27 de fevereiro de 2010
Pela primeira vez na internet brasileira (eu acho), uma lista gigante de trilhas sonoras oficiais de jogos oferecidas legalmente para download gratuito:
Considere esta lista como um ponto central do Retina Desgastada: novos links serão acrescentados aqui no futuro e comentários são mais do que bem-vindos. Lembrando a todos que NÃO estão incluídos links piratas ou ilegais, apenas material coletado de sites oficiais, portais de jogos ou sites estabelecidos feitos por fãs e apoiados pelos desenvolvedores/compositores.
Ouvindo: Amon Tobin - Mighty Micro People
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Após dez anos de serviços prestados à comunidade de jogadores, o Windows XP se prepara para a aposentadoria. O sistema operacional que começou como o maior desastre da década para os jogos eletrônicos, se despede após ter criado toda uma geração de jogadores do PC.
Se você acha que ainda é cedo para decretar o fim do XP, saiba que dois títulos vindouros de relativo peso já anunciaram que não terão suporte para o ancião da Microsoft. O primeiro a rejeitá-lo foi Just Cause 2. E agora, com a divulgação dos requisitos mínimos para Metro 2033, a promessa do ano junta-se à lista.
O primeiro prego no caixão foi batido pela própria Microsoft, ao tentar empurrar o Windows Vista anos atrás tornando o DirectX 10 exclusivo do novo sistema. O XP aguentou o tranco e seguiu em frente, mesmo sem Halo 2 ou Shadowrunner. Com a evolução da API gráfica para a versão DirectX 11, o rumo da tecnologia tornou-se irreversível e o XP, obsoleto.
Obrigado pela diversão e adeus.
Ouvindo: Combichrist - Spit
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Da metade pro final, Turok Evolution perdeu o brilho. Como eu disse, foram-se as selvas tropicais e os dinossauros e entraram em cena cidades futuristas e plágios de Halo. Na soma das partes, o jogo se garante, mas a certeza de que o resultado final poderia ter sido melhor amarga na boca.
No Ventre da Besta
O antepenúltimo capítulo sintetiza tudo que deu errado no jogo, é um nível extraído dos pesadelos. Antes de ele começar, você antevê o maior dinossauro que já saiu da mente de qualquer cientista louco, um leviatã quilométrico que toma a planície e faria o Titanic parecer um barco de pesca. Seu primeiro instinto, voando em cima de um pterossauro, é salivar diante da antecipação de ter que derrubar tamanho monstro. Ledo engano. Você aborda a criatura gigantesca e penetra na estrutura militar construída em sua garupa.
O que se segue é uma longa sucessão de corredores futuristas genéricos, lotados de inimigos e com um sistema de alarme de enervar qualquer um. Assim que um oponente o avista, o alarme soa, trazendo mais soldados até que você localize o sistema e o desarme. Para minha total infelicidade, nem sempre é possível desligar a sirene e eu tive que conviver com o barulho infernal em meus ouvidos e uma infinita sucessão de inimigos aparecendo por todos os lados. Acrescente a dificuldade natural do nível, a impossibilidade de salvar, a inexplicável remoção de algumas armas de seu arsenal e o resultado será duas semanas de minha vida e quase dez tentativas para avançar a história.
Pensei em desistir de Turok Evolution. Pensei em usar um cheat para o nível inteiro. Mas a paciência rendeu frutos e consegui alcançar o final do nível.
Fui contemplado com a única aparição de Lord Tyranus na história, o grande inimigo de Turok. Ele realiza o discurso clássico dos grandes vilões e some por uma saída de emergência. Infelizmente, não é possível enfrentá-lo no jogo. Como Turok Evolution narra eventos anteriores ao início franquia, Lord Tyranus precisa escapar para morrer somente no primeiro jogo, talvez para morrer em um eventual futuro jogo jamais lançado.
