Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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30 de setembro de 2011

A Fúria da Zenimax

O pessoal do Rock, Paper Shotgun está incomodado com a pré-venda de Rage. Os felizardos que toparem pagar pelo jogo antes do lançamento terão acesso à exclusiva Double-Barred Shotgun. Eu já destilei minha fúria a respeito do conteúdo exclusivo no ano passado, então não adianta mais chorar sobre o leite derramado: a pulverização do conteúdo dos jogos é uma realidade inevitável e azar de quem tem orçamento limitado. Mas este é apenas mais um equívoco somado a tantos outros no lançamento de Rage.

Rage - Shotgun

A poderosa Zenimax não liberou acesso prévio ao jogo para a imprensa. Com o título chegando na próxima semana, consumidores estão sendo incentivados a fazer a pré-compra baseados apenas em um punhado de trailers e telas, sem nenhuma análise, balanceada ou não, a respeito do jogo. Tampouco haverá uma versão demo. Embora o título esteja sendo desenvolvido pela id software, seu primeiro jogo sete anos depois de Doom 3, quem deu a má notícia sobre a versão demo em Janeiro foi Pete Hines, da Bethesda (negrito por conta da casa): "Isto é algo que nós sempre procuramos para cada jogo e nós fazemos quando possível e quando apropriado. Mas, para ser completamente honesto, do ponto de vista técnico, nem sempre é possível. Eu não vejo um demo para Rage a caminho". A despeito da declaração de Hines, não existe tampouco versões demo para Fallout 3, Fallout: New Vegas, Brink, Wet, Hunted: The Demon's Forge, The Elder Scrolls IV: Oblivion ou qualquer outra coisa publicada pela Bethesda/Zenimax nos últimos dez anos. Em 2009, Todd Hollenshead, chefão da id software, comentou que o jogo teria demo. Aliás, como todos os jogos da id software, até agora.

Doom (Em 10 de Dezembro de 1993, o servidor de FTP da id software ficou congestionado de visitantes ansiosos para baixar o demo anunciado do primeiro Doom. A situação foi ridícula, porque o excesso de usuários impedia que Jay Wilbur, da id software, conseguisse conexão para subir o arquivo do jogo. Havia centenas, talvez milhares de jogadores simultâneos esperando o demo aparecer na listagem de arquivos. Wilbur telefonou para o administrador do servidor, que imediatamente liberou uma vaga. No espaço de tempo em que Wilbur desligou o telefone, a vaga já tinha sido ocupada por outro usuário. Nova ligação e o administrador liberou dez vagas. Wilbur tentou de novo e de novo o servidor estava cheio. Através da Usenet se espalhou a notícia de que o jogo não iria aparecer enquanto as pessoas não se desconectassem. Lentamente, muito lentamente, o servidor foi sendo desocupado. Quando Wilbur finalmente conseguiu se conectar e começou a subir o jogo, os jogadores começara a baixá-lo antes mesmo de Wilbur terminar. Anos depois, o demo de Doom II seria baixado dez milhões de vezes no lançamento.)

Em 2009, a Zenimax adquiriu a id software. Entre as estratégias comerciais implantadas pelo gigante corporativo está claramente o fim da divulgação de versões demo. Também foi declarada guerra ao mercado de usados, com conteúdo de Rage bloqueado para quem não comprar uma cópia nova. A comercialização de licenças de uso das engines gráficas, uma das grandes fontes de renda da id software durante a década passada, também foi alterada. Os interessados em utilizar a poderosa id tech 5 deverão obrigatoriamente publicar seus títulos sob a bandeira da Zenimax.

A César o que é de César

Mas o que é a Zenimax? O que é Bethesda? O que é id software? Ainda que em dias de promoção no Steam tudo pareça ser a mesma coisa, há de se separar o joio do trigo.

Os limites entre Zenimax e Bethesda são meramente jurídicos. A Zenimax Media foi criadas nos Estados Unidos em 1999 por dois dos fundadores da Bethesda, Christopher Weaver e Robert A. Altman. Na prática, a Bethesda segue como desenvolvedora e publicadora de jogos, mas o braço empresarial e financeiro atende pelo nome de Zenimax. Pode-se dizer também que Bethesda é o lado público da Zenimax, em contrapartida aos engravatados do alto escalão.

Ainda que diversos títulos tenham saído com o nome Bethesda impresso em letras garrafais em sua publicidade, a granda maioria deles não compartilha do padrão de qualidade da franquia Elder Scrolls e foi desenvolvida por estúdios terceirizados ou subsidiárias da gigante Zenimax, como se tornou a id software. É um caso muito parecido com o que acontece com a Valve. Nestas horas é melhor não confundir a criadora de Elder Scrolls III: Morrowind e Fallout 3 com a desenvolvedora de um Wet, digamos assim.

Hunted - Não foi desenvolvido pela Bethesda! De 2000 para cá, a equipe de desenvolvimento da Bethesda só pode ser responsabilizada por Morrowind, Oblivion e Fallout 3. Vejamos os outros:

  • Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth: Desenvolvido pela Headfirst Productions, que faliu após problemas com a Bethesda em relação às finanças.
  • Star Trek: Legacy: Desenvolvido pela Mad Doc Software, que foi comprada pela Rockstar e transformada em Rockstar New England.
  • Wet: Desenvolvido pela Artificial Mind and Movement, que se transformou na Behaviour Interactive.
  • Brink: Desenvolvido pela Splash Damage, que já havia trabalhando anteriormente com a id software.
  • Fallout: New Vegas: Desenvolvido pela Obsidian.
  • Hunted: The Demon's Forge: Desenvolvido pela inXile Entertainment.
  • Rogue Warrior: Desenvolvido pela Rebellion.

E mesmo os próximos e aguardados lançamentos, alardeados como produtos da Bethesda, na verdade estão sendo desenvolvidos por outros. Além de Rage, temos Prey 2, que está nas mãos da Human Head Studios e Dishonored, ao encargo da Arkane Studios.

Gradualmente a Zenimax vai consolidando o nome da Bethesda em uma marca a ser reconhecida pelo grande público, removendo aquela imagem de desenvolvedora de RPGs de mundo aberto.

Que outras mudanças a Zenimax planeja para os títulos e empresas em seu portifólio de produtora, é algo que apenas o futuro pode dizer. Será mesmo? O sempre polêmico John Romero, ex-funcionário da id software, pode ter tido seu dia de profeta, logo após o anúncio da compra da id pela Zenimax. Em suas próprias palavras: "ZENIMAX??????? Revoltante."

Ouvindo: Velvet Acid Christ - Velvet Pill (Jagged Scar Mix)

29 de setembro de 2011

Jogando: Enclave

Enclave - Box Um antigo demônio aprisionado a muitas gerações está prestes a retornar. Seu exército sombrio de Orcs, Goblins, Necromantes e Assassinos marcha em direção ao reino dos homens e dos elfos. Cabe ao jogador impedir o avanço do Mal. Esta envelhecida espinha dorsal de história já alimentou sagas desde a época de Tolkien e foi explorada sabiamente em muitos jogos. Não é este o caso de Enclave.

