Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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31 de março de 2012

Eu, Pirata

Meu nome é Carlos Aquino e sou um pirata. Eu pirateio filmes, músicas, programas, e-books e, até uns três anos atrás, jogos. Se existe em forma digital, eu já baixei. Não tenho a pretensão de justificar o que faço. Não vou me esconder atrás de discursos contra o sistema capitalista ou a liberdade de informação. Não vou argumentar contra o valor dos produtos de consumo ou o baixo poder aquisitivo médio da população de meu país. Tampouco vou me vangloriar, dizer que sou "mais esperto", que conheço o submundo ou tirar onda de malandro. Sou pirata porque posso, porque é o que eu sou há mais de 25 anos.

Corsário Analógico

Fita Cassete Basf

Tudo começou com um rádio com toca-fitas usado dado pelos meus pais para ouvir música. A combinação de FM com o botão REC de um gravador de fitas K7 se mostrou marcante. Só quem viveu os anos 80 se lembra do único procedimento gratuito para ter acesso às suas músicas favoritas: escutar o rádio o dia inteiro com uma fita virgem na posição certa. Ao primeiro acorde de uma canção desejada, você voava do outro lado do quarto e apertava o REC como se sua vida dependesse daquele gesto, com a fúria de quem aperta o botão que interrompe a contagem regressiva de uma bomba. Frequentemente, isso significava perder alguns segundos do início da música, gravar vinhetas de rádio ou amaldiçoar o locutor que teimava em falar no final, por cima daquele encerramento da música que você tanto gostava. Mas era o único procedimento. Em pouco tempo, eu tinha dezenas de fitas, com ritmos misturados, épocas misturadas, qualidade misturada.

Perplexos com a paixão com a qual eu tinha abraçado o mundo da música, meus pais depois me deram um microsystem novinho, com duplo deck, um autêntico ghetto blaster vulgarmente popularizado nos subúrbios americanos. Para quem reclama dos celulares que tocam música alta dentro dos ônibus, vale lembrar que houve um tempo em que os mal-educados andavam com um aparelho do tamanho de uma mala pequena e dois alto-falantes no último volume. É um problema antigo.

Ghetto Blaster Meu ghetto blaster nunca foi para as ruas, mas serviu para eu me "profissionalizar" no ato de compilar músicas. Com dois tape decks, eu comecei a separar as canções por gênero ou artista. E passei a etiquetá-las. Ninguém nunca me disse que era errado gravar músicas do rádio, muito pelo contrário. Meu novo equipamento conseguia inclusive captar o som das emissoras de TV e logo eu estava também copiando músicas de créditos de filmes e videoclipes.

Música ocupava, e ainda ocupa, a totalidade do meu tempo. Se estava lendo, eu estava ouvindo música. Se estava estudando, eu estava ouvindo música. Se eu não estava fazendo nada, eu estava ouvindo música. Quando não ouvia minhas próprias fitas, eu espreitava as ondas FM, sempre com uma fita vazia no deck.

Na mesma época me dei conta que poderia gravar o conteúdo de discos de vinil para K7. Não apenas os escassos discos que já possuía ou a parte do acervo de meus pais que me interessava. Mas também os discos de meus amigos. Pior de tudo: eu não tinha um 3 em 1 em casa. Para quem só conhece iPods e Zunes, um 3 em 1 era um aparelho mágico que combinava vitrola, toca-fita e rádio em um único dispositivo. Para quem só conhece iPods e Zunes, vitrola era um equipamento que tocava discos. Para quem só conhece iPods e Zunes, disco era... ah, deixa pra lá. O importante é que eu não tinha condições de copiar discos em casa. Tornei-me um sociopata vil e interesseiro: ia na casa de meus amigos com duas ou três fitas, me alojava do lado da sua coleção de LPs e os copiava usando seu próprio equipamento. Nem todo mundo encarava essa pilhagem com a mesma boa-vontade. Em minha defesa, posso dizer que nunca fui indelicado de forma consciente. Eu era mais sem-noção do que abusado. Em minha lógica distorcida, eu imaginava que estava prestando um favor, realizando todo o trabalho de gravar os discos ao invés de deixar uma fita na casa deles e pedir que gravassem eles mesmos para mim (o que raramente faziam, porque é um processo muito chato).

Vale lembrar que se hoje você copia uma discografia inteira em questão de segundos de um HD para outro, antigamente você tinha que acertar o ponto certo da música no vinil, posicionar a agulha e escutar música INTEIRA enquanto ela ia gravando no K7. Uma música de cinco minutos levava cinco minutos para ser gravada.

Mas eu comprava minhas fitas e meus discos também. Com sofrimento e economias, eu prestigiava aqueles artistas que gostava mais ou me arriscava em busca de novas sonoridades. Minhas finanças não conseguiam acompanhar a necessidade desesperadora por mais músicas e para cada 20 fitas copiadas, uma era legítima.

Após muita insistência, meus pais compraram um 3 em 1 para mim, com as duas maiores caixas de som que já vi na vida. Nosso padrão de vida subia aos poucos, ao mesmo tempo em que eu descobria o mercado de discos usados. Meus amigos passaram a emprestar seus discos, talvez felizes que eu não iria mais alugar o aparelho deles e confiantes de que eu os devolveria. Sempre devolvi os LPs que pegava. Não havia sentido em mantê-los, não havia sentido em matar a confiança: o que eu queria, as músicas, ficavam comigo. Se eu tinha as músicas e meus amigos não as perdiam, como isso podia ser errado? Quem saía perdendo? Não pensava nos artistas ou no mercado. E ria da qualidade patética das fitas piratas vendidas em camelôs, com suas capas xerocadas. Minha coleção privada? Podia ser contada em centenas.

Corsário Anacrônico

Quando ganhei meu primeiro CD eu não tinha um aparelho que tocasse aquilo. Um tia minha, indo para o exterior, perguntou se eu queria alguma coisa. Pedi um CD dos Pixies, qualquer CD dos Pixies. Mais um anacronismo para quem nasceu depois: houve uma época em que a única forma de ter acesso a certos grupos e sons era saindo do país. Hoje, o Pixies vem fazer show em Curitiba. Pedi outros álbuns, mas minha tia só achou o dos Pixies: "Surfer Rosa". Fiquei olhando para aquilo por meses, sem ouvir. Um amigo meu tinha um aparelho de CD, mas eu já tinha passado da fase cara-de-pau. Esperei.

Meu primeiro aparelho com CD veio depois. O que eu vou dizer agora é um sacrilégio para qualquer amante de música. Porém, a verdade é que eu continuei meus hábitos: eu COPIAVA CDs para fitas K7.

Inicialmente, a mesma rotina: pedir CDs dos amigos, copiar. Logo, entrei em escala industrial ao descobrir uma loja perdida em uma galeria perto do trabalho do meu pai que alugava CDs. Era o equivalente a ter acesso imediato à chave dos portões do Paraíso. Semanalmente, eu alugava três, quatro álbuns. Religiosamente, durante meses. Meu acervo explodiu.

Já possuía um PC, mas não o via como fonte de música. Raros eram os sites de MP3, o formato ainda estava nascendo, e minha conexão discada fazia a entrada de novas músicas ser muito mais lenta do que os métodos aos quais estava acostumado. Ainda assim descobri o esquema de cabeamento necessário para jogar o som do computador para a entrada auxiliar do meu indefectível 3 em 1. E também fui apresentado ao mundo dos programas piratas e dos jogos abandonware de poucos KB.

Max Payne Comprei meu primeiro jogo pirata através de um anúncio de jornal. Era Age of Empires, depois de semanas jogando incessantemente a versão demo. Acredite se quiser, mas fui pegar o CD do jogo com dinheiro na mão na saída de um metrô, com hora combinada. Pirataria era um negócio olho no olho naqueles tempos. Depois vieram Diablo, Close Combat, Max Payne e vários títulos comprados no camelô. Apenas as revistas de bancas de jornais me separavam da completa ilegalidade.

Na mesma época, entrei para o mercado de trabalho. Tive a sorte de sempre trabalhar em empresas que permitiam o uso do fone de ouvido (e a única que proibia só contou com minha presença por uma semana), então, meu hobby, meu vício, me acompanhava. Eu comprei um walkman, um transformador e levava toda esta parafernália mais algumas fitas para o escritório. Atuando em tecnologia, meus colegas de trabalho estranhavam aquele cara analógico. A idiossincrasia estava com seus dias contados, é claro. Com a compra de um gravador de CD e a certeza de que sempre teria uma máquina com drive de CD e saída de áudio, chegou a hora de aposentar o analógico.

