Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
Comunidade do SteamTwitterRSS

31 de março de 2010

Jogando: Dead Space

dead-space-19314 Ao contrário do que fiz em Burnout Paradise, não vou esperar ficar saturado do jogo para escrever as "primeiras" impressões. Quero escrever agora, na empolgação do momento após aproximadamente uma hora apenas de jogatina de Dead Space. Talvez minhas opiniões mudem, talvez o jogo mude, mas quero capturar o instante. O instante exato em que minhas costas desgrudaram da cadeira e eu percebi que estava mais próximo do monitor que o normal, com o coração acelerado e a espinha gelada.

Os primeiros minutos de Dead Space me provocaram uma forte sensação de estranheza. Não estou acostumado com a perspectiva em terceira pessoa por cima do ombro do protagonista. O fato de Isaac Clarke não dizer uma palavra também me incomodou. Seu silêncio e a visão de fora do personagem me afastaram da imersão. Uma falha que eu reconheço ser minha e não do jogo, que fique claro. Ao contrário de muitos títulos por aí, a câmera de Dead Space é perfeita e não atrapalha a visão do ambiente. E, se o nosso herói segue a tradição de Gordon Freeman, o mesmo não pode ser dito dos NPCs que, dublados com perfeição, parecem respirar ao seu lado. Passado o desconforto inicial, me dei conta de um outro desconforto, algo mais primal, comumente chamado de... terror.

Dead Space veio cercado de um longo hype pessoal. Por exemplo, foi um dos poucos jogos recentes em que eu me dei ao trabalho de assinar a newsletter oficial antes do lançamento, para acompanhar as novidades. Eu explorei o site oficial, na época em que ele ainda era bastante experimental e simulava um passeio pelos escombros da Ishimura. Eu li os quadrinhos e vi o média-metragem de animação que antecedem a história do jogo.

Eu estava ansioso.

Naqueles primeiros dez minutos de jogo, eu me perguntava: "de que adiantou"? Achei os controles confusos, a proposta de navegar por menus tridimensionais exibidos no próprio mundo do jogo é fantástica, mas exige tempo para ser assimilada. Por dez minutos, eu pensei que tinha jogado dinheiro fora.

Nos outros cinquenta minutos, eu esqueci da newsletter, do site, da HQ e da animação. Eu estava aprisionado no mesmo nível de tensão que S.T.A.L.K.E.R. havia me proporcionado. Eu estava colado no monitor. Eu estava explorando a Ishimura, observando as manchas de sangue, os manuscritos alienígenas nas paredes, ouvindo os rangidos do metal, os grunhidos de criaturas próximas, o barulho de meus passos.

Eu estava imerso.

Dead Space 02

Ouvindo: Aphex Twin - Window Licker

Sacudindo o Steam

Provando que veio para abalar as estruturas, o Steam começa sua promoção de meio de semana logo na terça-feira pela manhã! E que promoção! Todos os jogos da clássica série Quake com 50% de desconto!

quake

A lista inclui os três primeiros jogos mais um punhado de Mission Packs (era uma época onde não existiam DLCs). A se lamentar a ausência do excelente Quake IV, um ilustre membro de minha lista de favoritos, que, infelizmente, nem é vendido pelo Steam. E ficou de fora da promoção o multiplayer elogiado do Enemy Territory: Quake Wars. Mas, para quem não conhece uma das séries essenciais para o desenvolvimento dos FPSs, eu enfatizo a aquisição, nem que seja apenas dos títulos da série principal. E, se você não poder arcar com todos, leve pelo menos o primeiro Quake e entenda por que Carmack e Romero ajudaram a forjar um gênero.

Com uma promoção abrindo na terça-feira e que, provavelmente, se estenderá até à sexta-feira, quando começa a promoção do fim de semana, o Steam oferece descontos todos os dias, menos às segundas-feiras. Mão aberta, estratégia de marketing ou medo da Amazon?

Ouvindo: Smashing Pumpkins - Lucky 13

30 de março de 2010

Estamos Funcionando

Open Entre mortos e feridos, salvaram-se todos. Ou quase todos. Após as mudanças de sistema do Blogger, o Retina Desgastada foi obrigado a funcionar debaixo do endereço http://blog.retinadesgastada.com.br. Para você, visitante, leitor, não mudou nada. Continue digitando o endereço antigo e você será redirecionado para o lugar certo. Nos acompanha via RSS? Sem problemas. Não precisa mexer em seu leitor de feeds, porque você continuará recebendo nossas atualizações. Tem alguns endereços antigos armazenados em seus favoritos? Eles continuam funcionando, conduzindo para o novo endereço sem que você mexa uma palha.

Por uma questão de consistência, apaguei todos os posts que ainda estavam armazenados no primordial endereço blogspot.retinadesgastada.com, após mais de um ano sustentando o conteúdo duplicado dos primeiros 300 e tantos artigos. Se você tinha favoritado algo dali, eu sinto muito...

Os endereços das tags também foram alterados, de uma forma que eu não consegui redirecionar. Se você tem algum favorito no estilo www.retinadesgastada.com.br/labels/XXXXXX.html, o novo link será http://blog.retinadesgastada.com.br/search/label/XXXXXX. Desculpe pelo transtorno.

Se você esbarrou em algum outro problema ao navegar pelo Retina Desgastada, deixe seu recado nos comentários que eu vou dar uma olhada tão logo seja possível.

A seguir: a praga do conteúdo exclusivo, primeiras impressões de Dead Space, mods estranhos para jogadores ousados e... mais dinossauros.

Ouvindo: The Jesus & Mary Chain - Why'd You Want Me

29 de março de 2010

Testando...

Isso é um teste. Um teste com uma imagem bacana:

Neverhood - Songs

Tempo de Mudança

Mudanças Completados dois anos de existência do Retina Desgastada, chegou a hora da mudança. Aqueles que gostam do blog do jeito que ele é não precisam ficar preocupados, por que não vai mudar muita coisa. Aliás, não vai mudar nada. Se você não quiser dormir com detalhes técnicos sobre as entranhas da internet, pule para o último parágrafo.

OK. Vamos tentar de outra forma.  Este blog está funcionando graças aos prestimosos serviços do Blogger, uma excelente ferramenta que, como todas as excelentes ferramentas, também tem seus defeitos. No começo, o Retina Desgastada atendia no modesto endereço http://retinadesgastada.blogspot.com, utilizando o sistema de hospedagem do próprio Blogger. Com a maturidade do projeto, achei melhor investir em um domínio próprio, uma hospedagem paga e outros delírios financeiros.