Um enredo repleto com todos os clichês do gênero impulsiona este jogo de ação hack and slash que não tem um único traço de RPG em seu DNA. Pelo menos a Starbreeze Studios, em seu segundo trabalho após o obscuro RTS The Outforce, não tentou enganar ninguém e sempre descreveu o título como um jogo de ação e aventura. E ação não falta em Enclave: a ininterrupta ação de clicar sobre os inimigos até que eles caiam. Guerreiros só carregam duas armas (e um escudo opcional), arqueiros podem levar até dois tipos de armas de longo alcance e uma arma branca, e magos podem levar até dois cajados mágicos (embora não haja a menor necessidade de usar dois). Só existe um tipo de poção mágica que pode ser utilizada, que restaura energia. Com estas opções táticas limitadas e um sistema de combos praticamente inexistente, cada combate na aventura exige pouco raciocínio e pouco reflexo.

Enclave - My Screenshot 08 Enclave - My Screenshot 03

Para piorar o desinteresse pelas batalhas, inimigos mortos não rendem qualquer pontuação. A verdadeira moeda de troca de Enclave são o ouro e as jóias espalhados em cada nível, o que transforma cada oponente em um aborrecimento entre o jogador e a grana. Com o dinheiro acumulado, se investe em armas melhores capazes de derrotar inimigos melhores enquanto a "trama" progride. Em alguns níveis menos lineares chega a ser divertido quebrar a cabeça para tentar alcançar aquela última sacola de ouro colocada em uma altura aparentemente impossível.

Em teoria é possível destravar e utilizar diferentes classes de personagens, mas isto não é obrigatório ou incentivado. O equilíbrio entre as classes tampouco é balanceado. Segundo o enredo, todos estão viajando juntos e são vistos durante as cutscenes, mas o jogador só controla e vê um de cada vez dentro do jogo. O que não chega a ser ruim, se levarmos em conta o nível da inteligência artificial presente. Todos os personagens tem acesso à mesma quantidade de ouro, então você não precisa descobrir um santo para cobrir outro quando escolhe o equipamento do personagem antes de cada missão. O que também torna ridículo manter o acesso às armas iniciais depois de um certo tempo. Quem em sã consciência escolheria a Espadinha de 50 Moedas quando se tem dinheiro para equipar a Destruidora de Mundos de 900 Moedas?

Enclave - My Screenshot 02 Enclave - My Screenshot 04

Por muito pouco, eu não desisti no meio de Enclave. Uma história patética acompanhada de batalhas insossas não é a minha definição de diversão. Um outro cenário consegue apelo visual no início (como a impressionante prisão submarina de um mago), mas a generalidade predomina. Felizmente, o jogo é dividido em duas campanhas: Luz e Escuridão. Enquanto a primeira oferece aquele clichê nosso de todo dia, a segunda coloca o jogador no papel de um agente do Exército das Trevas. A história desiste de tentar ser grandiloqüente e se reduz ao mínimo: mate fulano aqui, pegue o objeto X ali, missões passadas rapidamente pela líder do Exército que teletransporta o personagem sem mais delongas direto para o ponto-chave de cada operação. Por incrível que possa parecer, essa dinâmica mais objetiva funciona muito melhor que a ladainha da campanha da Luz. E, mais incrível ainda, com direito a reviravolta perto do final, mesmo sem muita surpresa. O grande defeito é que você precisa sofrer a Campanha da Luz para desbloquear a Campanha da Escuridão.

Na Campanha da Escuridão estão também os melhores cenários e, neste aspecto, Enclave realmente se destaca. Imponentes Castelos, místicos refúgios e algumas novas visitas a lugares já vistos na Campanha da Luz, desta vez no outro lado da guerra. Os cenários estão caprichados, ainda que alguns sejam muito curtos. Na pele de uma Assassina, de um Goblin, de um Ogro ou Necromante, você passar a campanha inteira destruindo a Utopia dos Paladinos, Elfas e Cavaleiros. Ver o seu Goblin encapuçado e de olhos vermelhos trafegando pelos belos jardins de um palácio, enquanto dizima a flechadas a guarda élfica, é uma experiência que não se vê todo dia.

Enclave - My Screenshot 05

Parabéns também ao pessoal que cuidou da parte sonora do jogo. Tanto a trilha quanto os efeitos sustentam o clima clássico medieval e fornecem uma nova camada de apreciação a um jogo quase raso.

Enclave deveria ter uma continuação. As duas Campanhas terminam com ganchos para mais acontecimentos. E, de fato, uma sequência chegou a ser anunciada pela Starbreeze, no mesmo ano em que o jogo chegou no PC, vindo do Xbox. Enclave II prometia um novo sistema de combate e modo cooperativo para vários jogadores, duas mudanças que poderiam ter grande impacto no jogo. Mas uma data de lançamento nunca foi definida e o projeto afundou. No ano seguinte, a Starbreeze produziria o elogiado Knights of the Temple e dois anos depois criaria o magnífico The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay.

Enclave - My Screenshot 06

Pontos positivos de Enclave: a Campanha das Trevas e seus cenários, a trilha sonora de qualidade, gráficos compatíveis para o ano de lançamento. Pontos negativos de Enclave: a história descartável, a mecânica insípida de combate, o sistema de evolução desprovido de imaginação. Nota final: 7.0.

Ouvindo: Leaves' Eyes - Farewell Proud Men

28 de setembro de 2011

A Maldição de Duke Nukem

George Broussard jogou uma maldição em Duke Nukem. Depois de mais de uma década trabalhando no desenvolvimento de Duke Nukem Forever, ele teve o jogo arrancado de suas mãos pela força dos tribunais, concluído a toque de caixa pela Gearbox Software e lançado à sua revelia. O processo jurídico entre Broussard e a 3D Realms e a nova dona da marca, a Take Two, foi concluído com um acordo de conteúdo não revelado. Mas Broussard jogou uma mandinga em Duke Nukem. E não estou falando só do desastre de DNF.

Duke Nukem Reloaded

Apenas um trabalho de magia negra pode explicar o inusitado destino de Duke Nukem: Reloaded. O projeto, que nasceu na mente de um fã e que a Gearbox apadrinhou,  foi adiado. Você não leu errado: outro jogo de Duke Nukem acaba de ter sua data de lançamento adiada para a eternidade. Em um comunicado no site oficial, foi declaro que "após uma cuidadosa consideração do progresso e da direção do projeto, a Interceptor Entertainment decidiu concluir Duke Nukem: Reloaded no futuro em uma data ainda a ser determinada".

Duke Nukem na Pior O que parecia ser um conto de fadas da indústria dos jogos, se transformou em uma história de horror que revela como funcionam seus meandros. Fã tem a brilhante idéia de recriar Duke Nukem 3D com tecnologia moderna e recebe o aval e o patrocínio dos donos da marca? Bom demais para ser verdade. O projeto foi deturpado a ponto de ser praticamente irreconhecível. E a lua de mel entre o fã e a produtora foi curta: "Nós tínhamos terminado cerca de 90% da versão Multiplayer – mas você tem que lembrar que nós não possuímos o jogo. Ele é feito sob uma licença assinada com a  Gearbox Software, o que significa em última instância que nós não podemos fazer o que nos dá vontade com o projeto", declarou Frederik "Fresch" Schreiber, o fã original e líder do desenvolvimento. "Existem algumas condições com as quais nós não conseguimos conviver em nosso licenciamento e acordo. E, por causa disso, nós decidimos colocar o projeto em suspenso. Isto pode mudar no futuro - tudo depende do que a Gearbox decidir fazer após o lançamento do DLC de DNF".