Corsário Digital

O que fazer com minha coleção de fitas, que já chegava a 500 K7s? Copiar tudo para CD? Além de ser ilógico, levaria meses. Mas o dilema não iria me deter. Joguei 90% delas no lixo e recomecei do zero. Com meu próprio salário, com a consciência que a vida adulta deveria oferecer e um padrão de vida bem melhor do que a de um adolescente imberbe, tive a oportunidade de legalizar minha situação. E não o fiz. Aluguei CDs em um ritmo ainda maior, agora que o processo de ripagem era muito mais rápido do que a cópia minuto a minuto. Pedi emprestados de volta os CDs de meus amigos. Coloquei o computador para fazer downloads de madrugada, para aproveitar a tarifa zero.

Com a prática dos downloads, passei a procurar jogos full na internet. Baixei alguns vírus, alguns fake, fiquei esperto. Me tornei um craque na arte do crack.

Kazaa Se a situação já estava fora de controle antes, alcançou proporções inimagináveis com duas reviravoltas tecnológicas: banda larga em minha casa e o Kazaa. Não consegui aproveitar a febre do Napster, mas o Kazaa trouxe discos inteiros para minha coleção com um simples clique. E jogos. E filmes. Em poucos meses, provavelmente meu acervo duplicou. Nem alugava mais álbuns musicais, nem de forma muito indireta a indústria estava vendo meu dinheiro.Do Kazaa fui para o Emule, dos CDs virgens para os DVDs virgens, dos jogos pequenos de algumas centenas de MB para titãs de vários GB que levavam semanas para serem baixados.

Passei a ser referência para meus amigos, que me pediam jogos, músicas e filmes. Neste momento, passei a perceber que estava no caminho errado, que tinha construído uma bagagem cultural baseada inteiramente no furto disfarçado do trabalho de outras pessoas. Pior, estava me tornando um atravessador. De graça, sem cobrar nada, mas ainda assim um atravessador.

Cheguei a um ponto em que tinha que estabelecer limites auto-impostos para a quantidade de jogos e álbuns que poderia baixar por mês. O espaço no HD passou a se tornar o obstáculo, o tempo para queimar DVDs se tornou uma obrigação. A lista de jogos para jogar, músicas para ouvir e filmes para ver se tornava maior do que a vida. Não lembrava mais a última vez em que entrara em uma loja de música.

Bandeira Baixa

Gordon Freeman O primeiro título que comprei no Steam foi Half-Life. Por um dólar. Uma promoção esperta da Valve que deve ter pego muita gente. Já havia jogado na versão pirata, de cabo a rabo, mas um dólar é um dólar. Um dólar pela minha consciência, era o que Gabe Newell e sua turma estavam oferecendo. E o jogo valia muito mais do que isso. Depois veio a promoção do Lost Planet. Depois outra. E mais outra. Pela primeira vez eu tinha velocidade plena de download, zero de trabalho em craquear, zero de vírus e uma sensação boa no fundo da cabeça.

A transição não foi imediata, é claro. A oferta de novos títulos era incessante, todos chegando simultaneamente ou até antes nos sites ilegais. Mas eu também percebia que estava baixando mais do que realmente jogando. Estava baixando ilegalmente títulos que não iria jogar ou que só iria jogar anos depois de seu lançamento, quando tivesse tempo e uma máquina capacitada. Então, eu estava baixando para quê?

Ao mesmo tempo, minha coleção de músicas ultrapassava a marca de 300 DVDs de MP3. É música para toda uma vida. Quando eu escuto uma faixa hoje, é certo que só voltarei ao seu DVD anos depois. Fui parando, não completamente, mas fui parando.

Quando comecei o blog estava ciente de que estava diante de uma contradição: enaltecer as qualidades do trabalho de desenvolvedores ao mesmo tempo em que não dava um centavo para eles. Quanto mais eu escrevia, mais amargo era o sabor. Títulos analisados por aqui foram baseados em sua versão pirata: S.T.A.L.K.E.R., Advent Rising, Painkiller (copiado para mim por outro "colecionador"), The Suffering, Duke Nukem 3D e outros. Tomei a decisão de parar. Mas foi difícil. Quando GTA IV foi lançado, disse para mim mesmo: "este será o último". E assim foi. Fiquei com a cópia do jogo gravada em um DVD de duas camadas, sem nunca abrir, até o dia em que consegui comprá-lo no Steam, finalmente liberado para nossa região. O DVD foi pro lixo.

De três anos para cá, venho legalizando meu acervo de jogos, comprando pela primeira vez títulos que me deram tanta alegria no passado. Age of Empires comprado em mídia física, com direito a Age of Kings e Age of Empires II no mesmo disco. Anachronox, na última caixa na Terra. Dead Space, via ShopTo. E, depois que um amigo da onça sumiu com meu DVD do Dead Space, comprei o jogo de novo no Steam. O caso mais emblemático talvez tenha sido o de Dark Messiah of Might and Magic. Mesmo não tendo gostado muito do jogo, um mês depois de tê-lo concluído, encomendei minha caixa no ShopTo. Entre Gamersgate, GOG, Steam, Nuuvem, Xogo e pechinchas em lojas físicas, vejo agora meu acervo crescer como deveria ser. Novamente, tenho mais jogos do que consigo jogar, mas agora eles são meus. Meus.

Faltava, porém, um último passo. Mesmo com uma coleção considerável de jogos legais, ainda tenho os antigos DVDs piratas. Muitos títulos inéditos, muitos títulos saudosos, muitos títulos que eu gostaria que meu filho conhecesse. Não mais. Estou me desfazendo deles. Se o jogo está à venda em algum lugar, a cópia pirata vai para o lixo. Dói na carne e vai me custar uma grana para recuperar. Mas não são meus. Eu os roubei.

Espero algum dia ter a mesma coragem para me livrar de todas essas músicas que vocês veem no final de cada postagem. É um hábito muito mais antigo, muito mais enraizado no meu cérebro. Por enquanto, me conformo com a redução drástica no ritmo de downloads.

Por enquanto, sigo pirata. Mas não de jogos.

Ouvindo: Nada, desta vez.

30 de março de 2012

Heterônimos

Originalmente publicado no Dorkly:

Escolha um nome

Você já passou por isto? De longa data eu tenho meus nomes fixos para personagens de jogos. Se a aventura se passa nos dias atuais ou no futuro humano, eu escolho "Charlie Ramone", minha velha alcunha se eu tivesse tido a oportunidade (e o talento) para tocar nos Ramones. Se o jogo é de fantasia, meu guerreiro chama-se "Karkaz", que soa bárbaro, aliterante (como em Peter Parker ou Clark Kent) e se parece com a palavra inglesa "carcass", que significa "carcaça". Em outras palavras, Karkaz é casca-grossa. Se, por algum motivo, sou obrigado a investir em um mago, ele se chama "Nacnar", também aliterante, mas que não significa nada. Dos meus distantes tempos de RPG de mesa, Karkaz e Nacnar são irmãos, só pra constar.

Charlie Ramone salvou a Terra Devastada nos três Fallouts que joguei, foi campeão de corrida em mais de um universo, já foi soldado de elite. Karkaz já explorou Morrowind, foi um conquistador de territórios em Age of Empires, foi filho de Bhaal, conheceu Lord British. Não me lembro mais por onde Nacnar andou ou anda agora, talvez tenha se aposentado.

Nunca passei por este dilema. Quando eu começo um jogo e ele me pergunta o nome, eu já sei quem chamar.

Ouvindo: Ian McCulloch - The Flickering Wall

28 de março de 2012

Quatro Anos de Retina Desgastada!

Promoção Encerrada! Confira os vencedores e as respostas certas!

promo-4-anos

Já se vão quatro anos desde 28 de março de 2008 e o nascimento do blog. Muito tempo se passou desde aquelas pretensiosas e indecisas palavras iniciais.  Uma boa recapitulação dos bastidores da criação do Retina Desgastada pode ser encontrada na postagem do aniversário de dois anos. Neste quarto ano de existência, foi alcançado um nível de crescimento assombroso: lancei três sites de papéis de parede em HD dedicados aos jogos, assumi o papel de zelador das análises de jogos de PC do Gamerview, fui colaborador profissional do curto e saudoso Gemind, lancei um livro (que não tem nada a ver com jogos), alterei o layout do blog pela primeira vez em três anos, criei um grupo no Steam, fui entrevistado... Mas o mais importante é que me diverti um bocado, mantendo viva pelo menos uma das frases da postagem de apresentação: "Minha idéia é me divertir no processo e, talvez, divertir você também".

Para melhorar ainda mais a celebração, o Retina Desgastada faz aniversário, mas quem ganha presente é você! É um chavão de supermercado, mas a promoção é verdadeira.

Assim como fiz no aniversário anterior, desta vez eu trago quatro jogos diferentes que serão sorteados.

Prêmios

Quatro jogos serão sorteados. Dois são lançamentos do ano passado e dois são clássicos de um passado remoto. Cada participante deverá optar a qual título deseja concorrer:

Portal 2

Portal 2 dispensa apresentações: é a obra-prima da Valve até agora, ganhador do "Ultimate Game of the Year" do Golden Joystick Awards, eleito "Best Game" no último BAFTA, "Best Design" no GDC, "Best PC Game" no VGA e melhor jogo do ano pelo Retina Desgastada. Não é pouca coisa. E, se você ainda não tem, pode ser a hora de corrigir este pecado.