Tudo muito bem, exceto que... o Blogger tem um problema crônico com sites hospedados em outros lugares e publicados via FTP. O tempo de atualização do site é imenso. Um post simples de dois parágrafos exige a republicação do blog inteiro! Os motivos nunca ficaram muito claros para mim. Coisas do Blogger, eu pensava. Entretanto, de uns tempos para cá, o Blogger jogou a toalha e avisou que não vai mais publicar blogs desta maneira. Aparentemente, menos de 5% dos usuários do serviço caem nessa modalidade e são responsáveis pelo consumo de quantidades avassaladoras de recursos (!?). Acabou a festa e o Blogger me deu duas alternativas: voltar para o blogspot ou arriscar no escuro e hospedar o site com eles.

Como ninguém gosta de andar para trás, o Retina Desgastada não vai reativar o endereço de blogspot. Resta fazer a migração para os servidores do Google e rezar para não acontecer nenhum problema. Perco o acesso ao servidor, fico vulnerável a qualquer alteração de cláusula ou suspensão do serviço (como os órfãos do Geocities). Mas continuaremos operando como retinadesgastada.com.br.

E por que não utilizar outras plataformas como Wordpress ou Movable Type? A resposta é tempo. Tempo é um item precioso. O tempo que eu gastaria aprendendo uma nova plataforma será melhor empregado postando. E jogando, por que ninguém é de ferro e o blog precisa de conteúdo.

Existe a possibilidade do Retina Desgastada se comportar de forma estranha pelos próximos dias ou não estar disponível. Mais uma vez, não se preocupe. Estaremos desempacotando a mobília e ligando uns fios soltos, e logo voltaremos ao normal.

Ouvindo: Sex Pistols - Pretty Vacant

28 de março de 2010

Dois Anos de Retina Desgastada

Em 28 de março de 2008, nascia este blog. O conceito (e as pretensões) por trás da gênese do Retina Desgastada, com toda sua pompa e palavras bonitas, você já conhece. Está na hora de saber a história verdadeira...

Vadiagem com Objetivo

Em 2008, eu atravessa um momento singular em minha vida. Com um filho pequeno em casa, percebi que havia subido de nível, saindo da classe Nerd Nível 80 e indo para a classe Pai Newbie Nível 1. Em termos práticos, significa que o tempo disponível para a jogatina diminui drasticamente. Em termos emocionais, significa que você não irá se importar com a diminuição da jogatina. Ao mesmo tempo, eu estava voltando a trabalhar em escritório, após um negro e involuntariamente prolongado período parado em casa. Tempo era mercadoria escassa, definitivamente.

Meus novos afazeres, sem falsa modéstia, estavam um pouco abaixo de minhas capacidades e a quantidade de trabalho também era abaixo do esperado. Como resultado, eu tinha longos períodos de tédio profundo seguidos por curtos espasmos de tarefas jogadas em minha mesa com prazos apertados, seguidos de alguns dias de re-trabalho motivados pela falta de objetividade de quem criava as tarefas. Mesmo dois anos depois, eu não vou dar nome aos bois ou explicar de forma clara o que significa o C de C.Aquino...

dilbertEu tinha muito tempo sobrando em mãos enquanto estava no trabalho e nenhum no recesso de meu lar. Eu poderia ter gastado esse tempo livre assistindo vídeos engraçados, lendo blogs de humor, criando uma conta no Orkut, conversando no MSN... Mas minha mente ansiava por jogos eletrônicos. Ninguém sai de uma rotina de quatro horas por dia para zero, sem efeitos colaterais. Eu poderia ter me enveredado pelo vasto universo dos jogos casuais de internet, um caminho sem volta que tantos já seguiram. Mas dois fatores me impediam: o primeiro era que eu não curtia (e, em 99% dos casos, ainda não curto) jogos casuais; o segundo fator é a contínua tensão de ser flagrado pelo chefe jogando no horário de trabalho (falta-me a cara de pau...).

Então, apaixonado por jogos e impossibilitado de jogar, o que fazer? Um blog. Nascia o Retina Desgastada. Ao contrário de outras atividades, como YouTube, MSN ou Orkut, um blog é algo que pode ser visto de longe e não levanta suspeitas. Pelo contrário, "vejam como C. Aquino está escrevendo! ele deve estar muito ocupado!".

Então, esqueçam a pompa do manifesto. Retina Desgastada é fruto da vadiagem.

Meses depois, eu troquei de emprego para algo mais interessante e que não me deixava com tempo livre. Apesar de profissionalmente satisfeito, não havia mais espaço para o blog em meu horário de trabalho. Por um tempo, parecia que o Retina Desgastada estava condenado a desaparecer. Porém... eu havia adquirido um novo vício: blogar. Espremendo tempo entre minhas atividades domésticas, minha família, meu trabalho, meu lazer e meus jogos, ali estava o Retina Desgastada.

Quase quinhentos posts depois, a vadiagem não tem data para terminar.

Princípio e Fim... do Layout

O layout atual surgiu somente meses depois da criação do Retina Desgastada, em junho de 2008. A esta altura do campeonato, eu já sabia que a brincadeira tinha se tornado coisa séria.

Para o topo da página, onde temos o logo do blog, criei 7 imagens diferentes e, usando um javascript primitivo, faço com que uma imagem carregue a cada dia da semana. Se você visita o Retina Desgastada sempre nos mesmos dias, então você certamente não conhece todos os topos:

topo_01

Domingo - Ordinator, de Elder Scrolls III: Morrowind

 

topo_02  Segunda - SHODAN, de System Shock 2

 

topo_03 Terça – Jon Irenicus, de Baldur's Gate II

 

topo_04 Quarta – James, de Silent Hill 2

 

topo_05 Quinta – Master Chief, de Halo

 

topo_06 Sexta – Soldado do Enclave, Fallout 2

 

topo_07 Sábado – Kane, de Quake 4

 

A idéia inicial era alterar a imagem que fica na rodapé da página todos os meses. Porém, nos 20 meses de existência do layout atual, foram 16 imagens de rodapé. Algumas delas ficaram mais tempo no ar do que deveriam... Cada um dos jogos retratados abaixo tem relação com algum post publicado no mês que a imagem foi ao ar (com uma única exceção). A lista está em ordem alfabética, por que a memória é falha.

rodape-advent-rising rodape-alice
Advent Rising American McGee's Alice
rodape-anachronox rodape-avp
Anachronox Aliens vs Predator
rodape-batman rodape-bioshock
Batman: Arkham Asylum Bioshock
rodape-blood-2 rodape-cj
Blood 2 GTA: San Andreas
rodape-duke-nukem rodape-ghost-recon
Duke Nukem 3D Ghost Recon
rodape-gothic rodape-half-life
Gothic 3 Half-Life 2
rodape-max-payne-3 rodape-road-rash
Max Payne 3 Road Rash
rodape-stalker rodape-the-suffering
S.T.A.L.K.E.R. The Suffering

Ouvindo: Sex Pistols - Anarchy in the UK

26 de março de 2010

Torchlight Para Todos

Torchlight Um dos mais elogiados RPGs independentes e o legítimo herdeiro de Diablo (enquanto Diablo III não chega, pelo menos), está em promoção no Steam. Com um desconto de coração de mãe, Torchlight teve seu preço reduzido em 75%(!), podendo ser comprado por meros 5 dólares, menos de dez reais.