Ainda que mais detalhes estejam sendo escondidos por cortesia, pode-se entender que a Reloaded estava muito próximo de ser concluído e lançado, mas que não recebeu o sinal verde da Gearbox para chegar aos jogadores. Lembrando que o acordo entre Schreiber e os donos da marca não permite a comercialização do jogo, logo a "reinvenção" de Duke Nukem 3D seria distribuída gratuitamente. Um produto com a marca Duke Nukem lançado de graça neste final de ano iria bater de frente com o DLC para Duke Nukem Forever Hail to the Icons Parody Pack. "Nós não podemos justificar despender tanto tempo com o desenvolvimento, sabendo que ele pode nunca ver a luz do dia", desabafou Schreiber. A saída foi cruzar os braços.

Está precisando de um descarrego...

Ouvindo: Ultima Ix (Redemption) - Serpentshold

Gemind - A Ferrari Vermelha de Carmack

(Publicado originalmente no Gemind)

Carmack John Carmack recebeu em 2010 o prêmio Lifetime Achievement Award durante a Game Developers Conference. Mais do que merecido. Junto com os outros integrantes da id software, Carmack foi o criador do gênero FPS. Em 1999, ele foi alcançou o 10º lugar na lista da Times das 50 pessoas mais influentes em tecnologia. Também não é pra menos: ele foi um dos principais fomentadores da guerra dos engines gráficos que impulsionou a indústria a perseguir insanamente a perfeição do realismo absoluto. Às vésperas de revolucionar outra vez com a id tech 5 e o conceito de megatextures, usando até 128000×128000 pixels, Carmack continua à frente de seu tempo.

Mas algo que quase nunca se comenta é a saga da sua Ferrari vermelha.

O programador passa essa imagem de bom moço, de nerd da turma. Mas nem sempre foi assim. Em sua juventude, Carmack foi um rebelde, inconformado com o mundo a sua volta e obcecado por computação, a ponto de esnobar as outras pessoas por se achar mais inteligente. Possivelmente ele estava certo, mas esta atitude negativa e a arrogância renderam a ele uma temporada de um ano em um reformatório.

De volta para casa, com os pais em processo de divórcio, a situação não melhorou. A família tinha um fundo reservado para pagar sua futura faculdade, mas o jovem Carmack insistiu com sua mãe para que fosse comprado um computador melhor, onde ele pudesse programar seus jogos. Foi ridicularizado. O mal-estar causado prolongou-se até sua vida adulta. “Quando eu estava escrevendo jogos para computador, era o mesmo que estar jogando para ela, e ela não levava a sério. Foi assim até o dia em que eu apareci na porta da casa dela com uma Ferrari”, declarou Carmack no livro Dungeons and Dreamers.

Ferrari

A Ferrari 328 GTS era vermelha e tinha escrito na placa ID TECH1. A máquina poderosa foi adquirida no início da id Software, logo após as vendas do Wolfenstein 3D, e foi a única extravagância que Carmack se permitiu na época. E não ficaria muito tempo com ele.

Em 1997, durante o torneio Red Annihilation realizado na E3, jogadores de Quake de todos os cantos dos Estados Unidos se reuniram para descobrir quem era o melhor. O evento histórico reuniu pela primeira vez no mesmo lugar competidores tanto da Costa Oeste quanto da Costa Leste, sempre separados por um lag de distância. O prêmio não podia estar abaixo da importância da competição. O prêmio era a Ferrari vermelha, doada por Carmack.

Quando Dennis “Tresh” Fong venceu Tom “Entropy” Kizmey por 14 a -1 na final do torneio, Carmack foi pessoalmente cumprimentar o campeão de 19 anos, que ainda não conseguia acreditar no que tinha ganhado. O programador perguntou calmamente como Fong faria para levar o carro embora. Com a competição sendo realizada em Atlanta e Fong morando do outro lado do país, na Califórnia, era uma pergunta importante. E Fong não sabia dirigir. O jovem jogador de Quake respondeu que teria de achar um jeito de enviar o carro para casa. Carmack pediu uns minutos e voltou depois com um bolo de dinheiro na mão. “Acho que isso deve cobrir”. Eram 5 mil dólares. Fong pagou a noitada para todos os seus amigos e ainda sobrou dinheiro para despachar a Ferrari para a Califórnia.

Dennis "Tresh" Fong Se você acha que a saga da máquina vermelha termina por aí, vale dizer ainda que Fong depois deste incentivo também entrou para a indústria. Capitalizando em cima da vitória no Red Annihilation e juntando cotas de patrocínio de anunciantes de outras competições, ele fundou com seu irmão a GX Media. A empresa tinha a famosa Ferrari exposta no salão de entrada e chegou a contratar 100 funcionários. Através da GX Media, Fong montou o portal gamers.com (depois vendido), o site dedicado a jogos FiringSquad e a Lithium Technologies, um bem-sucedido braço dedicado a CRM. Fong ainda seria responsável pela criação do Xfire, um famoso programa de mensagens instantâneas para jogadores vendido para a MTV por US$ 102 milhões e, em 2007, pelo Raptr, uma rede social… para jogadores, é claro. Não chega a ser um exagero dizer que, sem a caranga de Carmack, nada disso teria acontecido.

Em 2007, dez anos depois do lendário torneio, Fong vendeu o carro. Em entrevista ao G4, ele confessou que raramente dirigia. A Ferrari vermelha era chamativa e havia sido modificada por Carmack para fazer um barulho enorme. Enquanto esteve com ela, Fong usou menos de 30 vezes. “Era demais para mim”.

Onde ela está agora? Ninguém sabe. Partindo a 140 quilômetros por hora em uma rodovia expressa ou sendo polida semanalmente em uma garagem, agora tanto faz. Em um meio repleto de GTAs, Need for Speeds, Forzas e Gran Turismos, um único carro acumulou mais quilometragem que todos os demais reunidos.

Ouvindo: Skinny Puppy - VX Gas Attack

Indo Para o Trabalho

Acordar cedo para ir trabalhar. Trocar de roupa. Dirigir e enfrentar o trânsito. Todas estas tarefas do cotidiano são completamente diferentes quando você sua vida é um jogo!

Ouvindo: Tool - Jimmy

27 de setembro de 2011

Dez Anos de Anachronox e Dez Anos para Anachronox

Que espécie de fã sou eu que deixo passar o aniversário de dez anos de Anachronox em brancas nuvens?! Dois meses depois da data de 27 de julho, aqui estou humildemente pedindo desculpas e escrevendo congratulações no post oficial de aniversário do criador Tom Hall. E nem sei se ele vai aprovar o comentário depois de tanto tempo. Minha culpa...

Para celebrar a data, Tom Hall reuniu parte do time original de criação e, durante o último GDC, foi para o único lugar possível para honrar a memória do jogo: um bar. Uma pequena homenagem em vídeo mostra o pessoal, mais ou menos simulando a cena de abertura do jogo onde o bar do Rowdy aparece pela primeira vez. Confira abaixo:

Em uma entrevista publicada em 2009, Hall tenta esclarecer as razões do fracasso comercial do jogo. Segundo ele, a Eidos investiu milhões de dólares no desenvolvimento do jogo, mas apenas 50 mil na divulgação, uma soma considerada ridícula para os padrões da época e que mal paga os canapés do lançamento, nos padrões de hoje. "Eu acho que nós não éramos exatamente uma prioridade".

PAL-18 foi dublado por Tom HallAnachronox sabidamente também foi prejudicado pela farra da grana promovida dentro da finada desenvolvedora Ion Storm, comandada por John Romero e seu séquito de candidatos a celebridades. Muito dinheiro foi literalmente torrado na criação do execrado Daikatana e a má-administração terminou deixando a equipe de Anachronox sobrecarregada: "Nós éramos cerca de 20 pessoas fazendo um jogo que deveria ter usado 50-60. Foi insano", conclui Hall.