Anachronox

Anachronox é favorito da casa e graças ao GOG está finalmente disponível para máquinas modernas. RPG espacial muito antes de Mass Effect usar fraldas e com o bizarro senso de humor que apenas Tom Hall (Commander Keen, Duke Nukem 3D) poderia conceber.

Fallout

Quem escolher concorrer a este prêmio vai, na verdade, levar três jogos: o primeiro Fallout, Fallout 2 e o jogo tático Fallout: Brotherhood of Steel. Para quem acreditava que a saga pós-apocalíptica começava no Fallout 3 pode ser interessante entender como tudo começou.

promo-deus-ex-hr Deus Ex: Human Revolution é o único dos prêmios que eu ainda não joguei. Lançado em 2011, muita gente jura de pé junto que está à altura do primeiro Deus Ex e é um clássico cyberpunk instantâneo. Esta pode ser a chance de tirar suas próprias conclusões.

Como Participar?

Para concorrer aos prêmios, você precisa identificar 10 jogos de PC no vídeo que existe no link ao final das instruções. Cada acerto dará a você o equivalente a dois "cupons". Você não precisa acertar todos para concorrer, mas quantos mais você acertar, maiores serão suas chances. Se você acha que vai ser moleza, é porque ainda não viu o vídeo. A ideia do vídeo foi copiada dos excelentes Super Challenges criados pelo site Neogamer. Se você curtir o desafio, aparece por lá que todo sábado rola um vídeo diferente (só não vale prêmio!).

Tem mais regras. Como eu não tenho tolerância com robôs, caçadores de promoção, espertinhos e outras pragas, existem cláusulas mais complicadas:

  1. Eu me reservo o direito de punir qualquer tentativa de fraude.
  2. Cada usuário/email só poderá participar uma única vez. O IP da máquina também é catalogado, então, se você não estiver conseguindo completar o cadastro, é por que alguém na sua rede já está concorrendo.
  3. Você só pode concorrer a um único jogo/pacote. Escolha com sabedoria.
  4. Não vou me dar ao trabalho de documentar o processo do sorteio, com vídeo no YouTube ou algo assim. Para participar, tem que confiar.
  5. Serão aceitas respostas até as 23:59:59 de 04/04(quarta-feira). O resultado sai na quinta-feira.
  6. Comentar nesta postagem não ajuda, mas um "parabéns" cai sempre bem. Palpites, cola, "pitacos" e chutes serão sumariamente deletados aqui ou no YouTube.
  7. Entrarei em contato com os vencedores por email, para passar os prêmios. Se não houver uma resposta em 48 horas, haverá um novo ganhador, pelo mesmo processo.
  8. Os ganhadores deverão ter uma conta nos serviços de distribuição digital necessários, seja o Steam ou o GOG. É fácil, é grátis e esta é uma boa hora para conhecê-los.

Preparado para identificar alguns jogos? Clique no cartaz abaixo:

Promoção Encerrada! Confira os vencedores e as respostas certas!

Ouvindo: Ian McCulloch - Faith And Healing

25 de março de 2012

Cachorro Preto: O Baldur's Gate III Que Ninguém Conheceu

Baldur's Gate III - Arte Conceitual

Com a proximidade do relançamento de Baldur's Gate II e a promessa de um novo capítulo para a saga, vale redescobrir o Baldur's Gate III que a Black Isle estava desenvolvendo em 2002. Batizado de Baldur's Gate III: The Black Hound, mas também conhecido como Projeto Jefferson, o terceiro título da franquia não apenas não se passaria na cidade do mesmo nome como tampouco traria de volta qualquer personagem já visto anteriormente. Nem Bhaal, o Deus da Matança, elemento central dos dois primeiros jogos, daria o ar de sua (des) graça no RPG. O novo jogo seria um legítimo caso de Nome de Curto Prazo. Para piorar a discrepância, a produção da Black Isle reciclaria heróis da série Icewind Dale. Apesar de Icewind Dale III ser um nome mais apropriado, The Black Hound traria a marca Baldur's Gate no título e teria que fazer frente ao legado estabelecido pela Bioware anteriormente. O único ponto em comum com a série Baldur's Gate seria o cenário dos Forgotten Realms de Dungeons and Dragons. Mas as regiões aproveitadas seriam a das Dalelands, principalmente Archendale, 'Deepingdale e Battledale, e o norte de Sembia.

Baldur's Gate III: The Black Hound usaria a amaldiçoada engine Jefferson, sucessora da Infinity Engine, usada em Planescape: Torment, Icewind Dale e nos primeiros Baldur's Gate. A exemplo da Aurora, criada pela Bioware para Neverwinter Nights, utilizaria também de cenários em 3D. Desenvolvido pela Black Isle Studios, a engine, porém, nunca viu a luz do dia. O outro título em desenvolvimento que aproveitaria o poder da Jefferson foi o também cancelado Van Buren, conhecido como Fallout 3, muitos anos antes da Bethesda lançar o seu Fallout 3. Revelado em 2002, o jogo já vinha sendo desenvolvido no tempo vago da equipe de criação de Icewind Dale desde 2000. O título deveria ter sido o primeiro de uma trilogia e teria chegado às lojas para o Natal de 2003, mas foi cancelado no meio de 2003, com 80% do desenvolvimento concluído. Do jogo, pouco restou, além de algumas artes conceituais.

May Farrow Sem Baldur's Gate, sem Minsc, Jaheira, Viconia e até mesmo sem Bhaal, o que poderíamos ter esperado de Baldur's Gate III? Seu lema seria "você não pode matar a culpa" e sua história giraria em torno do Black Hound, a personificação sombria da culpa, libertada no mundo depois que a clériga maligna May Farrow soltou algo ainda pior. Depois de cair "morto" no colo do personagem do jogador, o Black Hound fica atado ao protagonista e o transforma também em um agente da culpa, reaparecendo sempre que ele se encontra perto de algum NPC que carrega uma grande culpa. A única forma de quebrar o vínculo maldito, uma vez que o Black Hound é imortal, é destruir a força maligna que May Farrow libertou. Em sua jornada, o herói atormentado cruzaria com a Church of Lathander, os Red Wizards of Thay, os Sembian Silver Ravens, os elfos de Deepingdale, os Archenriders e outras facções que atuam na região. De Icewind Dale, a gnomo Maralie Fiddlebende e o druida Iselore fariam pequenas participações.

Baldur's Gate III teria a mesma jogabilidade dos capítulos anteriores, mas as regras seriam adaptadas para a 3ª Edição de Dungeons and Dragons. The Black Hound limitaria o nível máximo que um personagem pode atingir para 8, no intuito de exigir mais decisões táticas do jogador e para abrir espaço para evolução nas outras duas continuações que estavam planejadas. Haveria bastante flexibilidade para o desenvolvimento do personagem principal, inclusive a mudança de alinhamento durante a partida, baseado nas ações e decisões tomadas durante a aventura. Assim como nos primeiros jogos, NPCs se associam e permanecem associados ao protagonista baseados no comportamento e na reputação e poderiam discutir e até brigar entre si de acordo com suas diferenças.

Mas a situação financeira da Interplay, produtora do jogo e dona do estúdio Black Isle, era catastrófica. Depois de ter sido adquirida pela francesa Titus Interactive em 2001, uma série de mudanças internas decretou a morte de vários projetos. No ano seguinte, as ações da Interplay saíram da Bolsa de Valores por estarem valendo muito pouco. A nova direção realizou um acordo de publicação com a também francesa Vivendi e removeu a Interplay do papel de publicadora. Em 2003 foi decidido que a empresa iria se focar no desenvolvimento de jogos para consoles. Na transição de plataforma, Van Buren e Baldur's Gate III, ambos em adiantado processo de produção pela Black Isle, foram engavetados. Em dezembro de 2003, toda a equipe da Black Isle foi demitida e o estúdio fechado.

Baldur's Gate III - Desktop

Não seria a última vez em que se falaria de Baldur's Gate III, entretanto. Boa parte do time da Black Isle fundaria a Obsidian Entertainment e J.E. Sawyer, designer chefe das duas equipes, tentou adaptar The Black Hound como um módulo para Neverwinter Nights 2 em seu tempo vago. Infelizmente, tempo vago é um artigo raro na indústria de jogos e o projeto não decolou. Para todos os efeitos, The Black Hound está morto e enterrado. Mas não se pode matar uma ideia... Em 2004, a Atari, atual detentora dos direitos da franquia, deu a entender que um terceiro jogo de Baldur's Gate estava nos planos da empresa. Quatro anos depois, em 2008, a mesma Atari confirmaria o interesse e se tornaria notícia aqui no Retina Desgastada. Mais quatro anos se passaram e a esperança renasce, desta vez nas mãos da Overhaul Games.