Apesar dos gráficos levemente orientados para o estilo cartunesco, o título segue o caminho apontado por Diablo II e acrescenta uma série de novidades à velha fórmula. Criado por ex-funcionários da Blizzard, Torchlight irá saciar a fome dos órfãos da série e periga surpreender até quem não teve a oportunidade de jogar na fonte original.

Mas... vamos supor que você não tenha dez reais sobrando. Ou não tenha cartão de crédito internacional ou saldo no Paypal. Ou esteja desconfiado se este RPG de ação vale mesmo a pena. Que tal colocar sua criatividade para funcionar e levar o jogo DE GRAÇA? O site Campo Minado está com uma promoção ímpar, valendo uma licença de Torchlight. As regras? Você envia uma screenshot exclusiva de um jogo de PC qualquer que você tenha jogado e a mais engraçada/bizarra/estranha leva o prêmio. Tem mais detalhes que você pode ver no post da promoção, mas o mais importante é que você precisa ser rápido: às 15h deste Domingo irá se encerrar o prazo de participação.

Ainda está em dúvidas? Veja mais detalhes sobre Torchlight nesta análise do Wasner Games.

Ouvindo: Phantasmagoria - Rage

24 de março de 2010

Compra: Zumbis e Terroristas

Rainbow Six Vegas Tom Clancy deve estar rindo de orelha a orelha. Além de ser um escritor de sucesso, teve vários de seus livros adaptados para o cinema e para os jogos eletrônicos. Além de vidente do fim do mundo.

E, provavelmente, ele também é sócio da revista Fullgames. Pela terceira vez consecutiva, um jogo baseado em uma de suas obras sai nas bancas de jornais do Brasil via Fullgames. Depois de Splinter Cell Double Agent e Ghost Recon Advanced Warfighter, agora é a vez do time Rainbow Six invadir Las Vegas e a esquina da sua casa. Por apenas R$17,90 você leva Rainbow Six Vegas, onde a capital mundial dos cassinos sofre uma série de atentados terroristas e cabe a você liderar o mais famoso time contra-terrorista da ficção em uma missão contra o tempo para salvar a cidade.

Para os fãs de jogos táticos, onde é mais importante planejar, escolher o equipamento, coordenar e, aí sim, atacar, a Editora Moving está sendo uma mãe. Eu, particularmente, espero ver um pouco mais de variedade nos próximos lançamentos...Left 4 Dead 2

Enquanto isso, o Steam traz zumbis para sua promoção de meio da semana: Left 4 Dead 2 está saindo por metade do preço. Vinte e cinco dólares não é uma bagatela, são quase cinquenta reais, afinal. Porém, se lembrarmos que o jogo custa o dobro disso em condições normais, para quem ainda estava na dúvida se comprava ou não, eu diria que a hora é agora: está mais barato até que o episódio anterior, cotado a trinta dólares. Ou você pode arriscar e esperar por uma eventual redução maior no Natal.

Ouvindo: Omf Battlegrounds - Where the Mind Is

Ainda Sobre Burnout Paradise

Pode ter parecido em minha análise final de Burnout Paradise que eu não tenha gostado do jogo. Apesar de eu ter sido um pouco duro sobre certos aspectos do título, sua nota final foi maior do que a de Turok Evolution, um jogo que, pelos meus comentários parecia que eu tinha adorado. Ambos os jogos me deixaram com a impressão de que poderiam ter sido melhores, que faltou algo no desenvolvimento. E, ainda assim, me diverti com os dois e recomendo a compra, cada um para quem curte seu respectivo gênero.

Para facilitar a vida de quem usa o Google para resolver seus problemas com Burnout Paradise, seguem três dicas importantes:

Como eu faço para sair do jogo Burnout Paradise?

Apertando o botão ESC, você será apresentado a uma tela com todas as suas estatísticas do jogo. O que pouca gente percebeu (incluindo eu), é que esta é uma de várias telas de menu nas quais você pode navegar usando as teclas F1 e F2. Alterne as telas até aparecer uma com o nome de "Under the Hood". Nesta tela, além da possibilidade de configurar os controles, o áudio e o vídeo do jogo, existe uma opção no final da lista chamada "Save and Exit". Esta opção, como o próprio nome diz, salva o seu progresso no jogo e fecha a aplicação.

Como eu faço para desistir de uma corrida ou evento em Burnout Paradise?

Essa é mais fácil ainda. Simplesmente pare seu carro por alguns segundos e a corrida ou evento será automaticamente cancelada. E quantas vezes eu me forcei a correr até a linha de chegada, mesmo já tendo perdido qualquer chance de vencer...

Eu estou perdido! Como eu acho o caminho em Burnout Paradise?

Você tem diversas opções para navegar pela cidade. Em um evento como uma corrida, você pode fazer como eu: manter-se sempre atrás do primeiro lugar e só acelerar na reta final. Os carros controlados pelo computador nunca erram o caminho. Se essa opção parecer muito newbie para você, preste sempre atenção nos marcadores de rua que ficam no topo da tela: se o marcador de uma rua transversal se iluminar, vire naquela direção no próximo cruzamento; caso contrário, permanece indo em frente que, possivelmente, você está na direção certa. Teoricamente, as setas do carro também se acendem, mas eu nunca reparei... Ativar o mapa (tecla M) pausa a corrida e ajuda você a se localizar, supondo que você consiga entender mapas.

A opção ideal seria conhecer as ruas de Paradise City como a palma da sua mão, uma vez que os melhores atalhos não são utilizados pelos carros rivais, não são assinalados com indicadores e sequer aparecem no mapa!

Paradise City

Ouvindo: Monkey Island 2 - Underground Tunnels Remix

23 de março de 2010

O Retorno do Bruxeiro

Sem muito alarde, sem nenhuma indicação de que isto iria acontecer, a CD Projeckt Red solta o trailer da continuação de um dos mais elogiados RPGs dos últimos anos: The Witcher!

Minha experiência no universo do caçador de monstros Geralt de Rivia se resume ao livro "The Last Wish", mas já é o suficiente para garantir a empolgação. O jogo original faz parte de meu acervo do Steam e, ainda este ano, explorarei o rico universo criado pelo escritor polonês Andrzej Sapkowski.

Confira mais informações sobre o lançamento de The Witcher 2 no Wasner Games.

Ouvindo: Urge Overkill - Take A Walk

22 de março de 2010

Pequena Grande Guerra

"Eu vi guerra. Eu vi guerra na terra e no mar. Eu vi sangue correndo dos feridos. Eu vi os mortos na lama. Eu vi cidades destruídas. Eu vi crianças passando fome. Eu vi a agonia de mães e esposas. Eu odeio guerra."