O resultado final foi atraso em cima de atraso e um título baseado na engine de Quake 2 lançado depois de Quake 3! E várias partes do jogo foram cortadas, incluindo material suficiente para uma continuação. Perguntas ficaram sem respostas, a Ion Storm foi dissolvida, Tom Hall perdeu os direitos da marca "Anachronox" e o mundo seguiu em frente esquecendo-se do jogo. Mas o velho criador não. E tampouco perdeu as esperanças em Anachronox 2. Na postagem de aniversário, ele foi categórico: "Bem, nunca se sabe". E em 2009, ele prometeu: "Se eu não fizer este jogo nos próximos 10 anos, eu vou simplesmente escrever o resto da história e colocar no meu site, que tal?".

Até 2019, nós esperaremos.

Ouvindo: Tones on Tail - Twist

26 de setembro de 2011

O Outro Lado - Em Quadrinhos!

Orc Stain - Cover Nos comentários da postagem anterior sobre os Orcs, o Mdesign me apresentou o trabalho em quadrinhos Orc Stain. A saga de fantasia contada do ponto de vista dos costumeiros vilões é  publicada pela Image Comics, mas nunca foi trazida para o Brasil. Seu autor, James Stokoe, tem uma arte peculiar e super-detalhista e uma imaginação que beira o bizarro. O universo de Orc Stain não apenas coloca os Orcs no centro da ação, como também traz cofres orgânicos, pênis cortados como moeda de troca e um protagonista que usa um martelo de marceneiro como arma e tem o dom de arrombar qualquer compartimento. Também é de Stokoe a inacabada e provavelmente jamais lançada história de Peter Parker no Vietnã.

Orc Stain foge das convenções do gênero. Se você tiver uma visão boa e compreender inglês, pode conferir o número 1 da revista liberado na íntegra neste artigo do Comics Alliance (lamentavelmente, em tamanho ridículo). O primeiro volume encadernado da história, com 168 páginas, pode ser encontrado na Amazon com preço de 12 dólares (mais frete).

Agora, na linha dos webcomics, eu comecei a ler no mês passado o excelente Goblins. A história saiu da cabeça de Tarol Hunt, com cores, edição e suporte emocional(?!) de Danielle Stephens. Como o próprio nome diz, os Goblins são os personagens principais da saga. Aqueles mesmos: os pequenos e fracos monstrinhos que todo jogador de RPG, seja de mesa ou de computador, já trucidou com uma mão nas costas. Em Goblins, o leitor é apresentado ao fascinante e hilário universo destes seres que só querem viver sua vida e proteger sua vila da constante invasão de aventureiros iniciantes. Repleta de meta-linguagem com os elementos de um RPG, o webcomic também surpreende pelo dinâmico uso dos quadrinhos e as empolgantes cenas de ação, raras em qualidade nas revistas pagas hoje em dia. Tive a sorte de encontrar ângulos mais criativos e sequências mais frenéticas do que em boa parte da produção de quadrinhos Marvel e DC que tenho visto ultimamente. Ainda que o traço dos personagens seja primitivo, o que prova que a capacidade de desenhar um herói todo detalhado em poses de academia não define exatamente um bom quadrinhista.

Goblins começou a ser publicado online em 2001, então ainda tenho muito material pela frente. O estilo da arte com certeza se alterou nestes dez anos de produção. Hunt compilou parte deste material em livros para vender mas, como a produção é quase artesanal, o preço é estratosférico.

Goblins

Da próxima vez em que você estiver em um RPG, pense com carinho na possibilidade de criar um personagem diferente do mítico guerreiro louro e altivo e tente acrescentar orelhas pontudas ou escamas. Em Skyrim, talvez?

Ouvindo: Public Enemy - Security of the First World

25 de setembro de 2011

O Outro Lado

Orc

Matamos Orcs. Desde que começamos nossas vidas como jogadores, nós matamos Orcs. Matamos Orcs em Elder Scrolls III: Morrowind, em Dark Messiah of Might and Magic, em Warcraft, em qualquer Lord of the Rings, em Warhammer (no passado e no distante futuro do ano 40.000), em Enclave, em Shadowrun, em quase 90% de todos os RPGs de fantasia que existem. Eu mesmo matei Orcs em três jogos da série Gothic, em número suficiente para preencher o horizonte. Para muita gente, Orcs tem que morrer! Mas o que será que eles pensam disso tudo?

Orcs O escritor Stan Nicholls até tenta mostrar o mundo de fantasia do ponto de vista destes violentos e esverdeados seres através da série de livros Orcs: First Blood. A despeito do sucesso de crítica e de público, a primeira trilogia de livros, reunida em um único volume, não me agradou nem um pouco. Uma obsessão por cenas de combate onde seus protagonistas sempre vencem apesar das chances e um roteiro repleto de furos transformaram a leitura em um sofrimento. Se existe o gênero Action RPG dentro do universo dos jogos eletrônicos, Stan Nicholls pode ter criado o gênero Action Fantasy dentro da literatura.

Quando a primeira trilogia termina sem concluir a trama, é seguida pelo anúncio de um novo livro e você não se sente com forças para comprar, é porque a história não vale mesmo a pena.

Uma nova tentativa de compreensão do mundo dos Orcs pode estar a caminho através do jogo Of Orcs and Men, da Cyanide. Se este nome não acende uma luz em seu cérebro, vale lembrar que é a mesma desenvolvedora por trás da adaptação de A Game of Thrones. De Orcs, aparentemente, eles entendem, já que tem o jogo Bloodbowl no currículo, um bizarro cruzamento de Warhammer e futebol americano.

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Of Orcs and Men colocará o jogador mais uma vez no meio de uma guerra sangrenta entre o Império dos Homens e os clãs de Orcs, em um universo de fantasia brutal onde a vida tem pouco valor. Porém, a grande sacada é que o protagonista será um soldado de elite Orc e caberá a ele colocar um fim no conflito destruindo o seu maior fomentador: o Imperador dos humanos. Neste cenário, Orcs que não caem em batalha são escravizados para sinistros propósitos e os Goblins são perseguidos e executados sem clemência. Em seu caminho, este inusitado veterano de guerra terá o auxílio de um Goblin letal e sorrateiro, e a dupla imperfeita será forçada a comungar com magos, enfrentar assassinos e se opor às poderosas Irmãs dos Lamentos.

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O jogo promete mostrar a raça humana como uma força cruel e impiedosa, dedicada ao extermínio das outras raças inteligentes. Se bem executada, esta mudança de perspectiva pode dar uma sacudida em um cenário estagnado. Se conseguir colocar a dúvida em meu mouse na próxima vez em que um Orc estiver exposto em meu monitor, ficarei mais do que satisfeito. Of Orcs and Men tem previsão de lançamento para o o segundo trimestre de 2012, para as principais plataformas.

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ATUALIZAÇÃO: Leia a segunda parte da postagem em  O Outro Lado - Em Quadrinhos!

Ouvindo: Sacha Baron Cohen - I Like To Move It

24 de setembro de 2011

Em Um RPG Qualquer...

- Aproxime-se, fazendeiro. Eu tenho uma missão para você!

- Pode falar, Sua Majestade!

- Nosso reino encontra-se ameaçado pela terrível Legião Sangrenta de Khala Khan. Apenas um milagre pode nos salvar da destruição!