Ouvindo: Within Temptation - The Heart Of Everything

24 de março de 2012

"Médico!"

low health O último confronto com as aracnóides pagou seu tributo. O fuzileiro espacial analisa seus ferimentos e sabe que está em seus momentos finais. A menos que encontre ajuda imediatamente, a próxima batalha pode ser a decisiva. O sangue escorre por seus olhos e ofusca a visão: tudo fica mais vermelho e os corredores escuros, mais ameaçadores. O cheiro pungente de pólvora consumida se mistura ao odor das queimaduras de laser na carne e o inconfundível fedor dos monstros da outra dimensão. Ele avança. Onde eles estarão agora? Na próxima esquina, aguardando o momento certo para um ataque fulminante? Em seus dispositivos de teletransporte, calibrando com perfeito sadismo as exatas coordenadas de sua retaguarda? Não há tempo para pensar. Uma olhada rápida no visor de munição lhe avisa que há somente 12 cartuchos para sua carabina hipersônica, a melhor escolha para continuar. Ele dobra a esquina com fúria. Dois Comandos Negros são surpreendidos. Um tiro. Blam! Cai o primeiro. Outro tiro. Blam! Cai o segundo. O fuzileiro nem espera o último corpo cair no chão e já virou a próxima esquina. Ele precisa encontrar. O rastro de sangue no chão que fica para trás é o seu. No próximo corredor, uma caixa de foguetes esquecida no piso. Mas ele não pega: sua munição está completa. Não é o que ele precisa. Ele avança. Uma sala repleta de cadáveres, onde mais aracnóides se banqueteiam. Em uma fração de segundos, seu cérebro já contou o número de criaturas, suas posições e o que existe de útil no ambiente. A luta não é bonita: vísceras e gosma explodem a cada tiro de carabina. Um dos alienígenas o acerta de raspão em uma das pernas com suas patas serrilhadas. Mais um ferimento, a Morte se aproxima. É um milagre que ele ainda esteja de pé. Mas a sorte não irá durar para sempre, a habilidade não vai durar para sempre. Ele avança. Desce uma escada e sai para um pátio interno da instalação. Uma imensa Necrobesta o aguarda. Chegou a hora de se despedir. O primeiro disparo de míssil do inimigo passa zumbindo por cima de sua cabeça. A sorte oferece uma última dádiva. Um relance de olhos e ele vê: do outro lado da Necrobesta. A salvação. O soldado avança. Em zigue-zague para dificultar a mira do alienígena. Um míssil explode perto. Ele não tem tempo para perceber ou contra-atacar. Ele corre com o olhar fixo para o que está procurando. O urro da Necrobesta paralisaria de pavor outro soldado qualquer. Mas ele não tem tempo para ter medo, tampouco. O fuzileiro espacial alcança o kit médico flutuando no canto. Full Health Kit. Seus ferimentos se curam instantaneamente. Com uma gargalhada insana, ele checa sua munição outra vez. E se vira para matar a Necrobesta.

Duke Nukem - Portable Medkit Este tipo de cena era padrão nos jogos de tiro dos anos 90: a caçada frenética pelo próximo medkit ou healhtkit ou painkiller ou qualquer outro objeto com o mágico dom de restabelecer os pontos de vida do jogador. Nos "bons e velhos tempos" o jogador não tinha a opção de escolher um canto calmo do cenário e aguardar sua vitalidade se regenerar automaticamente. Tinha que correr atrás, tinha que se expor ao perigo. Esperar sentado não resolvia, era apenas um tempo para checar a munição das armas e ganhar fôlego antes da corrida suicida. Nos próximos metros de jogo poderia estar o kit salvador ou um mini-chefe que colocaria tudo a perder.

A mudança de paradigma foi gradativa e a ilogicidade de kits médicos espalhados aleatoriamente em qualquer cenário foi substituída pela inexplicável capacidade de autocura, como se todo personagem moderno fosse um discípulo de Wolverine. Se a lógica não explica nenhuma das duas vertentes, posso afirmar por experiência própria que a primeira alternativa impõe ao jogo um ritmo que não está mais presente na segunda abordagem. Nos "bons e velhos tempos", você lutava, corria e lutava outra vez, balançando no fino equilíbrio entre risco e pontos de vida. Hoje, o triunfo está presente em cada batalha: se sobreviver ao combate, parabéns, aguarde alguns segundos, beba um copo de água e você estará pronto para o próximo. Lute, espere, lute.

Half-Life - Medkit Não é apenas o ritmo que é alterado de acordo com a forma como a vitalidade é tratada. O valor de cada inimigo também se altera. Nos jogos dos anos 90, cada ferimento, cada inimigo, por menor que fosse, era uma descida em direção ao fim. Não era raro perder a vida para um oponente menor apenas porque seus pontos de vida já estavam baixos de confrontos anteriores. Era necessário sair de cada embate com o mínimo de prejuízo, porque não se sabia o que vinha pela frente. No método moderno, a menos que o inimigo tenha real capacidade de matar o protagonista, eles não passam de desvios do objetivo, uma forma barata de prolongar o desafio, facilmente esquecidos enquanto a barra de vida enche outra vez. Se a proposta do jogo é fazer com que o jogador pense que seu avatar é uma máquina de destruição, então o caminho é válido. Se for um título onde aparentemente o personagem principal está enfrentando forças além de sua capacidade, a autoregeneração o transforma sutilmente em um herói de quadrinhos.

Isso significa que jogos com vida regenerativa são ruins? Não. Isso significa que eles são diferentes e trazem toda uma jogabilidade nova decorrente desta decisão de design. Em alguns títulos, é quase obrigatória a inclusão da cura automática. Master Chief é o ápice da tecnologia militar humana em um futuro distante: ele está além dos kits de primeiros socorros. Batman nunca foi visto correndo atrás de maletas médicas espalhadas no cenário em nenhuma revista. Wolverine, então, nem se fala. Quem usa uma nanosuite também está justificado dentro do contexto. São todos super-protagonistas. Quando um marine em combate com terroristas, em uma história aparentemente com pés no chão, se encosta em um canto e fica curado de um tiro de AK-47 no peito, algo está errado. Em prol da diversão, a maioria dos jogadores ignora o fato e segue em frente. Depois de uns segundos. Mas segue.

Para aqueles que acham que, nos "bons e velhos tempos", o jogador não tinha nenhuma muleta para atravessar o desafio, vale lembrar que nos anos 80 a tarefa era ainda mais inglória. Limitados pela memória disponível ou estimulados pela sede de moedinhas de fliperama, nos "tempos ainda mais antigos", um único erro era fatal. River Raid, Pac Man, Space Invaders, Super Mario, encostou em um pixel, morreu. Nada de pontos de vida que podem ser recuperados com kitzinho médico. Na melhor das hipóteses você tinha algo tão sem sentido quanto: vidas para gastar, mas eram preciosíssimas e difíceis de obter. Alguns jogos dos anos 90 herdaram esta crueldade, como Delta Force ou Outlaws. No primeiro, uma única rajada de uma metralhadora inimiga era capaz de enviar seu soldado de elite de volta para a casa enrolado na bandeira americana. No segundo, no nível de dificuldade Normal, havia uma pequena probabilidade em cada troca de tiros que seu oponente acertasse um tiro fatal na cabeça do herói. Esse hiperrealismo em detrimento da praticidade acabou caindo por terra com o tempo: em Delta Force Black Hawk Down já era possível encontrar medkits distribuídos sabe-se lá por quem nas esquinas da Somália. Ironicamente, títulos onde a morte é uma constante, como Dark Souls, Super Meat Boy e Limbo, encontraram seu espaço no mercado e são celebrados como experiências imperdíveis. Onde está seu kit mágico, agora?

Dark Souls

Ouvindo: Husker Du - Girl Who Lives on Heaven Hill

23 de março de 2012

Terra à Vista!

A continuação de Risen está quase aportando entre nós. Com chegada marcada para 24 de abril, Risen 2: Dark Waters dá uma guinada na velha tradição da fantasia medieval e nos traz na bagagem armas de fogo, piratas, papagaios, feiticeiros vodu e gnomos flibusteiros. Já está em pré-venda no Steam. Já tem DLC exclusivo para quem comprar antecipadamente, colocando a desenvolvedora Piranha Bytes na lista negra das empresas que saqueiam nosso bolso sem pudor.

Com o banho de água fria da história do DLC, e ainda com calafrios do final catastrófico do primeiro Risen, eu diria que meu nível de expectativa para um título da criadora de jogos alemã é o mais baixo desde o segundo Gothic. Para piorar minha desconfiança, percebi que o jogo se passa poucos anos após o primeiro título, mas dá um salto "tecnológico" impressionante. No microverso de Risen, em poucos anos a sociedade saltou da Idade Média para as Grandes Navegações, mudou a forma de confeccionar roupas, mudou penteados, descobriu a pólvora, fabricou armas de fogo em larga escala e abandonou a magia tradicional (que fazia um homem flutuar montanha abaixo, lançar bolas de fogo e ataques congelantes e outros feitiços essenciais). Uma simples olhada nas artes dos dois jogos já deixa claras as diferenças (acredite, é o mesmo sujeito):

Risen x Risen

 

Espero que, pelo menos, expliquem o que aconteceu com a armadura mágica e a arma mágica que ele carregava no final do primeiro episódio. Porque deu um trabalho danado para encontrar.