Franklin D. Roosevelt, presidente dos Estados Unidos durante a Segunda Guerra Mundial

Eu ordeno pelo rádio que uma das unidades avance em direção à casa em ruínas do outro lado da rua. Lá fora, o matraquear contínuo das metralhadoras alemãs e a ocasional queda de uma peça de morteiro disparada não se sabe de onde. O comandante da unidade, Sargento Powell diz que é impossível avançar e a unidade irá permanecer onde está: os soldados Dickens e Williams estão mortos, o soldado Higgins está muito ferido, o cabo Carmichael está em estado de choque e o cabo Gutierrez é o único com alguma visibilidade da posição inimiga. Com sua carabina de longo alcance, Gutierrez dispara tiros ocasionais na direção de uma janela no pequeno prédio de três andares no fim da rua.

Powell solicita reforços que eu não posso oferecer. Um panzer alemão dobra lentamente a esquina e se aproxima. As forças nazistas se recusam a aceitar meu pedido de cessar-fogo. A rendição total provocaria a perda de 17 homens, um luxo do qual eu não disponho a esta altura da operação e uma decisão dolorosa para qualquer comandante. Eu sei o nome de todos esses 17 homens sob meu comando. Eu sei o nome dos que morreram. Dos atingidos por granadas, dos rasgados por metralhadoras de grosso calibre, dos incinerados pelo fogo cruel e covarde dos lança-chamas, dos surpreendidos por um franco-atirador invisível. O tanque avança.

Gutierrez é atingido e cai. Powell entra em pânico e a cadeia de comando desmorona.

Para minha surpresa, o cabo Carmichael desperta de seu estupor e joga uma granada precisa no tanque alemão. O blindado explode e seus tripulantes fogem. Gritando de fúria, Carmichael abandona sua cobertura e persegue os nazistas esvaziando o pente de sua Thompson.

As forças inimigas aceitam meu cessar-fogo e eu volto para a tela de menu, para selecionar novas unidades. Isto é Close Combat V.

Close Combat - Logo

Alistamento

Cheguei atrasado para a batalha, tendo conhecido a série somente a partir do seu segundo episódio, A Bridge too Far, cujo demo veio encartado na BigMax 15. Naquela única batalha, revivida dezenas de vezes, com diversas conclusões diferentes, eu sofri, ri, chorei, xinguei, perdi e venci legiões infinitas de tropas nazistas, comandando um punhado de pequenos homens de pixels através de casas, bosques e campos abertos. Com um curto tutorial de poucos minutos, aquele demo produziu uma identificação instantânea e culminou em uma das minhas primeiras aquisições para a emergente coleção de jogos eletrônicos.

Close Combat - Series

Desde criança, eu sempre fui fascinado por histórias da Segunda Guerra Mundial, uma estranha paixão herdada de meu pai e alimentada por filmes clássicos com Ernest Borgnine, John Wayne, Lee Van Cleef e outros heróis do cinema. Close Combat II veio para preencher um nicho em minha fascinação, da mesma forma que outros se aprofundam em elaborados jogos de miniaturas, coleções de uniformes ou batalhas de airsoft.

Close Combat II: A Bridge Too Far se baseia na Operação Market Garden, a maior operação aerotransportada da História e um dos grandes fracassos das forças Aliadas. O episódio todo culminou no cerco a um pequeno contingente de tropas inglesas, encurralada na ponte de Arnhem, a tal ponte "longe demais". Os eventos da aterradora resistência aliada foram retratados em um livro de Cornelius Ryan, homônimo do jogo e que seria adaptado em um filme de grande sucesso em 1977. O livro de Ryan foi publicado no Brasil, com o título traduzido para "Uma Ponte Longe Demais".

Com grande empolgação, comprei uma revista que trazia o demo de Close Combat III, ambientado no front russo. Com grande decepção, percebi que havia algo diferente na fórmula. Se o jogo anterior ainda estava longe da perfeição, este novo exemplar traria um problema que demoraria muito para ser consertado: desequilíbrio. A superioridade esmagadora dos blindados no campo de batalha transformou um jogo que deveria ser sobre pessoas em um jogo de gato e rato entre veículos, decidido em 90% dos combates logo nos primeiros minutos, quando a IA do computador avista seus tanques e os aniquila simultaneamente. Nunca testei a versão completa do jogo, mas as análises disponíveis confirma a primeira impressão do demo.

Eu só conheceria Close Combat IV muito tempo depois, até mesmo depois da versão V. Uma pequena loja virtual na Inglaterra vendia o jogo por cinco dólares, sem cobrar frete para lugar algum do mundo. Por motivos óbvios, eles faliram logo em seguida. Mas não antes de entregar este desastre técnico em minha casa. Apesar de ter introduzido uma nova camada estratégica no jogo, permitindo o gerenciamento de unidades por toda a Operação, o desequilíbrio ainda mantinha pé firme no título. Concluí este exemplar com muito suor e pouca satisfação, essencialmente um simulador de combate entre tanques.

Para minha sorte, Close Combat V veio na minha agenda antes de seu antecessor. É o círculo completo e o ápice da série. O círculo se fecha por que o jogo é uma releitura da Invasão da Normandia, retratada no primeiro jogo da série, de 1996. A mais importante e mais famosa operação da Segunda Guerra Mundial é retratada com todas as novas funcionalidades estratégicas acrescentadas no quarto jogo, somadas ao aspecto emocional do segundo, menos a ênfase exagerada nos blindados que vinha assolando o título.

Desejo de Viver

Quando um camponês de Age of Empires é morto por um leão enquanto procurava por ouro, você não se importa. Ele não tem nome, não tem um histórico. Quando um marine espacial é trucidado por Zergs, tanto faz, como tanto fez. Quando um soldado da GDI abate um inimigo a tiros, você não sabe quantos ele já matou, de que batalhas ele participou. Em títulos como Ground Control, tropas se materializam do nada e duram menos de um minuto no campo de batalha.

Em Close Combat, não. Seus comandados querem viver.

CC2

Cada jogo da série foi concebido como um exercício de inteligência artificial. Cada soldado em jogo, inimigo ou sob seu comando, tem seu próprio motor, suas próprias idéias. Eles se cansam, eles se enfurecem, eles tem medo. Para tal, foi consultado um especialista em trauma de combate, o dr. Steven Silver. Fatores ambientais como intensidade do fogo inimigo, posicionamento da unidade, distância do comandante, amigos feridos, cansaço, quantidade de munição, inimigos abatidos, a presença de um lança-chamas próximo, esses elementos afetam cada soldado individualmente e são responsáveis por determinar se eles vão obedecer às ordens do jogador adequadamente, tomar iniciativas ou simplesmente sair correndo do campo de batalha. Ordens suicidas raramente são cumpridas, mas não se espante se um soldado resolver pular na frente do inimigo em um frenesi homicida.

