Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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15 de janeiro de 2011

A Batalha Final

Após exatas 59 horas de jogatina, concluí Risen minutos atrás. A análise completa deve demorar um pouco, mas eu venho aqui para escrever um pouco sobre essa aberração da indústria dos jogos eletrônicos chamada de "Batalha Final". Por que, honestamente, a última luta de Risen e sua respectiva conclusão são um exemplo de mediocridade que mancham a boa reputação de um excelente título.

Ao final de Risen temos uma batalha esquemática contra um inimigo que não impressiona no visual, que entra mudo e sai calado e pode ser derrotado com relativa facilidade, desde que você obedeça cegamente à lógica de combate criada pelos desenvolvedores. Não há espaço para improviso ou inteligência, em um jogo onde estes dois elementos foram constantes desde o primeiro minuto. Não há para onde fugir ou possibilidades de outras abordagens. Não se iluda com a customização que você deu ao seu personagem, por que ao final apenas a arma certa, a armadura certa e o ataque certo podem derrotar o oponente. Siga as dicas que aparecem na tela (!) e triunfe sobre o grande vilão da história. Se você escolheu ser um mago ao longo do jogo, sinto muito. Pegue este machado e seja um guerreiro só desta vez! E cuidado onde pisa, por que você pode ter uma morte instantânea.

Risen - My Screenshot 29Eu já devia ter imaginado que a conclusão não seria satisfatória quando fui pedir auxílio ao líder de uma das facções presentes na ilha de Faranga. Apesar de ser quase o "braço direito" do sujeito, ele olhou fundo nos meus olhos e disse que não poderia me ajudar, por que estava com pouco pessoal. Não poderia me ajudar contra um Mal que ameaçava destruir toda a ilha... Como consolo, ele me deu uma Poção de Força, que estava "guardando durante anos para uma necessidade". O mesmo tipo de Poção que eu tinha pessoalmente criado treze iguais usando Alquimia. Os outros líderes da ilha forneceram "presentes" na mesma linha e me mandaram embora com um tapinha nas costas. Em um jogo onde eu já havia experimentado comandar vários aliados ou lutar ao lado de outros guerreiros, esta súbita falta de interesse dos habitantes era um sinal de que a narrativa iria afundar. Tivessem os desenvolvedores arranjado desculpas melhores como a covardia ou a velha e cansada desculpa de que "esta batalha é sua", eu teria aceitado mais facilmente. Risen me fez lembrar de meus tempos como Nerevarine, em Morrowind: um "líder" de povos que, na hora de maior necessidade, não tem ninguém ao seu lado.

Derrotado o grande vilão, temos um vídeo rápido de triunfo, seguido de uma narração mediana e fim. Cinquenta e nove horas de jogo e um epílogo de 59 segundos?!

Fim de Saga ou Fim de Expediente?

Para ser justo com Risen, este problema não é exclusivo dele. Para ser franco, concluir seus jogos é justamente o ponto fraco da Piranha Bytes. Apesar de que, em Risen, a desenvolvedora alemã atingiu seu ponto mais baixo.

Se há mais de uma década os jogos eletrônicos vem se preocupando em ampliar a imersão do jogador e conter uma narrativa coerente e até emocional em seu cerne, por que os finais ainda seguem a velha cartilha dos anos 80? Não é o final o ponto mais alto de uma história? Por que reverter tudo nos últimos minutos a uma sucessão de gestos mecânicos, a pulos de plataforma ou confrontos com chefes com quantidades absurdas de pontos de vida? Não apenas a trama vai para o ralo diante da última batalha, como, às vezes, o próprio método de jogar é descartado completamente! Nós terminamos com um jogo dentro de um jogo, tenuemente conectados.

Até mesmo o pioneiro Half-Life cedeu a um confronto complicado com Nihilanth no final. Dos dez jogos que eu joguei em 2010, quatro tinham finais fracos, quatro tinham finais interessantes e dois não foram concluídos. E, até entre aqueles que fazem parte da minha lista de favoritos é possível encontrar exemplos: Silent Hill 2, tão instigante ao longo da trama, é encerrado com uma batalha de chefe; The Thing tem um confronto final em que o jogador precisa controlar uma metralhadora fixa e derrotar um monstro gigantesco, sendo que esta jogabilidade não foi introduzida em momento algum antes no jogo; Quake IV tem uma batalha convencional contra um chefe repleto de vida.