- Chato isso, não?

- Nossos mais nobres cavaleiros e magos estão ocupados neste momento tentando retardar o avanço do inimigo. Eu preciso de um súdito leal para realizar uma simples missão de suma importância!

O fazendeiro de 18 anos que nunca havia matado nada na vida além de galinhas para o almoço olhou para o Rei Akinus e sua comitiva repleta de guarda-costas de brilhantes armaduras e reluzentes espadas e lanças e descobriu que aquele seria um dia comprido. Ele olhou mais uma vez para as armas dos soldados. Comparou com sua faca velha de descascar laranjas. Olhou para as armaduras e escudos pesados. E comparou com sua roupa suja que tinha mais buracos que remendos. Mas o Rei devia saber o que estava pedindo...

- Escute atentamente, fazendeiro. Este aqui é o poderoso Amuleto Escarlate de Syh, a fonte de todo o poder de Khala Khan. Se conseguirmos destrui-lo, a ameaça da Legião Sangrenta terá fim!

- E...?

Necromante - E eu preciso de alguém que possa cumprir essa missão! Deves levar o Amuleto Escarlate de Syh para o necromante Zaraphel. Ele saberá como quebrá-lo para sempre!

- Então, tá bom. Deixa aí pendurado na cerca.

- Devo alertá-te que Zaraphel vive no Pântano da Desgraça, nos limites do Reino.

- Pântano da... Desgraça?

- O único caminho é através da Ponte de Marfim, protegida pela Hidra de Sete Chifres. Para passar pelo monstro, tu precisarás da Espada Nihila.

- Espada Nihila? Imagino que Sua Majestade tenha trazido a arma e irá me...

- Nihila está guardada no fundo da labiríntica Caverna da Morte Infinita. Apenas um homem já retornou daquelas profundezas. Ele será teu guia nesta jornada

- Bem, pelo menos não irei sozinho...

- O ladino Gulfardo Veryluck encontra-se aprisionado por seus crimes em Gorath-Mor, a Prisão Flutuante sobre o Mar das Trevas. Deverás libertá-lo em primeiro lugar.

- Espere um pouco... agora eu tenho que anotar. Tem mais alguma...?

- Para conseguires entrar em Gorath-Mor você terás que passar pelos Sete Julgamentos da Virtude no alto da Montanha Intransponível. E sobreviver aos Golens de Diamante.

- Só isso?

- Acredito que Khala Khan deva enviar seus Assassinos Silenciosos para tentar recuperar o Amuleto Escarlate de Syh. Tu não deves permitir que isto ocorra!

- Nem me passou pela cabeça.

- É possível que, tão logo alcances Zaraphel, o necromante solicite algum favor em troca da destruição do amuleto. Não hesita em cumprir qualquer missão que Zaraphel te passe.

- Claro, como não? Tem mais alguma recomendação, Majestade?

- Apenas uma, leal súdito:  pega o Amuleto Escarlate de Syh e parte imediatamente! O tempo urge e a Legião Sangrenta se aproxima!

Com um forte galope, o Rei e sua comitiva sumiram pela estrada. O fazendeiro pegou o amuleto, girou em seus dedos, avaliou o material. Parecia forjada nas entranhas do Inferno e era gelada ao toque. Arrumou um pedaço de queijo com pouco mofo, um pão fresco, um escudo feito de galhos trançados e tomou a estrada para a Montanha Intransponível.

Na fazenda seguinte, o Rei parou sua comitiva pela quarta vez e falou: "Aproxime-se, fazendeiro! Eu tenho uma missão para você!".

E tirou mais uma bijuteria da sacola.

Ouvindo: Graeme Revell - Birth Of The Legend

22 de setembro de 2011

A Irrealidade dos Preços no Brasil - Parte II

Nunca me ocorreu que eu escreveria uma continuação para uma postagem de abril de 2010, mas a infeliz verdade é que nada do que eu reclamei mais de um ano atrás foi corrigido. Lamentavelmente, só se confirma, quando não piora: os preços de jogos praticados no Brasil não fazem qualquer sentido, assim como o despreparo das grandes lojas.

Turok Então, vejamos. O mais "recente" Turok (de 2008) finalmente esgotou em todos os lugares. Exceto na Saraiva, onde continua sendo vendido a oitenta reais, e provavelmente irá continuar lá, enquanto o preço não abaixar. As grandes cadeias ainda não aprenderam a lição das pequenas lojas: tem que reduzir o preço, para limpar o estoque. E, mesmo assim, pode levar anos para a última caixa ser vendida.

A FNAC finalmente reduziu o preço de Timeshift. De oitenta para setenta reais. Isso, mais de um ano depois da versão de 18 reais da Fullgames ter circulado pelas bancas de jornal de todo o país. E o cúmulo do absurdo: a mesma FNAC continua vendendo Tabula Rasa, dois anos e meio depois do desligamento dos servidores do MMORPG. Talvez agora o jogo tenha um valor sentimental ou arqueológico, mas R$90 em um título que não funciona mais é para poucos.

Para que esta postagem não pareça apenas uma reavaliação de status quo, trago também o caso do Submarino e o Assassin's Creed de 129 reais. Não se trata da pré-venda do Revelations ou da edição de luxo do Brotherhood. Não se trata da versão para Xbox ou Playstation, estupidamente inflacionadas devido à carga tributária. Se trata do primeiro jogo para PC. Aquele mesmo que também já saiu pela Fullgames. Por 18 reais. Aliás, a versão do Submarino é a versão da Fullgames com capa de DVD. Por 110 reais a mais, você leva para casa uma magnífica capa de DVD! Mas fica sem o pôster e sem a revista...

ac-brotherhood

Enquanto isso, o Nuuvem, serviço de distribuição digital 100% nacional, está vendendo hoje e somente hoje (sexta-feira) a tal edição de luxo do Assassin's Creed: Brotherhood em promoção por meros R$23,97, o equivalente a menos de 1/4 do valor do preço cobrado pelo Submarino (sem contar o frete!) no primeiro jogo. Sabe quanto está sendo cobrado pela versão normal do Brotherhood no Extra? Cento e setenta reais. E está em promoção! O preço normal no Extra seria de 199 contos. O Nuuvem tem demonstrado não apenas que entende do riscado, como também tem um atendimento de primeira e força de negociação (e boa vontade) para conseguir promoções.

No Brasil, o mercado segue assim, com uns poucos e pequenos oferecendo um serviço de qualidade enquanto os medalhões vivem de explorar os desavisados, seja por ganância ou ignorância.

Briga de Foice

Lá fora, esta semana, tivemos o bizarro leilão do RPG Two Worlds II. No mesmo dia em que o Steam anunciou um desconto de 50%, o Gamersgate anunciou um desconto igual e o Direct2Drive cobriu a oferta e aumentou o desconto para absurdos 75%! Isso tem um nome: concorrência acirrada, é o usuário disputado a tapa pelos vendedores digitais.

Alpha Protocol

Finalizando, ainda que eu deseje muito sucesso para a Nuuvem, vi ao vivo nesta quinta-feira a implacável força do Steam em ação. Nos primeiros minutos do dia, a Nuuvem colocou Aliens vs Predator em promoção por 15 reais, como a oferta do dia. Catorze horas depois, o serviço da Valve colocou o mesmo jogo à venda por 5 dólares para todo o fim de semana. Mesmo em dia de alta excepcional da moeda americana, o preço no Steam não chegava a dez reais. Se você achou pouca a diferença de cinco reais entre as lojas, muito pior foi o caso de Alpha Protocol. Enquanto eu comprei a minha versão no mês de estréia da Nuuvem por vinte reais, o Steam teve a audácia de reduzir o seu preço em 90% e cobrar dois dólares pelo jogo. Repetindo: dois dólares. Se eu falar que comprei o jogo de novo, alguns vão dizer que eu sou louco.