Mais do que um barra de moral na tela, cada soldado também carrega um nome e uma lista de realizações ao longo do jogo. Ainda que, em diferentes batalhas, determinados combatentes podem não estar disponíveis, você irá saber, por exemplo, que o Sargento Rogers foi responsável por destruir dois blindados e incapacitar cinco nazistas, além de ter recebido uma Medalha de Honra e uma medalha por ferimento em um tiroteio anterior. Tropas experientes tem a moral mais elevada e unidades que sofreram poucas baixas desde o início da operação lutam melhor que recrutas recém-chegados.

CCVCCV2

Ao contrário de tantos outros jogos, realismo (muitas vezes cruel) é o elemento-chave de Close Combat V. A munição, por exemplo, não é infinita. Tropas com moral alta e sem feridos, pode ser capturada pelo inimigo simplesmente por estar sem munição. Tanques só podem ser destruídos de ângulos específicos, com a arma certa. Se você ordenar a uma unidade para destruir um blindado que ela não tem condições de atacar, suas ordens serão questionadas. Campo de visão é determinante para saber se um pelotão tem chance de atingir um inimigo ou não. Fumaça de combate pode encobrir o avanço de unidades. Soldados surpreendidos por inimigos no interior de prédios apelam para baionetas, facas e pistolas e o resultado nunca é bonito de se ouvir.

Detalhes pequenos, que tornam Close Combat V um grande jogo.

Baixa Honrosa

Close Combat V foi o ápice. Também foi o último episódio de Close Combat como conhecemos, com a marca trocando de produtora e propósito nos anos posteriores, sobrevivendo de remakes, conflitos modernos e uma estranha versão em primeira pessoa ambientada no Líbano(!). Esses novos caminhos tem uma distribuição precária e não chegam por aqui. Dos desenvolvedores iniciais, nem sombra, apenas uma marca cansada de tanta guerra que se arrasta em prateleiras na Europa, com a mesma engine de 10 anos atrás.

O mais sangrento conflito da Humanidade não deve ser esquecido. Há quem diga que já existem jogos demais sobre a Segunda Guerra Mundial. Eu diria que existem jogos de menos... Que venham outros, que os horrores não sejam enterrados, que a História não se repita, que cada nazista, fascista, ditador, totalitarista seja derrotado mil vezes nas telas e nas mentes de cada jogador, para que não seja necessário voltar às trincheiras do mundo real, para que a guerra passe a existir apenas em mundos de mentira ou recriações do passado.

E que os grandes generais lembrem sempre da lição de Close Combat. Cada soldado tem um nome.

Ouvindo: The Verlaines - Heavy 33

21 de março de 2010

Jogando: Burnout Paradise (conclusão)

Tão rápido quanto o próprio jogo, eu consegui alcançar o "fim" de Burnout Paradise dois dias depois de começar minha análise. Volto a afirmar que deveria tê-lo analisado antes...

Aos 53% de cumprir todos os objetivos imagináveis do título, sou premiado com a carteira de habilitação Burnout e vejo os créditos subindo na tela. Eu, que estava apreensivo sobre ficar eternamente aprisionado a um jogo sem fim ou roteiro, aproveito a oportunidade dada pelos desenvolvedores e considero encerrada minha jornada por Paradise City. Os fãs que me desculpem, mas não vou gastar o resto do meu mês procurando billboards para esmagar ou colecionando carros que são muito parecidos uns com o outros.

Pontos positivos de Burnout Paradise: um espetáculo gráfico até os mínimos detalhes, trilha sonora variada, física voltada para a diversão, liberdade total para fazer (quase) tudo. Pontos negativos de Burnout Paradise: estrutura narrativa nula, falta de objetividade, falta de criatividade ou identidade visual nos cenários, falsa variedade de opções que só entretém por algumas horas. Nota final: 7.5.

Depenando a Carcaça?

Aproveitando o ensejo, por que não completar o post saqueando o cadáver? Uma das características mais marcantes do jogo é sua trilha sonora quase tão ampla quanto a de um GTA, com dezenas de músicas licenciadas e faixas extraídas de outros Burnouts para satisfazer os saudosistas. Por que não guardar este material para posteridade, para escutar fora do jogo, talvez até em um passeio por uma estrada de verdade (desde que você não se empolgue e exceda o limite de velocidade!)?

Os arquivos de música e efeitos sonoros do jogo, na versão do Steam, estão localizados em \Steam\steamapps\common\burnout(tm) paradise the ultimate box\SOUND\STREAMS. Todos expostos com a extensão .SNS, o que não ajuda em nada. Afinal, a EA Games não poderia entregar músicas de Faith No More, Avril Lavigne ou mesmo Mozart assim de bandeja para quem quiser. Por isso, o formato, um tipo de compressão que guarda a maior parte do áudio em .SNS, mas preserva os headers do arquivo em outro documento, .BUNDLE. Está ficando complicado? Pois saiba que, em dois anos, ninguém do fórum da Xentax, desenvolvedora do famoso MultiEx Commander, conseguiu ainda fazer algo de útil com esses arquivos.

Teria, então, a EA Games pelo menos liberado o acesso aos arquivos de vídeo do jogo? Na pasta \VIDEOS\ você encontra 6 documentos com a exótica extensão .VP6. Que não roda em nada conhecido pelo homem, exceto o próprio Burnout Paradise. ATUALIZAÇÃO (24/04/2010): Existem programas capazes de executar e converter arquivos no formato .VP6. Confira os detalhes em: "Saqueando o Cadáver: Dead Space".

Conclusão: Burnout Paradise parte em direção ao horizonte, sem deixar rastros ou lembranças permanentes.

burnout-paradise Ouvindo: Poesie Noire - No Beach

19 de março de 2010

Jogando: Burnout Paradise

Burnout Paradise Uma das minhas diversões favoritas em GTA: San Andreas era "pegar" um carro e sair pelas estradas, sem destino, experimentando a velocidade, descobrindo lugares. Sem a pressão de missões complicadas. Apenas ligar o rádio em uma estação qualquer, ou carregar uma pasta de MP3s, e colocar o pé no acelerador. Olhar a paisagem, fazer loucuras ao volante ou simplesmente dar uma volta no bairro que CJ chamava de lar. Como eu não dirijo nem bicicleta no mundo real, a experiência multimídia me proporcionava uma fagulha do "prazer da viagem", que meu pai sempre falou.

E não é que fizeram um jogo inteiro sobre isso? Há um mês, eu venho curtindo meus fins de noite em pequenos passeios pela cidade de Paradise City.

