pertencem aos falecidos no mundo dos vivos e devolvê-los de alguma forma para os mortos, por exemplo.
  • Um personagem importante falecido no primeiro jogo estará presente e ativo no mundo dos mortos agora.
  • Risen 3 trará pelo menos 3 facções para se alinhar.
  • Será possível montar um grupo de companheiros para acompanhar o herói, assim como em Risen 2. Mas apenas um de cada vez poderá seguir o personagem no mundo. Haverá aliados que podem ser recrutados no mundo dos mortos.
  • Não haverá nivelamento de inimigos: se você subir muito de nível, será mesmo um devastador de inimigos fracos.
  • Magia tradicional está de volta. Vodu pode aparecer ou não, não há uma confirmação.
  • Arcos e flechas estão de volta. Mas os mosquetes continuam existindo.
  • O protagonista dos primeiros dois jogos da série terá uma participação especial.

Não é Gothic 5. A esta altura do portfólio da empresa, nem sei se ainda vale a pena aguardar por uma volta à Khorinis. Mas, enquanto não estendo minha bandeira pirata e descubro Risen 2, é bom saber que esta nova série tem algum futuro.

Risen 3 - Screenshot 04

Ouvindo: Angelspit - Ditch the Rest (Angelspit Remix)

7 de março de 2014

Jogando: Minecraft

Arrasto-me das profundezas de um buraco cavado na terra. Não sei mais se é o Sol está lá fora ou não, em que dia da semana estou ou quando foi minha última refeição. Sou uma toupeira humana, um farrapo puído do que já fui, consumido pela pedra, envenenado pela madeira, obcecado por metais.

Isso é Minecraft, jogo e metáfora.

Minecraft - My Screenshot 09

Este é o título que atropelou a lista programada para 2014. Que sabotou a frequência de postagens. Que uniu pai e filho diante do mesmo vício: um jogo de exploração infinita sem objetivos tangíveis exceto aqueles que a imaginação cria.

"Minecrack": 60 horas jogadas, 200 quilômetros caminhados, 19 mortes, 203 criaturas mortas, 942 tochas criadas para afastar a escuridão. Nas últimas 24 horas, mais 11 mil almas se juntaram à roda.

Maldição Quebrada

Reza a lenda que há uma maldição no blog e que boa parte desta maldição é culpa de um certo @magaiverpr. Este Avatar da Teimosia presenteou a mim e a meu garoto com uma licença para o extraordinário fenômeno da Mojang no dia do meu aniversário, em 7 de Janeiro. Como cachorro mordido de cobra tem medo até de linguiça e como estava envolvido nos ajustes finais de outro projeto, fui adiando a instalação, adiando, adiando. Não poderia imaginar que meu destino já estava traçado.

O fato é que Minecraft é a isca definitiva para um Explorador como eu.

Minecraft - My Screenshot 17 Minecraft - My Screenshot 06 Minecraft - My Screenshot 16

A criação do sueco Notch é matematicamente capaz de gerar um mundo randômico repleto de paisagens exóticas que é literalmente do tamanho do planeta Terra. Ou maior. Biomas diversos como desertos, paisagens polares, ilhas, florestas tropicais, florestas temperadas, planícies, pântanos, mesas e mais. Temos cachoeiras belíssimas, montanhas aguçadas, lagoas escondidas, templos perdidos, ravinas abissais, rochas flutuantes, rios sinuosos, cogumelos gigantes que podem estar logo ali, além do horizonte. Tudo isso apenas na superfície. Porque embaixo dos pés se formou um outro mundo igualmente vasto e aleatório, formado por cavernas colossais, lagos de lava subterrâneos, minas abandonadas infestadas de monstros e tesouros, masmorras, rios sombrios e os restos de uma civilização que não existe mais.

Minecraft é uma overdose para quem procura paisagens e tem a necessidade de conhecer tudo que há para se conhecer. É uma tarefa impossível, que pode consumir décadas de um jogador. Do ponto em que você começa até o limite técnico da engine são 12 mil quilômetros. Em qualquer direção. Isso em um único mundo: sempre existe o botão que pode gerar outro mapa inteiramente novo em segundos.

A Vida, o Universo e Tudo Mais

O calcanhar de Aquiles do jogo é que não há um objetivo. Não há um enredo, não há explicações, não tem contextos. Não há nem mesmo um tutorial e o jogador novato fará visitas constantes ao Wiki do jogo.

Ou seria essa falha outro de seus maiores triunfos?

Minecraft - My Screenshot 08

Na ausência de uma mão que o guia, você tem a liberdade absoluta de fazer o que quiser, quando quiser, como quiser. Seu principal dilema é evitar a morte, que costuma vir nas mãos de criaturas sobrenaturais que aparecem de noite em ambientes escuros. Em seguida vem a fome, que pode enfraquecê-lo. Todo o resto é cosmético e opcional. Então, suas necessidades mais básicas são abrigo, luz e comida.

Nas primeiras horas, Minecraft flerta com o Survival Horror, literalmente. Você só tem suas mãos e a roupa do corpo para sobreviver aos horrores da primeira noite. Sons horrendos atravessam a escuridão e monstros que você não entende ainda como funcionam estão no seu encalço. Seu instinto primal aflora e tudo assusta, como nos instantes iniciais da Humanidade.