Mas eu comprei.

Ouvindo: The Distillers - For Tonight You're Only Here to Know

Desenterrando o Outro Jogo do Metallica

Esqueça o Guitar Hero Metallica. Por muito pouco, a banda não foi protagonista de um jogo envolvendo futuro pós-apocalíptico, batalha de carros, armas pesadas e muita atitude. Durante anos, a única prova de que Metallica - The Game existia era um trailer nada revelador, exibido dois anos antes do suposto lançamento. Em 2005, o jogo foi oficialmente cancelado sem que nenhum outro detalhe tivesse parecido. Durante todo este tempo, eu acreditei que a empreitada tinha sido um embuste, um truque barato da Vivendi para gerar hype e investimento. Até agora...

O artista britânico Calum Alexander Watt liberou em seu site oficial um punhado de artes conceituais criadas para o jogo que não deveria existir. Além de mostrarem os integrantes da banda devidamente caracterizados como personagens das Terras Devastadas, as ilustrações deixam claro que boa parte da ação também se passaria fora dos veículos. O resultado provavelmente seria um título mais próximo da exploração violenta de um Borderlands do que das incessantes lutas de veículos de um Twisted Metal. Em outras palavras, poderia ter sido um jogo mais complexo e instigante do que o turbinado trailer indicava. Veja algumas imagens abaixo (clica que amplia):

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Não deixe também de conferir a coleção completa publicada por Watt. É tudo que nos resta de um jogo que ninguém irá ver.

Ouvindo: Wumpscut - Angel

21 de setembro de 2011

Mundos Perdidos: Earth & Beyond

Box Em 22 de setembro de 2004, mundos inteiros, estrelas, luas, asteróides, estações espaciais e perto de 25 mil pessoas silenciaram abruptamente. Há exatos sete anos, a EA Games colocava o último prego no caixão da Westwood Studios e desligava os servidores do MMORPG Earth & Beyond.

Meu primeiro e único contato com o jogo foi através de um então colega de trabalho que me mostrou as primeiras imagens em estado de êxtase. Que tamanha qualidade gráfica fosse possível naquele distante ano de 2001 era, para ele, um ápice tecnológico. A possibilidade de explorar a vastidão do universo em conexão com milhares de outros jogadores simultâneos, conduzindo elegantes espaçonaves eram uma isca irresistível. Não por acaso, anos mais tarde, agora transformado em meu chefe, ele terminaria viciado em EVE. No final das contas, nem ele e nem eu nos aventuramos por Earth & Beyond. As velocidades de internet daquela época no Brasil e o custo da mensalidade eram barreiras muito fortes.

Earth & Beyond Screenshot 01 Earth & Beyond Screenshot 02

No futuro de Earth & Beyond, a Humanidade se dividiu em três raças diferentes: os Terran, os humanos originais, corporativistas e gananciosos; os Progen, geneticamente mais avançados; e os Jenquai, filósofos dedicados à busca da vida eterna. Como, no fundo são todos humanos, o resultado foi uma sucessão de guerras que no tempo do jogo faziam parte do passado. Após a descoberta de uma tecnologia extraterrestre e antiga que permitia a abertura de passagens para o cosmos, as três raças estavam prontas para ir além dos limites do nosso sistema solar. Apesar da paz, persiste um clima de tensão entre as raças e as facções que a compõem.

Antecipando o conceito de EVE, o jogador controlava naves que singram o vazio do espaço, em busca de missões. Inicialmente muitas missões eram geradas randomicamente pelo sistema, mas elas não eram tão populares quanto aquelas criadas originalmente pelos desenvolvedores. Ao contrário da norma dos RPGs, a evolução dos jogadores estava atada à conquista simultânea de pontos por atividades de combate, exploração e comércio. O jogador que se empenhasse apenas em lutar ou apenas em trocar itens, não evoluiria na mesma velocidade daqueles que equilibrassem as três ações. A prática funcionava como um incentivo a conhecer todos os aspectos da jogabilidade.

E, em mais um aspecto, Earth & Beyond foi pioneiro: o jogador podia sair de sua nave e transitar em forma de avatar por estações espaciais e outros pontos de encontro, interagindo "face a face" com outros jogadores. EVE Online, por sua vez, apesar de prometer tal funcionalidade desde 2006, só começou a implementá-la no mês passado.

Caindo no Buraco Negro

A história do nascimento e queda daquele universo está firmemente atada ao destino da Westwood Studios. A desenvolvedora foi líder no ramo de estratégia para computadores nos anos 90 e trouxe ao mundo preciosidades como a franquia Dune e, mais importante, Command & Conquer. A empresa também flertou com sucesso com o RPG (Eye of Beholder, Lands of Lore) e até com o adventure (com uma elogiada adaptação do filme Blade Runner). Em 1998, era uma máquina de criar sucessos e controlava 5% de TODO o mercado de PCs. Neste mesmo ano, Earth & Beyond tinha começado a ser esboçado. Neste mesmo ano, a Westwood foi comprada pela Electronic Arts (EA).

Westwood Studios Com a aquisição pelo famigerado gigante, muitos funcionários saíram da Westwood. Outros foram convidados a sair. Sob a tutela da EA, a galinha dos ovos de ouro foi violentamente espremida e jogos passaram a ser lançados a toque de caixa, com pouco polimento e bugs ou eram pura e simplesmente cancelados. Neste clima tenso, Earth & Beyond teve seu desenvolvimento arrastado por anos, até o lançamento efetivo em setembro de 2002. Seis meses depois, a Westwood foi desmantelada pela EA e os funcionários que permaneceram foram assimilados em outros estúdios. Seis meses após o seu lançamento, Earth & Beyond estava sem o time original de criação. Difícil imaginar que ,nos momentos finais que antecederam o lançamento, os funcionários não desconfiassem que nuvens negras estavam em formação. Ainda assim, o MMORPG ainda teria fôlego para mais um ano até ter seu cancelamento anunciado.

Em março de 2004, veio o aviso de que os servidores parariam de funcionar em seis meses. Um representante da EA, que preferiu permanecer anônimo, declarou ao Gamespot que "superestimamos o tamanho da audiência para mundos de estado persistente. Jogos baseados em fantasia medieval tem se saído muito bem; outros gêneros não". Ironicamente, um ano antes do anúncio fatídico para Earth & Beyond, EVE Online foi lançado com a mesma temática. Seis anos depois, em 2009, sua desenvolvedora declarou ter mais de 300 mil contas ativas. Em janeiro de 2011, EVE atingiu o recorde de 63,170 usuários conectados ao mesmo tempo em um único servidor, mais de três vezes a quantidade total de usuários de Earth & Beyond em toda sua breve carreira. Outra ironia? Poucos meses depois do desligamento de Earth & Beyond, outra empresa forte no desenvolvimento de jogos de estratégia também lançaria seu próprio MMORPG. Seu nome? Blizzard.