Apesar das inconsistências, do DLC e da incapacidade de gerar um final satisfatório (vale petição?), eu diria que a Piranha Bytes ainda tem créditos comigo. Tenho uma fé irracional de que Risen 2 deve ser uma experiência que irei adquirir quando baixar o preço. Pode ser um bem-vindo sopro de novidade no cenário dos RPGs. Ou pode afundar de vez o navio da série, o que empurraria o talento da desenvolvedora finalmente de volta para a franquia Gothic.

Enquanto isso, confira abaixo o novo trailer de Risen 2, cortesia do camarada Wasner, via twitter:

Ouvindo: Dust of Basement - Gift

20 de março de 2012

Renascença

Baldur's Gate 2 - Retratos

Em 15 de março, fãs da série Baldur's Gate aguardavam ansiosos pelo anúncio que seria realizado. A contagem regressiva no novo site oficial terminou e a resposta foi "Erro 500 - Site Indisponível, por favor tente mais tarde". Em questão de minutos, vazou a informação que todos queriam: Baldur's Gate Enhanced estava a caminho. "Enhanced" entrou para os trending topics mundiais imediatamente. Enquanto isso, o número de acessos ao site era tão grande que os servidores não estavam dando conta. Nós éramos uma legião.

No início de 2011, o camarada Wasner perguntava: "2011, o Ano dos RPGs?". Ainda que alguns títulos prometidos para o ano passado tenham atrasado para 2012 e outros não tenham sido o sucesso de público e crítica esperados, a tendência era irreversível. De alguma forma, o RPG se tornou um gênero rentável novamente para as desenvolvedoras. O sucesso de The Elder Scrolls V: Skyrim e de Star Wars: The Old Republic mostram que o público jogador não vive apenas de conflitos militares modernos ou franquias esportivas. Há mercado, há potencial.

Há quem diga que o gênero se adaptou para sobreviver, flertando mais do que deveria com as cenas de ação absurdas ou com o festival de cliques. Há quem diga que o nível de inteligência necessária para ingressar de cabeça no universo dos RPGs foi reduzido para aumentar as vendas. A despeito das acusações dos puristas, o espaço reservado aos RPGs nas prateleiras cresceu. Com o crescimento, até os puristas devem estar sorrindo agora. Seja para atender a demanda da velha guarda, seja para atender aqueles que estão curiosos com sua origem ou ansiosos por material mais "hardcore", o fato é que os clássicos do passado estão todos renascendo.

Baldur's Gate Enhanced é um projeto que causou arrepios em mais jogadores do que seus idealizadores imaginavam. A queda do servidor, a invasão do Twitter, revelam que vasta é a multidão disposta a retornar ou descobrir a saga do filho de Bhaal. Além de atualizar os gráficos dos dois jogos para os padrões atuais, a Overhaul Games promete entregar conteúdo extra criado por parte da equipe de desenvolvedores do jogo original. E os planos vão além: segundo Cameron Tofer, à frente da Overhaul e membro do time original, "Baldur’s Gate 3 tem sido nosso objetivo a longo prazo". Para Tofer, o Kickstarter, a plataforma de crowdsourcing, é o caminho.

Através do Kickstarter, Tim Schafer conseguiu arrecadar mais de 3 milhões de dólares em adiantamento para financiar um adventure ainda não revelado. Brian Fargo, um dos criadores do primeiro Fallout, está tentando levantar 900 mil dólares para produzir Wasteland 2, a continuação do antológico jogo de 1988 que serviu de inspiração para a franquia Fallout. Em poucos dias de campanha, Fargo já conseguiu quase um milhão e meio de dólares. São jogadores bancando jogos de criadores em que acreditam, sem a interferência de produtoras, sem a interferência de tendências de mercado ou preocupações com vendagem, DLCs e jogos usados. São jogos de nicho cobrados diretamente do nicho.

Anachronox - Capa A onda de renascimento é tão forte que fui capaz de acertar uma previsão. Como eu suspeitava, o GOG relançou na semana passada o fantástico Anachronox. Por meros seis dólares, qualquer um agora, com Windows XP, Vista ou 7, pode experimentar as aventuras de Sly Boots e sua trupe. O próprio crescimento do GOG como plataforma de ressurreição de jogos não se dá por acaso: o mercado expandiu. E não para por aí: Shenmue e Skies of Arcadia podem estar prestes a serem relançados pela SEGA, inclusive para PC. Os dois clássicos do Dreamcast seguiriam a mesma rota do contemporâneo Jet Set Radio, prometido em HD para Windows ainda este ano. Enquanto isso, a série Ys retorna ao PC com Ys: The Oath in Felghana, sete anos depois de seu lançamento exclusivo no Japão.

E não se espante se ouvir com frequência o nome de Markus "Notch" Persson, em notícias futuras de jogos e gênios antigos retornando. Além de estar envolvido em um jantar misterioso com Tom Hall, John Romero e Brenda Brathwaite, o criador de Minecraft esteve conversando com Tim Schafer sobre Psychonauts 2 (dizem que a ideia de usar o Kickstarter veio dele), já manifestou vontade de produzir Dungeon Keeper 3 e trocava emails com Peter Molyneux (criador do primeiro Dungeon Keeper, vale dizer) antes da saída deste da Lionhead Studios.

Será 2012 o ano dos RPGs?

Ouvindo: In Strict Confidence - Emergency

17 de março de 2012

Lições de História

O primeiro Assassin's Creed da Ubisoft foge do lugar comum dos jogos de ação, que sempre nos mostram lugares fictícios, uma invasão alienígena no futuro ou a maldita Segunda Guerra Mundial mais uma vez. Graças às maravilhas da imersão virtual, é possível conhecer o período histórico das Cruzadas, o polêmico e sangrento embate entre as forças da cristandade e as culturas existentes no antigo Oriente Médio. Somos apresentados à Ordem dos Templários e à Ordem dos Assassinos e às suas conspirações. Conhecemos as cidades de Acre, Jerusalém, Damasco e Masyaf. É quase um livro de Dan Brown interativo.

Graças à Assassin's Creed eu aprendi que:

  • No século XII, é normal andar para cima e para baixo com uma espada na cintura e um facão nas costas, que ninguém se assusta. Se você andar na feira livre hoje com uma AK-47 pendurada, não vai sobrar um do seu lado.
  • A Ordem dos Assassinos foi uma das primeiras franquias da História. Todas as suas sedes regionais eram rigorosamente idênticas, na arquitetura, na decoração e na falta de uma porta de entrada.
  • Além do Fogo Grego, os antigos tinham outras tecnologias que causam espanto nos dias atuais. Uma delas é a Palha Mágica, capaz de absorver o impacto de um homem de oitenta quilos caindo de uma altura de trinta metros.
  • Havia outra tecnologia surpreendente: a Roupa Invisível. Produzida com um tecido imaculadamente branco que não mancha nunca, ela permite que você não seja notado se estiver parado.
  • Os costumes eram muito diferentes naquela época. Você poderia provocar uma briga de socos no meio da rua sem ser incomodado pelos guardas, mas, se olhasse para um deles de forma atravessada, recebia uma sentença de morte instantânea.
  • Cavalos eram abundantes na região. Mas ninguém usava.
  • O principal motivo para ninguém usar cavalos provavelmente era a lei que proibia qualquer um de cavalgar mais rápido que um ser humano andando. A pena era a morte.
  • Devido às limitações legais do uso de cavalos, a Ordem dos Assassinos inventou o fast travel, séculos antes da Bethesda.
  • As pessoas eram fisicamente mais resistentes do que hoje em dia. Muitas poderiam suportar um ferimento fatal por longos minutos, onde não gemiam ou sentiam dor, mas discursavam despreocupadamente sobre suas mortes.
  • Corrupção policial é um problema antigo. Em todas as cidades havia pelo menos dez grupos de guardas achacando cidadãos honestos.
  • Esconder bandeiras era o passatempo favorito da população local.
  • Assassinos seguiam o horário comercial, trabalhando de dia e descansando depois que o Sol se punha.

A série Assassin's Creed mais adiante aborda outros períodos com igual rigor científico, incluindo a famosa asa-delta de Da Vinci e o vindouro período da Independência Americana, onde a Ordem dos Assassinos exerceu papel fundamental.