Resolvida a questão do abrigo e da iluminação, começa a ousadia. Ousadia essa que pode levar a uma morte descuidada que poderá remateriazá-lo a muitos metros de distância do seu abrigo, sem um referencial de direção. Se você precisa de uma única dica para começar, use essa: construa seu abrigo no exato lugar onde você começa o jogo, porque é ali ou próximo dali que seu respawn original será marcado a ferro e fogo. Não faça como eu, que vagou em direção ao infinito, subiu na montanha mais alta que viu, pulou na água, andou mais um pouco e só aí montou sua casa definitiva.

Minecraft acaba sendo uma bela representação do espírito incansável de seu jogador. Com abrigo e luz, montei um esquema auto-sustentável de produzir tortas de abóboras. Nunca mais passaria fome ou teria medo da noite. E poderia ter desinstalado o título, concluída essa meta. Mas resolvi minerar (é metade do nome do jogo, afinal). Escavei, encontrei regiões novas e complexas. Extraí metais e forjei armaduras. Estava ainda mais seguro do que antes. E poderia ter desinstalado aí, nada poderia superar aquela escavação.

Ou será que não? Resolvi explorar os quatro pontos cardeais. Fui um pouco além do meu território e poderia ter desinstalado aí também: não deve haver muitas variações do que já vi e o que é muito diferente deve estar muito, muito longe. Mas resolvi aperfeiçoar minhas terras: criei currais para animais que não precisava (tinha minha produção de tortas, afinal), enfeitei caminhos, derrubei árvores. E resolvi construir uma muralha em volta de tudo. Levei horas de plácida e metódica jogabilidade. Tentei derrubar uma montanha que estava no caminho e desisti. Com a muralha pronta, ficou óbvio que os monstros continuavam aparecendo dentro do terreno. Faltava iluminar a noite. Espalhei lanternas e tochas por todos os cantos possíveis, construí um guardião. Pela primeira vez, andava fora de casa sem o Sol sobre minha cabeça e sem temor. Tinha um canto virtual que era seguro e confortável.

Minecraft - My Screenshot 18

Poderia ter desinstalado depois disso, satisfeito. Mas meu filho e eu voltamos às explorações logo depois de ter montado o "lar" perfeito. Estabelecemos metas: encontrar aldeões, encontrar lobos, encontrar Slimes. Batemos todas as metas apenas para estabelecer novas. Estamos agora procurando por um gato, o animal mais arisco de todo o jogo, um ser arredio que vimos apenas duas vezes.

Emergência

Eu menti quando disse que não há objetivos em Minecraft ou enredo. Há algo assim, introduzido mais recentemente no jogo, envolvendo dimensões paralelas e novos monstros. Parece que há até um texto do próprio Notch no fim do jogo.

Mas não estamos nem aí para isso.

Temos nossas próprias lendas, momentos de alegria e tensão alternados em um mundo que forjamos na medida em que descobrimos: um trio de cachorros perdidos em uma explosão retumbante; uma corrida desenfreada para recuperar equipamento antes que ele desapareça; uma batalha insana envolvendo um Golem, dois cachorros e um exército aparentemente interminável de esqueletos; um encontro de arrepiar a espinha com uma criatura que se teleporta em uma mina escura; uma expedição de caça que durou três noites de peito aberto contra as bestas da noite; o espanto solene de descobrir um sinal de que não somos os primeiros ocupantes deste mundo; o esforço hercúleo de empurrar uma ovelha até o curral (antes de saber que existem formas infinitamente mais fáceis de fazer isso); uma travessia cega do oceano, sem saber se teria fim; a escalada até as nuvens de uma montanha de rocha.

Minecraft - My Screenshot 13

O imprevisível pode virar até mesmo as situações mais garantidas. Ou a ousadia pode cobrar um alto preço. Com desafios auto-impostos vem problemas auto-impostos e narrativas pessoais que não podem ser replicadas. Há um Minecraft diferente esperando cada um daqueles 11 mil compradores das últimas 24 horas. É a tal da narrativa emergente.

Fallout 3 conseguiu contar a história que seus criadores queriam mesmo oferecendo algumas ferramentas de liberdade para o jogador, escondida embaixo de quilômetros e quilômetros de área explorável. Outras ferramentas mais complexas foram criadas por modders para injetar criatividade à fórmula e permitir a engenharia fina do espaço virtual. Com Minecraft e seu sandbox de proporções titânicas, estamos no limiar de um título que pode ser tudo aquilo que comentei antes, o RPG perfeito.

Falta encontrar o equilíbrio preciso entre a liberdade e capacidade de traçar seu próprio caminho com uma história de fundo coesa, um título que possa ser resolvido não apenas com balas e espadas mágicas, mas também com construções, engenhos, alianças. Onde sidequests oficiais possam ser combinadas com metas pessoais. Onde possibilidades entrem na frente de gráficos de ponta. Onde a evolução não seja medida apenas pela quantidade de inimigos que você matou mas também pelo legado que você ergueu.

Minecraft - My Screenshot 19

Os blocos estão na mesa. Falta a mão de um gênio para construir esse novo mundo.

Ouvindo: Sopor Aeternus & The Ensemble Of Shadows - Holding Out For A Hero

(não) Jogando: The Plan

The Plan

Cinco minutos de uma possível metáfora espiritual, culminando em uma piada marota e um crash. Pelo menos, é grátis.

Supostamente, a trilha sonora, ou, melhor dizendo, a única música é fantástica. Lamentavelmente, entre a televisão urrando nas minhas costas e o meu filho fazendo perguntas sobre o jogo do meu lado esquerdo, não pude apreciar o trabalho do Death of Aase.

Ouvindo: Blood Omen 2 - I Am Kain

Retina Desgastada

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