Queimando Asfalto

Burnout Paradise apresenta milhas e milhas e milhas de uma metrópole e seus arredores: viadutos, túneis, becos, atalhos, pontes e estradas vicinais, todos abertos para exploração e competição. Você pode passar horas conhecendo os arredores e ativar uma corrida em cada sinal de trânsito. São centenas delas, de todos os tipos, cobrindo todo o território. Existem também 75 opções de carros para serem desbloqueados (além das motos), centenas de outdoors para serem destruídos, saltos especiais escondidos, recordes para serem batidos. Isso tudo no single player. Aventurando-se pelo vasto e bem estruturado universo multiplayer do título, as possibilidades explodem.

Em Paradise City existe variedade, gráficos de tirar o fôlego, batidas de assustar, destruição, uma trilha sonora quase infinita... e nenhum bug! Naturalmente, depois de tanto tempo após o lançamento e tendo comprado a versão do Steam, qualquer problema do passado já desapareceu. Burnout Paradise é um título singular.

Derrapando na Curva?

Durante as primeiras semanas de jogatina, eu estava em êxtase. O excesso de novidades a ser absorvido me mantinha em um nível de torpor constante, sugado para dentro de uma cidade virtual que parecia se estender até o horizonte e além. Eu deveria ter escrito alguma coisa sobre o jogo, então. Mas cada minuto que sobrava, em um período de pouco tempo livre, era dedicado a me plugar em Paradise City, como um vício frenético por velocidade virtual. Eu deveria ter escrito páginas e páginas de louvor a esse jogo. Deveria...

Passado o impacto inicial, eu percebo as grandes diferenças entre Burnout Paradise e GTA: San Andreas. Roteiro. Propósito. Motivação. Nas aventuras de CJ, eu podia parar de passear, aceitar uma missão e retornar ao fluxo narrativo. Eu podia fingir ser um policial, um caminhoneiro, um taxista, um motorista de ambulância. Eu podia andar pela cidade, cometer crimes, interagir com a multidão digital, ampliar o território de minha gangue, caçar inimigos, pular de para-quedas. Em Burnout Paradise, eu dirijo e dirijo.

Ao contrário das 111 corridas de Need for Speed Underground, necessárias para vencer o jogo, Burnout Paradise não tem fim. Ou tem um final tão enfadonho de ser atingido que pode ser confundido com uma tarefa ou um trabalho. São dezenas e dezenas de eventos entre a carteira de habilitação que você começa e a última carteira possível que você pode adquirir. Conquistar os 75 carros também é um esforço colossal. Obter 100% no título é um mérito exclusivo do mais hardcore dos jogadores.

Eu poderia reclamar dos doze cliques necessários para começar a jogar de verdade, da capacidade de tornar uma música excelente ("Paradise City", do Guns) em algo irritante, da locução incessante (e sem legendas) do DJ Atomika, ou da falta de um botão para tirar screenshots, mas tudo isso são problemas pequenos perto do grande vazio emocional de uma cidade sem personagens, sem pessoas ou histórias. Sem um fim específico ou um que eu esteja disposto a alcançar, os passeios pela cidade-fantasma se aproximam demais da experiência arcade do jogar pelo jogar, pelo acumulo sem sentido de troféus, pontos e carteiras.

Mas a adrenalina trafega em altíssima velocidade por minhas veias e os jatos no meu cérebro cantam a mesma música outra vez. E, enquanto eu passo a barreira dos 50% de realizações, eu me pergunto por quanto tempo mais eu permanecerei escravo dos primais instintos do "prazer da viagem".

Ouvindo: Depeche Mode - Freelove

17 de março de 2010

Saqueando o Cadáver: Turok Evolution

Lord Tyrannus Ultimamente eu tenho me esquecido desse tópico aqui no Retina Desgastada, a fina arte de saquear o cadáver de jogos instalados e copiar os arquivos interessantes. Ficaram de lado Half-Life 2 e suas expansões, assim como Dark Messiah of Might and Magic e o recente Turok Evolution. O primeiro eu vou continuar devendo, por que não estou muito animado para baixar tudo de novo pelo Steam. O segundo vai sair logo, logo, ainda que eu tenha que reinstalar. Hoje o nosso alvo é mesmo Turok Evolution.

Apesar das falhas do jogo, alguma coisa de valor pode ser extraída do diretório de instalação do jogo. Apesar da instalação demorada, a recompensa vale a pena.

Começando pelo desafio mais fácil: recuperando os vídeos. Na raiz de instalação de Turok Evolution existe uma pasta com o nome de Data. Dentro dela, em diversas subpastas, está 99% de todo o material do jogo. E, em /Data/Video/ temos 8 vídeos em formato .AVI prontos para serem salvos. Na minha opinião, os mais relevantes são attract.avi, que funciona como uma espécie de trailer do jogo, e o hilário intro.avi.

Extrair as músicas de Turok Evolution, por outro lado, é um trabalho de paciência. Dentro da pasta /Data/Sound/ existe um gigabyte de arquivos em formato .TRE. Camuflado ali dentro, as músicas que você quer e os outros sons do jogo. Recomendo a ferramenta Game Extractor para a tarefa. Apesar de existir um arquivo com a extensão .AD6 na pasta, ele pode ser ignorado. Vamos nos concentrar nos .TRE. Para conseguir as músicas, você terá que abrir um por um com o Game Extractor e procurar pelos arquivos maiores dentro de cada um, partindo do princípio que arquivos maiores significam sons mais longos, que provavelmente são músicas... Extraia esses arquivos usando o Game Extractor e você terá um punhado de documentos com nomes amigáveis como File 00036 e todos sem extensão alguma. Coloque manualmente a extensão .WAV neles e você terá faixas que podem escutadas em qualquer programa de música. Infelizmente, o resultado final tem volume baixo, há o risco de você deixar alguma música de fora e os nomes originais da trilha sonora são uma incógnita. Porém, dentro dos limites da legalidade, essa é a única alternativa, uma vez que a trilha não foi comercializada.

Um pequeno adendo: Turok Evolution não nega suas origens nos consoles. No interior da pasta Data, existe um diretório chamado Memcard e, dentro dele, três subpastas: Gcube, Xbox, PS2. Eu fico me perguntando pra quê, pra quê esse desperdício de espaço no PC?!

Ouvindo: Lonnie Johnson - Toothache Blues - part II

16 de março de 2010

Tomando Iniciativa

Tem gente que reclama que o mercado de jogos no Brasil está uma vergonha, que falta incentivo, que falta emprego, que faltam investimentos. Tem gente que aponta o dedo para as revistas publicadas por aqui e mostra os defeitos, que bate no peito para dizer que as revistas importadas são superiores, que neste país não se tem um jornalismo de games de qualidade, que falta texto e falta assunto. Tem gente também que diz que em termos de lançamento oficial de trilha sonora de jogos, o Brasil é um país esquecido por Deus e que temos erguer as mãos pro céu e agradecer as constantes vindas do Video Games Live por estas bandas. E eu assumo que a frase anterior é minha.