Assassinos: Disfarçados em todos os momentos da História Assassinos: Disfarçados em todos os momentos da História

Ouvindo: Nick Cave And The Bad Seeds - Nocturama

Operação Festa da Medicina

A despeito dos relatórios otimistas anteriores, a guerra está longe de ser considerada concluída. O exército de infectados ainda exerce considerável controle sob determinadas áreas de nosso território. Com o intuito de neutralizar a atividade inimiga e resgatar possíveis sobreviventes em dois focos identificados, foi revogada em caráter temporário a aposentadoria de todos os operativos na reserva. Apesar das medidas de emergência de recrutamento, o atendimento foi abaixo do esperado e um reforço externo foi convocado. Ainda assim, a unidade de combate em nenhum momento foi superior a cinco soldados.

A equipe inicial desembarcou em um casarão abandonado, onde uma horda de criaturas havia se entrincheirado após provocar um número elevado de baixas entre a população civil que comparecia a uma festividade de Dia das Bruxas.

Killing Floor - Operação Festa da Medicina 09 Entretanto, o nível de resistência oferecido pelos monstros foi maior do que as análises iniciais previam. Durante a batalha, um Fleshpound isolou um dos combatentes do resto do time e perpetrou violências indizíveis contra o desafortunado operativo. Imediatamente em seguida, o reforço externo foi forçado a desertar por motivos de força maior. Reduzido a apenas três soldados, o esquadrão foi cercado pelas forças inimigas e encontrou a derrota...

Killing Floor - Operação Festa da Medicina 13 Uma nova missão foi organizada com o intuito de retomar um hospital que havia caído em poder do exército de infectados da Horzine. Sob a orientação de um guia que conhecia o território, a equipe mínima de quatro militares estabeleceu um ponto defensivo em uma das enfermarias.

Killing Floor - Operação Festa da Medicina 01

Com a maior parte das hordas inimigas avançando por um único front, o que se seguiu foi uma luta encarniçada pela vida. Os monstros avançavam como uma horda descoordenada, mas constante. Apenas para encontrar seu fim diante de uma muralha impenetrável de chumbo quente.

Killing Floor - Operação Festa da Medicina 02 Killing Floor - Operação Festa da Medicina 05A legião de infectados estava sob o comando de um Patriarch, que saiu de seu esconderijo com a destruição das demais criaturas. No último momento, um segundo atirador de elite desembarcou na Operação, bem a tempo de participar da execução do líder terrorista.  Apesar das minas antipessoais espalhadas pelos corredores, o confronto com o chefe supremo dos experimentos do Horzine é sempre cercado de incertezas. Graças ao nobre sacrifício de nosso guia, que atraiu o Patriarch para uma de suas próprias minas, o resultado final foi a vitória.

Com o moral elevado, o esquadrão retornou ao casarão abandonado para concluir o que havia começado. Era a hora da reconquista.

Killing Floor - Operação Festa da Medicina 10Defendendo um único corredor da construção, o grupo foi capaz de reduzir a imensa vantagem numérica das criaturas. No calor da adrenalina, cada inimigo abatido servia como combustível renovado para a fogueira de ódio e vingança que tomava os combatentes humanos. Foi uma luta desigual e cruel.

Killing Floor - Operação Festa da Medicina 12Novamente, um Patriarch apareceu no final da batalha, apenas para ser destruído com facilidade pelo time de agressivos veteranos. Graças aos esforços coletivos de nossos operativos, duas localidades foram pacificadas e a ameaça da Horzine deu mais um passo em direção ao seu término.

Ouvindo: Bon Job - Aperture

14 de março de 2012

Massa Crítica: A Ditadura do Mimimi e a Queda do Metacritic

(Publicado simultaneamente no Gemind)

Husk Na semana passada, um exército de zumbis cibernéticos produziu uma sangrenta invasão, com sangue nos olhos para destroçar toda a esperança, espalhar o Caos e massacrar os seus inimigos. Era o lançamento mundial de Mass Effect 3. Mas se engana quem pensa que eu estou falando dos Reapers, os inimigos da vez do novo épico de ficção-científica. Estou falando dos fãs e “fãs” indignados que marcharam como uma turba furiosa em direção ao sistema Metacritic com forcados, foices e tochas acesas. Um linchamento se iniciava. Enquanto a crítica especializada está dando uma média de 93 de 100 para o jogo da Bioware, os usuários baixaram a nota para um humilhante 35 na versão PC.

O Metacritic é um serviço baseado em uma excelente ideia: agregar notas de diversos sites de análises diferentes, oferecer link para as críticas na íntegra e disponibilizar uma média que deveria servir para o consumidor se orientar sobre um determinado filme, jogo, programa de TV ou álbum de música. Para fins de comparação e também porque tudo é social hoje em dia, o Metacritic caiu na armadilha de oferecer um espaço para análises de usuários comuns, gente como eu ou você que sua para comprar alguma coisa e gosta de dizer se gostou ou não. Nada que a Amazon já não tenha construído um modelo de negócios em cima.

O sucesso do Metacritic é tamanho que ele pode derrubar governos e coroar reis. O que poderia servir apenas como um guia de sugestões de compra, se transformou em um site sagrado, considerado por muitos como o senhor absoluto da verdade, principalmente na área de jogos. Uma pesquisa realizada nos Estados Unidos revelou que jogos com média no Metacritic abaixo de 80 vendem mal, muito mal, raramente ultrapassando a marca de 100 mil unidades. Os 216 títulos com média acima de 90 lançados em 2011 conseguiram vender em torno de 700 mil unidades. Para boa parte dos consumidores, a nota 80 é o muro que separa os excluídos, que determina o que comprar e o que não comprar, independente das peculiaridades de cada título.

Homefront Um dos casos mais emblemáticos deste julgamento implacável foi o lançamento do jogo Homefront. O título produzido pela THQ foi uma grande aposta da empresa, com um investimento maciço em marketing. Porém, o jogo não era exatamente a segunda vinda de Mario na Terra. Suas notas iniciais no Metacritic foram abaixo do limiar dos 80. Resultado: queda nas ações da THQ no mesmo instante. Para jogadores e investidores os números falaram mais alto do que qualquer análise e o pânico se espalhou. Na verdade, as vendas de Homefront foram bastante expressivas, impulsionadas pela pré-venda. Mas os acionistas enxergaram a má recepção como um sinal para se desfazer dos papéis da THQ. Hoje, Homefront acumula uma média de 70 no Metacritic, o suficiente para passar em qualquer escola, mas a THQ continua em crise.

Porém, o verdadeiro bug no meta-sistema está no abuso perpetrado pela massa de manifestantes raivosos que agrega ruído à comunicação.

Megafone do Inferno

Mass Effect 3 já foi acusado de tudo e atraiu uma tempestade de reclamações poucas vezes vista. Para muitos, a série abandonou suas raízes de RPG e abraçou a jogabilidade de ação menos cerebral e mais parecida com os FPS. Essa mudança seria um plano de longo prazo da Bioware para maximizar as vendas, uma estratégia que já teria sido implementada em Dragon Age 2, sob ordens da nefasta EA. Para mim, é impossível julgar, já que ainda não me aventurei nem por uma franquia, nem por outra. De todas as acusações, a mais grave diz respeito ao DLC no dia zero. Contra a antiética prática de segurar conteúdo de um jogo para vendê-lo  no mesmo dia ou semanas depois na forma de DLC, realmente não há argumentos. Mas a solução mais óbvia, o boicote do DLC “From Ashes”, é uma abordagem inteiramente descartada ou praticada somente por uma minoria.

Em torno da mesma bandeira do ódio, Mass Effect 3 conseguiu reunir ao mesmo tempo RPGistas da antiga e homofóbicos de plantão. Em pleno século XXI, uma significativa parcela de usuários está insatisfeita com o fato de que a Bioware permitiu que outras pessoas possam jogar com um protagonista gay. Sem conhecimento de causa, influenciados por alguns vídeos e fotos circulando por aí, caem na fobia de que o jogo inteiro teria virado uma versão space opera de O Segredo de Brokeback Mountain. Primeiro: as situações que fazem alusão a um relacionamento homoerótico são esparsas e claramente sinalizadas; só embarca no papel quem está a fim. Segundo: assim como o citado filme, são tão contextualizadas e naturais quanto qualquer relacionamento heterossexual que já existe desde o primeiro jogo. Terceiro: se ainda estivéssemos nos anos 20, estaríamos reclamando do Shepard mulher; se ainda estivéssemos nos anos 60, estaríamos reclamando do Shepard negro. Contraditoriamente,  um dos linchadores de Mass Effect 3 escreveu no Metacritic (já removido): “Se alguém me fizesse escolher entre ser estuprado no reto por um padre ou jogar este jogo novamente, eu preferia ser sodomizado“. É, este é o nível das “críticas”.

