Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
Comunidade do SteamMastodonCanal no YouTubeInstagram

6 de maio de 2012

Eterno Retorno

Fugi de Borderlands por causa do problema do respawn: a cada dez minutos, os inimigos voltam e nada muda em Pandora. Fugi para reencontrar este velho inimigo em Legend of Grimrock.

Uggardian Em algumas raras salas do vasto calabouço da montanha Grimrock, as criaturas reaparecem. Especificamente uma delas me tirou a paciência: com três Uggardians, espectrais guardiões flamejantes que são duros de matar e podem provocar dano em área com suas bolas de fogo, afetando todos os meus quatro prisioneiros. Enfrentar um deles exige cuidado, dois é quase suicídio, três ao mesmo tempo seria impossível. A melhor estratégia é atraí-los um a um para a morte certa com a velha tática de atacar de longe e se esconder. Exige paciência, mas oferece o mínimo de riscos. Infelizmente, é um processo demorado. Quando eu conseguia matar o terceiro deles, já estava na hora do primeiro reaparecer. Fiquei nesta batalha sem fim por mais de uma hora, acreditando inocente que haveria um fim para o fluxo de Uggardians. Não é o caso. Como a área é opcional e ainda esconde um puzzle complicado, resolvi explorar o resto do nível e acabei nunca mais retornando.

Ainda que não sofra do excesso de respawn de Borderlands, Legend of Grimrock tem um calcanhar de Aquiles nestes momentos. No caso da sala protegida pelos Uggardians, os oponentes estão ali para dificultar sua vida. Em outros casos, o número de seres precisa ser infinito porque você irá precisar de um monstro em um determinado ponto do mapa para completar um enigma e o jogo se tornaria intransponível se o jogador insistisse em matar os únicos disponíveis. Porém, cada criatura derrotada rende pontos de experiência. Inimigos ilimitados significam pontos de experiência ilimitados para o jogador com tempo para gastar. Não me vali deste recurso, mas ele está ali.

Desde os fantasmas de Pac-Man, o retorno de oponentes é uma antiga maldição dos jogos eletrônicos, com diferentes abordagens em diferentes títulos. Em alguns momentos, ele é uma dádiva para manter o ritmo da aventura. Em outros momentos, é um entrave à imersão ou um desafio pesado demais.

Ainda me lembro da primeira vez em que esbarrei em tal recurso, no primeiro Aliens vs Predator. Na campanha do Predador, os primeiros níveis envolviam o alienígena se infiltrando em uma base militar humana. Em determinado corredor, um soldado virou a esquina ao tocar um alarme. Matei-o com a costumeira eficiência do caçador de troféus. Aguardei no mesmo lugar para que o alarme parasse, convicto de que o corredor agora estava seguro. Outro soldado idêntico dobrou a esquina. Outro tiro do meu canhão acoplado ao ombro e o soldado já era. "Agora devo ter paz", pensei. Ledo engano. Outro soldado apareceu vindo do mesmo lugar. Outro tiro. Mais outro soldado. Outro tiro. Minhas reservas de energia não estavam ficando mais cheias, mas aquela instalação tinha uma reserva sem fim de militares. Um tempo depois, passei por uma situação idêntica em System Shock 2, mas se esconder até o alarme parar era de longe a melhor opção.

Cachorro mordido de cobra fica com medo até de lingüiça, já dizia o ditado. Em outra ocasião, no jogo The Thing, encarei um fluxo aparentemente infindável de pequenos monstros. Morri na primeira tentativa porque tentei encontrar no local alguma forma de desativar o exército de criaturas. Morri na segunda também. E na terceira. Até que fui procurar na internet o que eu não estava encontrando. Perplexo, li que não havia como deter a avalanche de monstros. Depois da quinta ou sexta onda, o desafio estaria superado. E eu perdendo meu tempo procurando uma alavanca, um botão, um casulo de onde os alienígenas estariam emergindo... Concentrando em minhas forças em simplesmente vencê-los, passei da fase.

Em outros jogos existe uma fonte específica para os oponentes, uma espécie de cornucópia mágica de onde jorram constantes levas de inimigos. Em MDK são estruturas metálicas que cospem alienígenas; destruir os invasores é inútil, pois mais deles virão, a meta é destruir primeiro a origem e depois limpar o ambiente. O mesmo truque é usado em Armed and Dangerous e Giants: Citizen Kabuto, ambos da Planet Moon Studios.