Sete anos se passaram e as turbinas de Earth & Beyond não esfriaram completamente. Uma forte comunidade de fãs se mantém ativa, marcando presença em Earth and Beyond (uma réplica do site oficial), ENBX: Earth & Beyond Lives! e também em um emulador e servidor independente e gratuito. Para estes dedicados pilotos e exploradores, o canto do cisne da Westwood permanece se propagando no espaço. Nas palavras de um deles:

"Talvez a Electronic Arts tenha pensado que a comunidade de Earth and Beyond iria perecer, com jogadores encontrando refúgio em outros MMOs. Bem, eles estavam enganados. Nós ainda estamos aqui. Desde o fechamento do jogo, em 22 de Setembro de 2004, a ainda ativa comunidade de Earth and Beyond tem permanecido muito atuante e tentando trazer o jogo de volta, através de sites de fãs como este, ou nos fóruns da Electronic Arts, ou enviando cartas para os executivos da Electronic Arts, ou com abaixo-assinados.  Nós estamos fazendo de tudo para convencer a Electronic Arts a reabrir Earth and Beyond, ou licenciar o jogo para outra empresa que irá tomar conta dele. Se algum executivo da Electronic Arts ler isto, por favor, reabra o jogo. Deixe-nos voar em nossas naves uma vez mais."

Poster

Ouvindo: Slayer - Seasons in the Abyss

De Graça! Quando?

Alguém lembra da promessa do Gamersgate de oferecer jogos gratuitos? A jogatina patrocinada por anúncios publicitários antes de cada partida tem novidades.

A boa notícia é que a oferta inicial de 200 títulos disponíveis será aumentada, assim como o número de regiões atendidas pelo serviço. Confirmando minhas suspeitas, a oferta do Gamersgate inicialmente estaria bloqueada para o resto do mundo e apenas os Estados Unidos (naturalmente) e a Suécia (terra natal do Gamersgate) teriam acesso. Agora, outras regiões não-especificadas poderão desfrutar dos jogos gratuitos. 

A má notícia é que o sistema não tem mais data certa para ser lançado, mas pode ser algo dentro dos próximos dois meses. Minha aposta? Depois do fim do ano. O Steam deve mais uma vez monopolizar a atenção durante o mês de dezembro com sua já tradicional liquidação de Natal. Enquanto isso, o Gamersgate está expandindo o acesso Beta: mil novos jogadores foram convocados e outros cinco mil devem estar sendo chamados agora. O que me leva à péssima notícia: eu ainda não recebi meu convite!

Agradeço ao Hawk pela dica nos comentários!

Ouvindo: Tones on Tail - Go!

19 de setembro de 2011

(des) Construindo RPGs

Agora que eu completei Fallout 3, Operation Anchorage e Broken Steel, acho que é o momento mais apropriado para dar uma pausa na jornada e reavaliar o cenário. O fato de eu não atribuir notas a jogos que entram na lista de favoritos pode dar a falsa impressão de que coloquei o título da Bethesda no mesmo patamar que o primeiro Fallout, o que não é autêntico. O título mais moderno é uma justa homenagem ao passado, mas assimila diversos modismos e mecanismos existentes na atual geração de RPGs, o que o torna uma criatura diferente de seu antecessor. Some a esta diferença inerente o inegável fato de que eu também mudei nestes dez anos que separam minhas passagens pela franquia e temos uma comparação complicada.

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O que me leva à pergunta: o que seria o RPG perfeito? O que define o RPG? Esta é uma pergunta tão perigosa quanto aquela sobre a Arte, talvez até mais, por eu ser vítima da tentação de me declarar "conhecedor do RPG". E, de fato, para mim cada jogo é um RPG, quer tenha NPCs ou não, decisões morais ou não, estatísticas que podem evoluir ou não, múltiplos caminhos para um objetivo ou apenas um. Quando eu jogo, eu sou aquele personagem, eu interpreto, eu entro em sua pele e tento pensar como ele. Eu na maioria das vezes não pulo de peito aberto na frente dos tiros, não bato o carro de propósito contra o muro, não deixo aliados para trás. Eu absorvo o cenário, observo os detalhes, ouço conversas, interajo. Então, para mim, o RPG perfeito seria aquele que reagisse ao meu personagem, que se mostrasse concreto, mesmo em sua fantasia, que fosse capaz de receber a minha marca em seu território.

Em Fallout 3, a mão forte da desenvolvedora estabelece uma constante referência à relação pai e filho ou estava tudo em meus olhos? Como é possível que um jogo tão sublimemente encerrado, tenha uma expansão sem qualquer epílogo como Broken Steel? Olho para trás e tento ver tudo que o Lone Wanderer realizou, as vidas perdidas, o sangue derramado por alguém que não conhecia a violência até o dia em que foi obrigado a sair do Abrigo. Há poucas marcas no território.

No meu RPG perfeito, os NPCs teriam falas diferentes de acordo com a velocidade que meus atos se espalham. Novas linhas de diálogo para os principais figurantes, como mercadores, líderes, médicos e patrulheiros. Tão logo você conclui o conjunto de missões do Manual de Sobrevivência de Moira, o personagem dela se torna uma pálida sombra de falas repetidas, um triste contraste com a personalidade anterior, de pessoa viva dentro de um mundo imaginário a um aglomerado de polígonos em um jogo eletrônico.

No meu RPG perfeito, a morte teria seu significado, haveria luto e tristeza quando um NPC importante cai e júbilo e preocupação quando um vilão morre. Seria um título onde o cadáver do xerife da cidade não ficaria caído no chão de um bar durante dias enquanto os transeuntes passam por cima.

No meu RPG perfeito, eu seria mais do que um guerreiro armado matando monstros e facínoras, eu faria a diferença de uma forma global. As rotas de comércio seriam ampliadas e a escravidão seria permanentemente abolida no cenário. As crianças de Little Lamplight sairiam da escuridão. As árvores voltariam com o poder de Harold. A porta do Vault 101 estaria sempre aberta. Mas, completadas as missões destes lugares, tudo retorna ao mesmo estágio de antes, com pouquíssimas alterações, e as pequenas pessoas virtuais seguem com seus afazeres como se eu não tivesse passado por lá.

No meu RPG perfeito, eu chegaria ao final, olharia para trás e veria uma terra completamente diferente daquela em que comecei. Seria um lugar onde a despedida seria o momento mais difícil.

Fallout 3 - My Screenshot 16

Ouvindo: Wumpscut - Praise Your Fears

Jogando: Fallout 3 - Broken Steel

Depois do desastre de Operation Anchorage, o DLC Broken Steel funciona como um sopro de vigor no universo de Fallout 3. Embora, também tenha sua dose de falhas.

Broken Steel 04

A grande qualidade de Broken Steel é estender a linha principal do jogo além do Projeto Purity e mostrar um pouco das Terras Devastadas após as mudanças impostas pela ação do jogador. Tecnicamente falando, o DLC também modifica ligeiramente o final, acrescentando uma continuidade, e aumenta o nível máximo permitido de 20 para 30. Mas o legal mesmo é ver como a vida continuou depois da conclusão. E foi muito sensato da parte da Bethesda mostrar que, na verdade, pouca coisa mudou. Loucos, bandidos e corruptos continuam existindo, se adaptando às novas condições existentes, distorcendo a utopia que poderia ter sido criada e mostrando claramente que o espírito humano esconde o que há de melhor e o que há de pior, é inevitável. Perceber que os mendigos sedentos ainda pedem por clemência, porque a solução não é igual para todos é de cortar o coração de um personagem de alto Karma. Ver um deles morrendo na sua frente depois que você passou o jogo INTEIRO fornecendo água potável para ele é um autêntico tapa na cara.