Mas existem bons exemplos. A própria Valve aprendeu com o erro e conclui Half-Life 2: Episode Two com uma batalha contra múltiplos inimigos de tirar o fôlego. Ainda que um novo elemento seja introduzido nessa sequência, uma bomba especial, ele se mescla com a jogabilidade clássica do título. O jogador acaba tendo que enfrentar um desafio que é similar aos demais encontrados anteriormente, mas elevado ao cubo. Tudo isso arraigado com NPCs e uma constante ligação com o resto do universo. Para coroar sua batalha final, a Valve arremessa contra o jogador o epílogo mais chocante já feito.

half_life_2_episode_twoEm Halo, a batalha final mais óbvia seria contra algum super-mutante Flood de vários metros de tamanho, tentáculos, olhos e mandíbulas. Algo na linha de Dead Space... Ao invés disso, a Bungie joga Master Chief e o jogador em uma corrida desesperada pela vida, uma autêntica montanha-russa digna de um filme. No meio da fuga, temos a morte de um velho conhecido, momentos de desespero e inimigos atropelados. O epílogo faz justiça ao guerreiro cansado e, ao mesmo tempo, atiça a curiosidade do jogador sobre o rosto do herói.

Em Left 4 Dead, a Valve acerta outra vez, mesmo sendo um título mais focado no multijogador. A última batalha da última campanha é uma amplificação das lutas finais já vivenciadas, mas exige do grupo o impensável: alguém tem que ficar para trás e religar um gerador. Com horror, o resto do grupo assiste a maior horda de infectados de todo o jogo, com dezenas de criaturas preenchendo a tela vindo de todos os cantos e mais de um Tank presente ao mesmo tempo, um fato inédito. Mesmo sendo um jogo com um roteiro nulo, a imagem final transmite a dose exata de desespero e de vitória amarga.

Então, como poderia ter sido a última batalha de Risen? Uma legião de inimigos emergindo do interior da montanha. Uma invasão brutal de Harbour Town e uma batalha campal pela cidade, seguida por uma expedição com o herói e quatro ou cinco magos e guerreiros até o covil do vilão. No derradeiro confronto, o inimigo estaria acompanhado de um punhado de seguidores, que dificultariam a luta, sem precisar apelar para puzzles. Derrotado o oponente, teríamos uma erupção e uma fuga desenfreada da lava. Talvez não seja a mais original das conclusões, mas estaria melhor integrada ao universo e aos personagens de Risen do que uma luta fechada em uma arena (cercada de lava). Se o epílogo pudesse ser mais longo e mostrar o que aconteceu com os principais NPCs, eu ficaria imensamente grato.

Risen - My Screenshot 28 

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Um comentário:

Bruno disse...

Por mais que eu seja fanboy de ME 2, tenho que admitir que o chefe final sofre do mesmo problema. Não chega a ser tão ruim como vc descreveu o final de Risen e, pelo menos na primeira vez que o enfrentar, vc ainda estará totalmente intoxicado com o "epic epicness" dos eventos anteriores, que são acompanhados de músicas tão épicas quanto, então é provavel que isso passe despercebido nas primeiras vezes.

Mas quando vc percebe... É muito decepcionante. E, por mero acaso, minha classe e arma preferida eram a melhor combinação possível p/ derrotar o último chefe, o que o fez parecer mais fraco ainda. É verdade também que, apesar do último chefe ser um tanto fraco, os eventos finais compensam totalmente esta falha.
Não vou dar spoiler aqui pq tenho a impressão que este ano o Aquino vai ceder e jogar a trilogia inteira de ME.

Se isto realmente acontecer, repito meu conselho: comece pelo primeiro título. Tentar jogar o 2 ou o 3 antes será o mesmo que ler um livro a partir da metade, ou ver um filme a partir dos 40 minutos.

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