Um número infindável de inimigos impõe um desafio logístico que meu Predador logo descobriu: os recursos a sua disposição não são igualmente infinitos. Se você vai oferecer respawn de oponentes em seu jogo, certifique-se de que munição, saúde e outros meios necessários para derrotá-los também sejam oferecidos. Neste quesito, Borderlands é impecável: cada inimigo derrotado é como uma piñata que pode esconder exatamente aquele item que você tanto deseja ou, pelo menos, alguns trocados a mais.

Se em uma base militar fechada o respawn não faz sentido, em mundos abertos é o mínimo que se espera. Você pode tentar, mas nunca conseguirá destruir toda a polícia de Liberty City, matar todos os guardas de uma cidade em Assassin's Creed ou eliminar a ameaça dos mutantes em Fallout 3 (nem mesmo se você optar por este caminho, no final da aventura principal!). Por outro lado, é desejável que o ressurgimento não aconteça diante dos seus olhos com inimigos se materializando do nada ou dentro de aposentos onde todas os acessos estão bloqueados. Uma das formas mais elegantes de lidar com este problema foi encontrada pela Piranha Bytes nos dois primeiros jogos da série Gothic, ainda que seja possível exterminar toda a fauna local, parte dela ressurge depois de uma cutscene qualquer que marca o fim de um capítulo e que marca a passagem do tempo. Criaturas mais poderosas passam a patrulhar rotas antes pacificadas e geralmente sua aparição é justificada por uma virada no roteiro, devolvendo a incerteza para o mundo aberto. Lamentavelmente, o recurso foi abandonado por inteiro em Gothic 3 e é possível limpar grandes áreas do continente de toda forma de vida... Em Risen, a desenvolvedora retoma o rumo e, a partir de determinado ponto da história, uma nova e perigosa raça de inimigos se posiciona em pontos-chave de toda a ilha de Faranga, tornando uma ida de rotina à cidade em uma fuga desesperada.

stalker Vou voltar naquele prédio que eu visitei ontem para pegar aquela caixa de muni... p*** que o pariu, o que é isto?!?!

De todos os mundos abertos, talvez o mais vivo seja a Zona de S.T.A.L.K.E.R.. Mais do que um simples respawn, o jogo cria fluxos de facções no cenário, com monstros e humanos se movimentando pelo cenário randomicamente e gerando confrontos no processo. Uma área limpa de bandidos em um determinado momento pode estar infestada de cães mutantes na próxima passagem e ser o palco de uma luta de vida ou morte entre militares e stalkers no seguinte. A finada GSC Software conseguiu emular uma ecologia autêntica e itinerários para os habitantes dos arredores de Chernobyl, batizada de A-Life. Nenhuma jornada pela Zona é igual a outra e aquilo que eu vivi certamente terá sido diferente do que você viveu. Poucos são os lugares imutáveis e mesmo estes podem ser alterados pela evolução da história.

No final da partida, tudo se resume a segurança e conforto, escolher um canto para descansar e avaliar a situação antes de prosseguir. Com o respawn, nada é garantido, exceto o eterno retorno e a perpétua vigilância.

Ouvindo: Tristania - Lethean River

4 comentários:

estacado disse...

se eu não me engano, em Diablo 2 não tem respaw se você estiver no mesmo mundo (mas em área diferente). só voltaria os monstros se começar um jogo novo; o que eu gostava pq eu refazia todo mapa só pra subir de level (não tinha sido apresentado ao rush´s da vida)

Respaw de monstro pra mim é só uma forma dos desenvolvedores te manterem mais tempo no jogo hehe

Em tempo, Aquino, tu jogou Diablo III, o beta? se sim,qual tua opinião? abraço

p.s: terminei teu livro, esqueci de dar meu parecer por email hehe em breve te faço uma "crítica" não especializada. Mas te garanto que passei boas horas lendo ele. Muito bom.

Eder disse...

Bom, eu diria que o Borderlands é algo "semi- aberto" então talvez faça algum sentido o respawn. Hehe :D

Valber disse...

Pode parecer um motivo bobo,mas um dos motivos pelo qual prefiro Diablo 1 ao 2 é a ausência de respawn.

Valber disse...

Agora lembrei que baldur's gate 1 também tinha uns respawns bem irritantes em certas áreas.

Retina Desgastada

Blog criado e mantido por C. Aquino

Wall of Insanity