Para quem deseja seguir explorando o universo da capital americana, Broken Steel é perfeito. Apesar de ele ter uma missão central, novas localidades, encontros e missões são adicionados por todo o território e descobri-los é um prazer a mais. Novas criaturas e armas também aparecem, mas senti a falta de novos aliados ou novos elementos de jogabilidade.

Broken Steel 01 Broken Steel 02

O pior pecado de Broken Steel é mesmo a ênfase no combate. Não chega a ser uma simulação de guerra como Operation Anchorage, mas a espinha dorsal da história é o conflito definitivo entre o Enclave e a Brotherhood of Steel. Pouco importa se você já destruiu Raven Rock ou se convenceu o último líder do Enclave a desistir de seus atos. Em Broken Steel, os Vertibirds e os fascistas blindados estão por toda parte, até em número maior que na versão normal de Fallout 3! Novas unidades do Enclave debutam no jogo, para compensar o fato de que você será obrigado a enfrentar dezenas e dezenas deles. Esta batalha irá acontecer em três etapas. Na primeira, você terá a oportunidade de ver Liberty Prime em ação mais uma vez, o que não é de todo ruim. A longa operação de limpeza de bunker que se segue, sim. Na segunda etapa, você verá mais Deathclaws do que é possível suportar, mas terá pelo menos uma luta interessante, em um prédio desmoronado repleto de Enclaves. Na terceira e última etapa, você irá sair do mapa do jogo e entrar em uma longa, longa, longa área infestada de inimigos. Metade das forças do Enclave do planeta devem morrer por suas mãos nesta sequência. A outra metade morre na cena final. Para quem gosta, é um prato feito, aquilo que Operation Anchorage deveria ter sido.

Broken Steel 03

Depois de tanto esforço, o jogo termina sem epílogo. Um tapinha nas costas pelo trabalho bem-feito e de volta para a desolação. Para todos os fins, Fallout 3 já terminou faz tempo. O resto é hora extra. Por enquanto, me despeço do jogo, para evitar a já próxima saturação. Deixo meu personagem nas docas de Point Lookout, olhando para o céu cinzento e esperando meu retorno.

Ouvindo: Front Line Assembly - Millenium

18 de setembro de 2011

Fúria no Papel

Rage - Livro Quem gosta de conciliar uma estante de livros com uma estante de jogos tem mais uma opção: Rage, o próximo FPS da id software a ser lançado em 7 de Outubro, já pode ser encontrado na forma de Rage, livro escrito pelo veterano Matthew Costello. Aparentemente, a história é idêntica ao do jogo, mas não está claro se realmente se trata de uma novelização. Repare, porém, que na capa está escrito: "baseado no jogo aclamado pela crítica". Um jogo que ainda não foi lançado... Mas, segue a sinopse:

O asteróide Apophis aniquilou a Terra, e somente uma pequena porcentagem dos melhores e mais brilhantes da humanidade foram poupados. Enterrados nas profundezas do solo em Arcas capazes de sustentar a vida, estes poucos escolhidos receberam uma tarefa vital - restaurar a civilização para um planeta devastado centenas de anos após o impacto.

Quando o Tenente Nick Raine emerge de sua Arca, ele encontra um futuro indistinguível do pesadelo. A raça humana não foi totalmente destruída na superfície do globo, e uma nova sociedade primitiva apareceu onde a vida é brutal, suja e curta. Mutantes e bandidos caçam os fracos e um misterioso grupo militar conhecido como a Autoridade caça a todos. Pior de tudo, um pretenso tirano busca impor sua vontade sobre o planeta em pedaços. Armado com nada mais do que seu treinamento de combate e instintos de sobrevivência, Raine deve encarar os desafios da terra devastada.

Qualquer semelhança com Fallout é mera coincidência, até porque a id software já estava com o jogo no forno quando foi assimilada pela Zenimax, proprietária da mesma Bethesda de Fallout 3. Onde se poderia ver plágio, eu sugiro a boa e velha falta de imaginação.

E olha que Matthew Costello não é nenhum novato, nem no mercado editorial, nem no mundo dos jogos. Ele foi o responsável pelo roteiro de clássicos dos anos 90 como The 7th Guest e sua continuação The 11th Hour e, mais recentemente, por Shellshock: 'Nam 67 e pelo primeiro Just Cause. Seu relacionamento com a id software também é paixão antiga, sendo de sua autoria as histórias por trás de Doom 3 e sua expansão, Resurrection of Evil. Costello também escreveu dois livros inspirados no universo de Doom 3. Como se isso tudo não fosse gabarito o suficiente, a própria história por trás de Rage é de sua autoria. Se alguém pode escrever um livro sobre Rage, é Costello. O que tampouco significa que ele seja criativo, vide a sinopse acima ou o trabalho feito em Doom 3.

Não é possível ainda confirmar se a área dos esgotos estará presente no livro ou se deverá ser baixada pela internet, para coibir o mercado de livros usados.

Ouvindo: Iggy And The Stooges - Raw Power

17 de setembro de 2011

Enquanto Isso No Asilo Arkham...

Batman - Prioridades

Traduzido a partir do Comics Cavern, graças à dica do @gcpcoelho!

Ouvindo: Balzac - Monster II

16 de setembro de 2011

Que a Ficção-Científica Esteja com Você!

Teleportem suas carteiras, ergam escudos ao redor do cartão crédito, ajustem suas contas no Paypal para "atordoar" porque neste final de semana a ficção-científica vai falar mais alto nas promoções!

O DotEmu está com descontos de até 50% em uma seleção de jogos de diferentes gêneros, com a temática da ficção-científica em comum. O mais caro não sai por mais de 5 dólares:

Aliens vs Predator Classic 2000 Darkstar One
Ground Control Ground Control 2
Hardwar O.R.B.
Space Empires IV Space Empires: Starfury
 UFO Afterlight UFO Aftermath
UFO Aftershock

Enquanto isso, o Steam contra-ataca e traz a força de Guerra nas Estrelas para o fim de semana: pacotão com 13 jogos a cinquenta dólares. Para quem não tem o orçamento do Império, mas não quer ficar de fora, quatro títulos individuais estão com descontos de 50%: Republic Commando por meros cinco dólares (já comprei o meu), o excelente Knights of the Old Republic também por cinco doletas, o título de estratégia Empire at War Gold Pack custando dez dólares e o elogiado mata-mata de Star Wars: Battlefront II por US$5.

ATUALIZAÇÃO (18/09): Acredite ou não, o Direct2Drive também está com jogos de Guerra nas Estrelas em promoção! E a seleção é superior a do Steam! Tem The Force Unleashed I e II, Clone Wars: Republic Heroes e LEGO Star Wars: The Complete Saga. E, acredite ou não, todas as ofertas estão bloqueadas para nossa região.

Cake

Agora, se a grana está curta mesmo, a Valve resolveu antecipar o Natal e está dando de graça o magnífico Portal. Não é mentira! A oferta vale até o dia 20 de setembro, mas depois que você adicioná-lo a sua conta no Steam, ninguém tira mais. Se você ainda não jogou o primeiro Portal, a hora é esta: serão seis, oito horas de seu fim de semana que irão mantê-lo no clima de ficção-científica por um longo tempo...

Ouvindo: Vielleichtors - Bring Deinen Koerper Mit Auf Die Party

Retina Desgastada

Blog criado e mantido por C. Aquino

Wall of Insanity