Outra Banana
O penúltimo capítulo é uma sequência de vôo, a melhor de todo o jogo. Apesar das críticas negativas, essa mudança de jogabilidade no título oferece uma pausa muito divertida ao contínuo FPS. Aliás, eu compraria fácil um simulador de vôo de pterossauro, se ele usasse exatamente a mesma mecânica e ritmo vistos aqui. Você controla a criatura apenas com o mouse e, apesar de poder se mover em três eixos, o resultado é muito satisfatório. Turok enfrenta as últimas hordas inimigas sobre a carcaça do dinossauro gigante do capítulo anterior e evita uma invasão.
Mas o que é bom dura pouco. As forças de Tyranus foram derrotadas, mas o título precisa de um clímax. Entra em cena o outro vilão, o quase-nunca mencionado capitão Tobias Bruckner, que caiu na Terra Perdida justamente por estar caçando o jovem índio Tal'Set, que vestiria o manto de Turok. Montado em um tiranossauro armado com lança-chamas, lança-foguetes e metralhadora giratória, o ex-militar da Guerra Civil Americana promete mundos e fundos contra o herói.
Tobias Bruckner, o chefe final de Turok Evolution é um feliz membro da lista dos chefes banana.
Ignore os "aliados" que o jogo disponibiliza pra você. A inteligência artificial deles não serve pra nada e eles estão ali para esticar o nível final, combatendo alguns inimigos menores antes da aparição de Bruckner. Mantenha distância do chefe, mantenha-se em movimento, tente derrubar algumas árvores sobre ele ou simplesmente atire nele até cansar e, antes do que você imaginava, ele estará caído aos seus pés (com direito a problemas sérios de perspectiva).

Turok Evolution tem suas falhas técnicas, mas o personagem principal e seu mundo inusitado asseguram o elemento-diversão por muito tempo. Seus desenvolvedores, lamentavelmente, tentaram abranger muitos estilos divergentes ao mesmo tempo, provando que, de fato, não é possível agradar todo mundo todo o tempo. Um pouco menos de pretensão e um pouco mais de fidelidade ao material clássico teriam transformado este jogo em um clássico, e não no canto de cisne da produtora.
Pontos positivos de Turok Evolution: armas e situações criativas, animações de morte, um universo rico com toques de pulp e controlar um pterossauro é muito divertido. Pontos negativos de Turok Evolution: a história é pífia, os cenários perdem a criatividade da metade pro final, a trilha e os efeitos sonoros são amadores. Nota final: 7.0.
Ouvindo: Combichrist - Machine Love
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25 de fevereiro de 2010
Enquanto as cinzas de Momo assentavam, uma notícia pegou a comunidade de jogadores de PC de surpresa, um sinistro prelúdio de tempos estranhos que se aproximam. Uma nova forma de DRM foi criada pela Ubisoft, que exigirá conexão permanente com a internet para jogar qualquer jogo:
"O tal sistema de proteção está causando bastante polêmica, com uma chuva de críticas por parte dos analistas e do público que já demonstra alguns manifestos para boicotar os títulos da publisher. Para piorar as coisas, a Ubisoft declarou que os próximos games da empresa para PC também vão usar esse sistema, o que deve afetar inclusive Splinter Cell: Conviction.
Tente imaginar a gravidade da coisa, você separou sua noite de sábado para jogar a campanha single-player do seu game favorito, até que o seu provedor de internet tem um problema e fica fora do ar, ai tanto faz se você está no meio do jogo ou estava prestes a abri-lo, seus planos vão por água abaixo, só porque o game original que você pagou exige estar online para rodar. No caso de Assassin's Creed II, por exemplo, se a conexão com a internet cai no meio da jogatina, a opção é salvar o último check-point e sair, perdendo todo o progresso desde o último ponto de salvamento.
Resta saber até quando a Ubisoft vai ter força para comprar essa briga com os jogadores..."
Respondendo à pergunta da Gamesbrasil, a Ubisoft parece estar disposta a ir até as últimas consequências e ignorou solenemente as críticas. E, se você quer minha opinião, eles estão certos em pensar assim.