Mas também tem gente que toma a iniciativa. Do it yourself.

"Hardcore gamers, nerds, geeks e viciados em tecnologia"

As palavras do subtítulo não são minhas, são deles. E são verídicas. Um grupo de amigos do Sul do país se juntou para discutir sobre seu assunto favorito e manter um blog. A idéia, que em 99% dos casos pararia por aí mesmo, evoluiu para uma revista digital mensal sobre jogos eletrônicos: a Arkade.

Arkade

Quem pensou na palavra e-zine, errou feio. Ao contrário das pioneiras publicações digitais dos primórdios da internet, a Arkade tem cara, conteúdo e pedigree de revista profissional. Sua diagramação remete ao que melhor se produz em revistas de papel, sem perder em comparação para nada que exista nas bancas atualmente dentro do segmento. O conteúdo salva o bom nome do jornalismo de game, abrangendo tanto títulos que estão chegando nas prateleiras quanto clássicos do passado, além de matérias especiais e a total isenção de quem não está preso por contratos publicitários ou preocupado com margens de lucro. É gente que entende do assunto escrevendo por que gosta do assunto. Finalizando, tamanha é a dedicação de seus editores que eles conseguiram garantir um número ISSN para a revista, uma identificação válida no mundo inteiro para edições em série.

A revista Arkade sai todo dia 20 e já se encontra na edição 8. O download em PDF é gratuito e o leitor também pode conferir o material online, via interface Flash.

Independência ou Morte

Indie Gamer EA Games, Activision, 24K 2K Games, Rockstar, Blizzard: essa revista não fala sobre nenhuma delas. A revista Indie Gamer nasceu como um futuro projeto de faculdade de Cesar Martins e se transformou em uma publicação digital de 36 páginas sobre o universo dos jogos independentes.

Trazendo entrevistas com produtores, análises e colunas, a revista traça um panorama do que acontece debaixo dos radares das grandes editoras, provando que jogo de qualidade não precisa ser feito com milhões de dólares.

Esse primeiro número traz uma entrevista com Garth Chouteau, da PopCap Games, sobre a explosão dos jogos casuais. Traz também a cobertura do maior festival mundial dos jogos independentes, uma visão geral do panorama do desenvolvimento de jogos no Brasil, e análises de títulos como Machinarium, Plants vs Zombies e outros sucessos da cena independente.

A revista Indie Gamer pode ser acessada online e, por enquanto, não tem versão em PDF.

Nas Ondas da Web ou Jogador FM

Rádios online que tocam trilhas de jogos não são novidade nenhuma. Mas uma rádio online que toca trilhas e TEM LOCUTORES? Isso é novidade. Se eu disser que essa rádio também tem programas e é mantida por brasileiros, então eu estarei falando da Rádio Gamer Station.

Apesar das dificuldades técnicas de operar um servidor fazendo streaming da programação 24 horas por dia, ter os programas entrando na hora marcada e pagar por tudo isso, o projeto iniciado em 2008 finalmente iniciou suas transmissões no finalzinho do ano passado.

Radio Gamer Station

Entre os programas apresentados, temos: "A Hora da Saporra", com histórias de ouvintes, seleção de músicas, frase da semana; "Games 4 Fun", com pedidos dos ouvintes; "Symphony of the Night", com faixas orquestradas; "Língua Quente", onde o couro come e a cobra fuma, discussões inflamadas sobre jogos; "Classic Bits", dedicado aos fãs nostálgicos da geração 8 bits. Existem diversos outros e a programação completa, incluindo os dias e horários, pode ser conferida online.

Ouvindo: Soul Asylum - Sexual Healing

15 de março de 2010

Mais Trilhas Gratuitas!

Slave Zero Desde sua criação,  "A Grande Lista das Trilhas Gratuitas" já teve mais 17(!) trilhas oficiais de jogos acrescentadas, incluindo a série Wing Commander, Deus Ex 2, EVE Online, a série Monkey Island, Beyond Good and Evil e outras. Confira a lista completa.

Lembrando que tudo isso é material genuíno e legalizado, liberado em algum momento pela produtora original ou autorizado pelos compositores. Em alguns casos, os arquivos estão hospedados em sites de renome criados por fãs, de conhecimento dos detentores dos direitos e que, aparentemente, fazem vista grossa.

Não serão colocados links para conhecidos sites de pirataria, mesmo aqueles que existem há muito tempo e que inexplicavelmente continuam operando. Conteúdo armazenado em Rapidshares, Megauploads, 4Shares e similares também estão descartados (vendo pelo lado bom, você não irá precisar esperar para começar o download da maioria das trilhas). Torrents e congêneres? Você está brincando?

De acordo com a própria sugestão de um dos comentaristas, links do tipo acima não serão permitidos nem nos comentários (minhas humildes desculpas...). Retina Desgastada não faz juízo de valor contra quem usa tapa olho e papagaio no ombro: cada um com seus critérios, os limites são difusos, as produtoras não ajudam etc. Mas também não vou sair divulgando links clandestinos, ok?

Eu sei que existem trilhas faltando. Por exemplo, a de Slave Zero, com certeza foi liberada e está lá fora, em algum lugar.

Ouvindo: Purr Machine - She Breaks the Skin

14 de março de 2010

Falta de Respeito? Vai Ser Assim Daqui pra Frente!

Confesso que só fiquei sabendo agora, mas parece que o pessoal do Bioshock 2 realizou uma "mutreta" com o supostamente novo conteúdo adicional do DLC Sinclair Solutions Tester. Apesar de introduzir 20 novos desafios, 5 novas máscaras , 2 novos personagens jogáveis e upgrades para todas as armas, o pacote vendido pelo equivalente a nove reais pesa apenas 24KB, mais leve que a imagem que ilustra o post. Não vou julgar o mérito de pagar o preço de um jogo inteiro no Steam em um simples DLC, nem vou dizer que são os 24KB mais caros da história. Mas existe algo estranho nessa história.

Como não existe compactação no mundo que esprema esse conteúdo em 24KB, desconfiou-se que o arquivo nada mais seria do que um programa de desbloqueio que liberaria material escondido no jogo que os usuários JÁ TINHAM comprado. É como comprar um livro, encontrar páginas coladas e só poder ler um dos capítulos depois de pagar "um por fora". É como ir ao cinema e ter que "molhar a mão" do lanterninha para ver aquela cena extra que aparece depois dos créditos. Se isso parece ilógico em outras mídias, nos jogos eletrônicos atende pelo nome de Conteúdo Desbloqueável.

O fato não é inédito. Tempos atrás, houve a acusação de que o "conteúdo adicional" de Tomb Raider: Underworld seria feito de material pronto e removido da versão final. Eric Lindstrom, diretor criativo do jogo, colocou panos quentes nos rumores e se esquivou.