Protestar contra tudo que acha errado no jogo não se resume a xingar muito no Metacritic. Na verdade, há uma petição em andamento para mudar o final de Mass Effect 3. Na improvável hipótese de que a Bioware aceite as exigências de uma minoria efusiva, seria a primeira vez na história da cultura que uma obra autoral é alterada porque a audiência não gostou. Criar-se-ia uma realidade paralela onde a arte não existe, onde Humphrey Bogart termina com Ingrid Bergman em Casablanca, onde Romeu e Julieta continuam vivos e onde Guernica nunca é colocada em exposição, porque é muito feia e faz lembrar coisas ruins. E ainda querem que jogos sejam considerados arte? Ou tudo não passa de um hambúrguer que você prefere sem cebolas?

Picasso - Guernica Picasso - Guernica

A maior parte dos ataques a Mass Effect 3 foi realizado no dia do lançamento, por pessoas que não jogaram, por pessoas que leram ou ouviram dizer sobre o DLC, sobre a existência de um modo multiplayer, sobre a opção gay ou sobre qualquer outro “defeito” que mobilize um indivíduo a criar uma conta e postar rancor. Não são análises. São gritos. Na expectativa de colocar para fora uma raiva cega sabotam a discussão de qualquer problema real que possa existir em Mass Effect 3. Ao invés de argumentos, ofensas (algumas pessoais aos desenvolvedores). Ao invés de conversação, imposição. O efeito danoso a médio prazo não afeta apenas a nota do jogo, mas toda a credibilidade do Metacritic. Essa massa vociferante atua no sistema como um  Google Bombing ou um DoS, alterando artificialmente em prol de sua própria agenda.

Talvez o Metacritic volte a ser como deveria ser e perca sua aura de guardião da Nota Suprema. Talvez se torne refém dos vândalos. Talvez perca totalmente seu sentido. Por que, não se iluda, além da Razão e da Civilidade, ele é a verdadeira vítima de toda esta história.

Mass Effect 3? Contra 686 reviews negativos, a Bioware responde com 900 mil unidades vendidas somente no primeiro dia.

Mass Effect 3

Ouvindo: Heimataerde - Dona nobis pacem

12 de março de 2012

Renascido do Inferno

Hellraiser Em 1987, o escritor britânico de horror Clive Barker estava insatisfeito com as adaptações realizadas de duas de suas obras anteriores e resolveu se arriscar na cadeira de diretor. O resultado foi o clássico do cinema de terror chamado Hellraiser. Como uma maldição, o elogiado primeiro filme de Barker deu origem a uma franquia cinematográfica. Apesar de ser fã do trabalho original e ter gostado mais ainda do segundo filme, meu interesse mingou depois dos decepcionantes terceiro e quarto episódios. Para meu espanto, a série já está em seu nono(?!) capítulo, cada lançamento saindo direto para os cantos mais obscuros das locadoras, com a qualidade em queda livre. Barker, ausente da série desde o segundo, foi bastante "enfático" sobre Revelations, o último atentado contra seu universo: "Eu quero deixar registrado que esta produção aí fora usando a palavra Hellraiser NÃO É P*** NENHUMA FILHA MINHA! Não tenho NADA a ver com esta coisa f***. Se eles alegam que veio da mente de Clive Barker, é uma mentira. Não veio nem mesmo do buraco do meu c***".

Em 2004, um pequeno estúdio de jogos da Polônia acreditou que poderia combinar a ação frenética de um Serious Sam com o clima pesado de um Blood. A People Can Fly deixou sua marca no mundo dos FPS ao estrear com Painkiller e arrancar elogios da crítica e do público. O jogo tinha um clima de filme B, com trilha sonora frenética e mortes que utilizavam ragdoll, violência extrema e efeitos de física que não eram comuns na época. A People Can Fly lançou uma expansão chamada de Battle Out of Hell, que forma junto com o título original a caixa Painkiller Black. Apesar da minha empolgação inicial com o título, acabei não terminando a expansão, mas fechei a história principal. É um FPS que tem os seus méritos, assim como seus defeitos. A desenvolvedora foi adquirida pela Epic Games, ajudou no port de Gears of War para o PC, lançou ano passado o jogo Bulletstorm e nunca mais olhou para trás. Mas Painkiller se recusou a morrer. Para meu espanto, o jogo acaba de lançar sua quinta expansão.

Painkiller No título original, a história acompanhava o tormento de Daniel Garner, morto em um acidente de carro com sua noiva Catherine. Ela, boa gente, subiu para o Céu. Garner, com um passado nebuloso, é condenado ao Purgatório. Para conseguir subir e reencontrar seu amor, ele recebe uma proposta: se tornar um assassino a serviço das forças cósmicas e destruir generais do exército do Inferno em troca do perdão de seus pecados. O roteiro raso como um pires é apenas uma desculpa para um festival de demônios empalados por uma arma que dispara estacas de madeira em câmera lenta ou mutilados pelas garras que o próprio Garner ganha depois de encher uma barra de matança. A trama se complica um pouco, mas basta dizer que ao final Garner escolhe matar o próprio Lúcifer ao invés de partir para os braços da mulher amada, porque ele é muito machão e quando aceita um trabalho é para fazer direito. A menos que você feche o jogo no último nível de dificuldade, o destino de Garner não é dos melhores.

Traído, Garner volta em Battle Out of Hell em busca de vingança. Ele não deixa barato e, no final, destrói o novo regente do Inferno, apenas para receber uma proposta indecorosa de Eva, a nova regente: reinar ao seu lado ou reencontrar Catherine. Garner não quer saber de moleza e atira na cara da ex de Adão.

A partir de Painkiller: Overdose, em 2007, a People Can Fly não responde mais pelo o que pode acontecer. Entra em cena a desenvolvedora checa Mindware Studios, que começou o projeto com um mod para o jogo. O subtítulo poderia ser profético ou satírico, mas, sentindo que ainda poderia tirar dinheiro da franquia, a produtora Dreamcatcher, responsável pelo jogo original, bancou a empreitada com grana e suporte técnico. O esquentado Garner não é mais o protagonista: o papel é assumido por Belial, uma criatura meio anjo, meio demônio que estava aprisionada no Inferno e se soltou após a morte de Lúcifer. Naturalmente, Belial é movido pela vingança e vai acertar contas com todo mundo. O novo episódio trazia 40 tipos de monstros e 16 níveis inéditos de carnificina. A Mindware largaria a franquia em seguida, para criar um jogo muito parecido, mas que não precisava pagar licenciamento para ninguém: Dreamkiller.

Painkiller Overdose

Já em Painkiller: Resurrection, lançado em 2009, finalmente temos uma versão levemente melhorada da engine original e menos níveis, ainda que muito mais largos. Quem responde pelo desenvolvimento é a obscura Homegrown Games, que apresenta um terceiro protagonista para o eterno jogo de intrigas do Inferno e do Purgatório. William "Bill" Sherman foi um justiceiro no mundo real que plantava bombas para matar criminosos; uma bomba errada matou um ônibus cheio de crianças, outra bomba errada mandou ele para as profundezas. Ele segue o mesmo caminho de Garner e enfrenta generais do Inferno na base do chumbo grosso e da estacada de madeira. Ironicamente, ninguém é ressuscitado no jogo.

Painkiller Ressurection

(Existe por aí um tal de Painkiller: Pandemonium, mas é apenas um nome malandro para uma caixa que traz os quatro títulos acima no mesmo  pacote.)

Mais dois anos se passariam antes da Dreamcatcher tentar novamente explorar a série. Em 2011, outro mod foi transformado em jogo comercial, lançado exclusivamente via download. Nascia Painkiller: Redemption, desenvolvido inicialmente por um coletivo de fãs conhecido como "Eggtooth" e concluído pela Homegrown Games. O título marca o retorno de Daniel Garner e Belial, quando o meio anjo, meio demônio, liberta o pistoleiro dos primeiros jogos das garras de Eva. No caminho, ainda encontram Bill Sherman e formam uma aliança. Neste ponto, a Dreamcatcher ligou o "dane-se" e já estava aceitando para publicação qualquer coisa com Painkiller no nome. Esse episódio não traz nenhum mapa novo, mas recicla os mapas multiplayer originais, e reaproveita monstros já vistos anteriormente, incluindo chefes de fase e o próprio chefe final. Também não há "redenção" nenhuma, ao contrário do que sugere o subtítulo.

Painkiller Redemption

Depois disso, a JoWood fechou as portas, levando a Dreamcatcher junto com ela, diga-se de passagem. Os novos donos da propriedade intelectual, a Nordic Games, não perderam tempo e falaram: "vamos lançar mais um Painkiller?" O resultado é Painkiller: Recurring Evil, lançado em 2012 e  "o único verdadeiro FPS da velha guarda, duro na queda, sem um traço de remorso, sem um segundo de motion blur ou outra maquiagem tecnológica", diz o anúncio. Considerando-se que é 90% o mesmo motor gráfico de 2004, a falta de inovações tem que ser vendida como tradição e não como atraso. Mas a tradição não traz de volta Daniel Garner e quem retorna é Bill Sherman, desta vez no papel de regente do Purgatório! Como esta não é uma série de estratégia, ele é prontamente derrubado do cargo e precisa se vingar com um banho de sangue.