E o que temos hoje? Foi-se a vergonha, foi-se a desculpa. Além de nem se dar ao trabalho de remover o conteúdo "adicional" do DVD do jogo (pra que gastar dinheiro com servidores e conexão, certo?), a declaração oficial da produtora é uma afronta. Elizabeth Tobey, administradora de comunidades da 24K 2K Games, argumentou que o jogo foi pensado desta forma desde o começo, para que o jogador que adquirir o DLC não encontre dificuldades ao jogar em multiplayer contra quem não tiver comprado. O que é, claramente, uma admissão de que o conteúdo está lá, pra todo mundo. E ainda dispara uma grosseria aos jogadores:
"(…) eu não estou aqui para convencê-lo a pagar – se você gostou do que estamos oferecendo, eu espero que você adquira e aproveite. Se não é a sua, aproveite Bioshock 2 do jeito que lançamos".
O que é o mesmo que dizer: "se quiser, compre, se não gostou, dane-se!".

Bioshock 2
A Distopia é aqui.

Ouvindo: Christian Death - Romeos Distress

12 de março de 2010

Teste seus Conhecimentos

Você se acha um especialista em jogos? Acha que já jogou tudo, de todas as plataformas possíveis, desde o início dos tempos? Então, prepare-se para ser desafiado... Martin VanWoudenberg, um usuário do site DeviantArt, preparou a imagem abaixo e propôs as regras:

Hardcore Gamer - IQ Test Clique para ampliar e aguarde... são 2.8 MB da mais pura história dos jogos eletrônicos.

As perguntas são as seguintes:

  1. Dê o nome dos 375 jogos que aparecem na imagem
  2. Dê o nome dos 425 personagens exibidos
  3. Dois dos jogos mostrados nunca foram lançados. Quais são?
  4. Dez personagens aparecem mais de uma vez. Quais são eles?
  5. Qual personagem participa de mais jogos?
  6. Quais jogos estão representados por um inimigo e não pelo seu herói?
  7. E cinco jogos estão representados por objetos! Quais são eles?
  8. Quais personagens são "mascotes" de seus consoles? (essa é fácil demais...)
  9. Qual é o jogo mais antigo mostrado na imagem?
  10. Quais personagens estão caçando ou vigiando um a outro?
  11. Quais personagens já estão mortos?
  12. Onde está o cadáver mutilado?
  13. Onde estão escondidos os 20 bonequinhos de Fallout 3?
Ouvindo: Christophe Frutuoso - Sphere Of Innocence

Medo do Escuro

Em 2006, eu descobri a demo de um jogo criado por uma pequena desenvolvedora desconhecida. E seu nome era Medo.

Apresentando corredores escuros como eles devem ser no mundo real, luzes dinâmicas e uma atmosfera opressiva poucas vezes vista em jogos convencionais, aquela pequena demo de quinze minutos me sugou para um universo paralelo de tensão e pavor, pavor primal. Utilizando uma engine gráfica desenvolvida pela própria empresa, a demo tinha um visual surpreendentemente detalhado para a época, física autêntica e alguns trunfos em termos de jogabilidade que permanecem exclusivos até hoje.

Medo não era o seu nome, na verdade. Medo é uma palavra que eu peguei para tentar racionalizar o verdadeiro horror de Penumbra. É insuficiente, como este post. Se você deseja saber do que se trata, sentir o Medo, explorar a Penumbra, aquela demo ainda existe na Internet. Mas o pequeno projeto da Frictional Games se transformou logo depois em um jogo completo, em episódios, que está na minha lista para jogar em um futuro próximo.

E, enquanto eu junto coragem (e tempo) para retornar àquele estranho pesadelo, eis que a empresa já anuncia seu sucessor: Amnesia: The Dark Descent. E, pelo que pode ser visto na prévia abaixo, seu nome continua sendo... Medo.

Ouvindo: Kyle Gabler - The Last of the Goo Balls and the Telescope Operator

8 de março de 2010

E Mais Pechinchas II – O Ataque da Square-Enix Eidos

Juro que não estava em meus planos produzir três posts seguidos sobre jogos em promoção. Mas, depois do fiasco do post anterior e diante de tamanha mamata do Steam... não tenho como evitar.

Square-Enix Eidos

O serviço de distribuição digital mais amado dos jogadores anunciou que esta será a semana da Square-Enix Eidos, então preparem seus cartões internacionais, suas contas de Paypal ou aqueles amigos do peito que não deixam faltar jogo na hora do descontão. A cada dia desta semana, haverá títulos diferentes da produtora com preços reduzidos. Hoje, por exemplo, pode-se levar qualquer jogo das séries Deux Ex ou Hitman com 50% de desconto, ou 60% de desconto comprando cada série, ou 66%(!) se o felizardo levar tudo de todos. Em outras palavras, hoje você pode levar o clássico cyberpunk Deux Ex por menos de dez reais. Está bom pra você?

O que podemos esperar para os outros dias? A série Tomb Raider, o polêmico Kane & Lynch, o primeiro Just Cause e outros menos cotados como Infernal, Rogue Trooper e Shellshock 2 (será que, desta vez, eu compro?).

O que eu gostaria de ver? Batman: Arkham Asylum por doze dólares, como o Games for Windows Live fez no final de fevereiro. Se a Square-Enix Eidos baixou o preço para a Microsoft, não poderia fazer o mesmo para os camaradas da Valve?

Ouvindo: Christophe Frutuoso - Fairytales

6 de março de 2010

E Mais Pechinchas...

Promoção Atari Recebi hoje um e-mail da Atari avisando de uma promoção relâmpago: todo o catálogo da empresa com 50% de desconto. Ou quase. A promoção não abrange pré-vendas, EVE Online e títulos mais moderninhos como Star Trek Online, Sam & Max 2, Project Runway. Por outro lado, você pode levar pra casa jogos como Alone in the Dark, Ghostbusters, The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena e outros por míseros dez dólares, ou cerca de 18 reais.

A grande pechincha é o RPG The Witcher: Enhanced Edition que no Steam está custando US$39,90 e no site da Atari sai por US$9,90!

Os preços valem tanto para download digital quanto para a compra do DVD, exceto que no último caso você vai ter que pagar frete, naturalmente.

Para ter direito ao descontão, você precisa entrar com o código "atari50" na hora de fechar a compra. O código não é difícil, nem secreto, e está espalhado por todo o site.

Agora, com sua licença, eu vou às compras...

ATUALIZAÇÃO: Nenhuma das ofertas acima está liberada para o Brasil!! Não me atrevo a escrever o que eu estou gritando no momento...

Ouvindo: The Pinker Tones - Electrotumbao

Retina Desgastada

Blog criado e mantido por C. Aquino

My Playstation WallpapersXbox WallpapersPC Game Wallpapers

Go GSC!