Painkiller Recurring Evil

Painkiller já foi capa de revista! Rigorosamente, todos os jogos apresentam a mesma jogabilidade: entre no cenário, espere aparecer uma penca de monstros, mate todos eles, capture suas almas para ativar poderes, libere o acesso para a próxima arena, repita. Depois do trabalho inicial da People Can Fly, o que se viu só pode ser chamado de expansões, ainda que a maioria delas nem precise do jogo original para rodar. Seus criadores não protestaram veementemente contra a extensa sobrevida de sua cria, como fez Clive Barker. Mas com tantas continuações lançadas despretensiosamente, sem divulgação, a preço quase de custo, com investimento mínimo, é impossível não acreditar que Painkiller não homenageia cinema classe Z apenas em sua atmosfera, mas também em sua linha de produção.

Se serve de consolo, ninguém pode acusar a franquia de ter se rendido às modas da indústria: nada de quicktime events, saúde regenerativa, cobertura em escombros ou roteiros rejeitados de Michael Bay. É mesmo "o único verdadeiro FPS da velha guarda", ame-o ou deixe-o. Alguém mais está disposto a dar outra chance à série?

Enquanto isso, em algum canto do Paraíso, Catherine aguarda há oito anos que seu seu noivo pare de farrear com os amigos em um inferninho qualquer e sossegue ao seu lado. Se depender da sede de sangue de um nicho de jogadores que segue comprando o mesmo jogo com diferentes caixas, ela ainda vai esperar um longo, longo tempo.

Ouvindo: Skinny Puppy - Pasturn

9 de março de 2012

Fim da Guerra

"Somente os mortos viram o fim da guerra"

Platão

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Eu tenho 128 horas jogadas de Killing Floor. Possivelmente, de todos os jogos experimentados nos últimos anos, o título da Tripwire Interactive foi o que obteve a melhor relação custo/benefício ou custo/diversão. Foi um longo percurso em menos de um ano, desde minha análise inicial, ainda usando um passe de convidado para o jogo, gentilmente cedido pelo Marcos A. S. Almeida, vulgo Dellphos. Travei batalhas homéricas, experimentei o gosto da vitória e o amargor da derrota. Fiz amigos, companheiros de combate dentro e fora do jogo.

Mas a guerra nunca acaba. Operação Wyre, Operação God Save the Queen, Operação Roadkill, Reconquista do Wyre e tantas outras que não foram documentadas.

Chopper Harris Nestas 128 horas consegui escalar do nível 0 em Support Especialist até o nível 6, o máximo disponível para qualquer classe. Como um título multiplayer sem história, a jogatina é infinita, a horda nunca acaba. Estabeleci uma meta para mim de completar todos os mapas oficiais no modo Normal. Ultrapassei a meta e estabeleci que iria parar quando chegasse ao último nível em minha habilidade ou completasse todos os mapas no modo Hard. Ganhei a insígnia dourada e continuei. Faltam apenas dois mapas para fechar todos os cenários oficiais em Hard. Mas criei uma nova meta: vencer pelo menos um mapa no modo Suicidal. Hoje, com a ajuda inestimável de outros veteranos, consegui romper mais um limite.

E vou parar.

Apesar de todas as aventuras, da adrenalina, das estratégias e riscos, é preciso parar. Há outros jogos esperando em uma fila que não cessa de crescer. Pode ser que não encontre mais outro custo/diversão tão poderoso. Pode ser que encontre outra pérola escondida.

Agradeço a todos que jogaram comigo nessas 128 horas, conhecidos e desconhecidos, mas especialmente aos lendários Dellphos (que deu início à infecção), Fagner P. (quantos mapas fechamos apenas nós dois?), Gyodai (o hilário Homem Frango, sharpshooter mortal), Jimmy666 (Senhor de Todos os Mapas), Jobs (a lenda viva), NaldoDias (eficiente matador de monstros), Iguuu (cujo entusiasmo gerou o grupo oficial do Retina Desgastada), Estacado (aparecia pouco, mas aparecia para decidir) e V de Burrice (sempre pronto para entrar no meio de qualquer partida). Espero encontrá-los em outras guerras.

Se você está começando agora, confira algumas dicas de quem já esteve lá. Ouça os mais experientes. Trabalhe em equipe. E não irrite o Scrake.

Apesar da despedida, manterei o jogo instalado. Afinal, a guerra nunca acaba.

Ouvindo: Unter Null - Your Nightmare (Archibald Von Saint Amand - Remix By Heimataerde)

6 de março de 2012

Colunismo Social

Encontro de Titãs

Markus "Notch" Persson, o criador de Minecraft, é uma das figuras mais icônicas na indústria dos jogos eletrônicos atualmente. Ele dispensa apresentações, seja pelo talento demonstrado ou pela generosidade para com os companheiros no ramo. Eis que ontem, ele tuitou um momento de descontração aparentemente inocente:

Acabei de jantar com (em ordem asciibética) @242_girl, @br, @JahKob, @jeb_, @romero e @ThatTomHall. Foi legal.

O que, a princípio, pode parecer mais uma celebridade narrando sua vida para os paparazzi de plantão, na verdade pode esconder uma conspiração de proporções épicas. Afinal, quem são estes convidados que se sentaram em volta de uma mesa para jantar com Notch?

  • @242_girl é Jenny Thornell e nada se sabe sobre ela. Inclusive, ela sequer gosta de jogos eletrônicos!
  • JahKob e @jeb_ são respectivamente Jakob Porser e Jens Bergensten. O primeiro é um co-fundador da Mojang, empresa de Notch, e atualmente trabalha em Scrolls, o novo jogo da Mojang. O segundo foi um dos programadores de Minecraft e agora está em outra empresa. Ambos do círculo de amigos de Notch.

Agora, começa a ficar interessante...

  • @br é Brenda Brathwaite e ela já fazia jogos quando o próprio Notch ainda usava fraldas. De fato, ela começou em 1981, aos 15 anos de idade. Trabalhou por 18 anos seguidos na série Wizardry, ajudou a criar a franquia Jagged Alliance e depois foi para a Atari trabalhar com Dungeons and Dragons. Seu nome aparece nos créditos de 22 jogos.
  • Daikatana @romero é o infame John Romero, um dos fundadores da id software, designer de Quake, Doom e Wolfenstein. Saiu da empresa para fundar a finada Ion Storm, onde produziu o catastrófico Daikatana e ficou conhecido por jogar dinheiro pela janela (figurativamente). Desde o fiasco de Daikatana, aguarda o perdão da comunidade de jogadores e uma oportunidade de retornar aos holofotes. Seu nome aparece nos créditos de 107 jogos.
  • @ThatTomHall é Tom Hall, outro dos fundadores da id software. Saiu antes de Romero e foi parar na 3D Realms, onde ajudou a produzir Duke Nukem 3D. Foi convidado por Romero a ir para a Ion Storm e criou sua obra-prima: Anachronox. Seu nome aparece nos créditos de 46 jogos.

Brathwaite, Romero e Hall estão juntos na Loot Drop, uma empresa independente que desenvolve jogos para o mercado de celulares e redes sociais, depois de um longo e injusto ostracismo. Então, fica a pergunta: o que reuniu estes veteranos do passado com  Notch e sua turma? Os dois times estão presentes no GDC 2012 (Game Developers Conference), mas será que tudo não passou daquela velha história de "eu adoro o seu trabalho, deixa eu pagar uma bebida para você"? Ou será que rolou alguma proposta de negócios?

Segundo Hall, o jantar se estendeu até 3:30 da manhã. Segundo Notch, a guacamole estava ótima. Mas ninguém fala nada sobre o que foi discutido entre vinhos e risos...

Ouvindo: Coil - Amber Rain

5 de março de 2012

Carnaval na Zona

Enquanto você estava aí rindo do bloco do Mario (ou desfilando, vai saber), quatro malucos fãs da franquia S.T.A.L.K.E.R. estavam usando fantasias pós-apocalípticas, carregando armas e dando uma volta pela Bulgária. Não rolou confete, nem serpentina, mas as fotos ficaram boas:

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Gratsy, Strangera, SPY e Bloody se juntam a tantos outros que gostam de cruzar os limites entre o imaginário e a realidade, aproximando o universo dos jogos eletrônicos de outras formas de arte. Ou são malucos, mesmo.

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Na dúvida, quando estiver viajando pela Bulgária, e vir alguém de máscara anti-gás apontando uma arma para você, espere ele falar. Se ele disser "You shouldn't have come here, stalker. Now you'll be worm food", então corra porque ele vai te dar um tiro. Se ele não disser nada, corra que é assalto. De qualquer forma, você pode conferir mais fotos nesta galeria e nesta outra aqui.

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Ouvindo: Chrono Cross - Life~faraway Promise

Retina Desgastada

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