Completamente Certos...
O jogo mais vendido da temporada, unanimidade de público e crítica, atende pelo nome de Call of Duty: Modern Warfare 2 (abreviemos para MW2). Milhões de cópias vendidas, um sucesso no mundo dos jogos comparável ao sucesso de Avatar no cinema. Se a Ubisoft não aprendeu nada com a lição de Avatar, ela entendeu o cerne de MW2: multiplayer.
Uma significativa parcela dos compradores de MW2 está interessada apenas nos aspectos multiplayer da experiência e, para o bem ou para o mal, essa realidade chegou para ficar no universo dos jogos de PC. É o que explica a inserção de partidas online em um título tão focado na experiência individual, como Bioshock 2. É o que explica o perpétuo atraso do Episode 3 de Half-Life 2, enquanto a Valve continua lançando incessantemente atualizações para Left 4 Dead, Team Fortress 2 e Left 4 Dead 2. É o que explica a imensa sobrevida de títulos medievais como Starcraft e Counter-Strike. É o que explica o marketing maciço das "novas modalidades" de Aliens vs Predator e a falta de um demo para single player. Como eu expliquei em minha análise de Duke Nukem 3D, a jogatina online está aí para cobrir o vácuo dos jogos descompromissados, estabelecer uma ponte entre o casual e o hardcore.
E o que é indispensável para o sucesso dos títulos multiplayer? Conectividade. Se sua conexão cai, o jogo acaba. Se uma ampla fatia do mercado está acostumada a este fato, por que não transpor essa lógica cruel para todos os jogos? Se sua conexão cai, o jogo acaba.
"Mas, em Assassin's Creed II, se a conexão cair, eu perco meu progresso desde o último checkpoint!", você pode estar reclamando. Falha de design do título. Aliás, para mim, checkpoints são coisa do passado: eu queria salvar na hora que eu quiser... mas, isso é outra discussão. Com o sucesso do novo DRM, os desenvolvedores colocarão algum sistema capaz de salvar o estado do jogo no momento da perda da conexão.
"Mas, eles não podem manter os servidores ligados por anos a fio! Um dia, daqui a dez anos, eu vou querer jogar Assassin's Creed II e não vou conseguir!", você pode estar antecipando. Olhe ao seu redor: pouquíssimas empresas dão qualquer tipo de suporte a jogos antigos! Sites oficiais desaparecem sem deixar vestígios, equipes de desenvolvimento são dissolvidas, códigos-fontes desaparecem, patches não são mais oferecidos, sistemas operacionais novos invalidam o jogo. É desagradável, mas não é novidade. O que resta? O apoio da comunidade ocasionalmente prolonga a vida útil de alguns jogos, enquanto outros, se tornam descartáveis: sempre foi assim e continuará sendo.
Com o fortalecimento do DRM, a indústria irá ampliar seu faturamento, prosperar, gerar mais empregos, mover a economia e caminhar rumo a um futuro promissor.
... Mas Vão Perder
Futuro promissor? Não me faça rir. Eu não acredito em lorotas.
No exato momento em que a indústria atinge o ponto de virada para conseguir criar a narrativa do século XXI, a febre multiplayer se alastra, derruba empresas, modifica agendas e faz toda a atenção se focar em um único aspecto da mídia: entretenimento. Para que roteiro, para que direção de arte, para que trilha sonora? Mata-mata não precisa de nada disso! Banda larga para os privilegiados, lan houses para os demais, vamos distribuir conexão e usar ao máximo todos os nossos MB/segundo para democratizar o headshot.
Eu posso estar resmungando por ter um triste histórico em jogos multiplayer. Mas eu sempre respeitei este estranho universo, com suas regras e gírias, heróis e lendas. Agora, percebo que minha posição jurássica de defensor do PC, defensor da narrativa, defensor da experiência individual, não-socializada, está ameaçada por um mercado que seguiu outro caminho.
O novo DRM da Ubisoft, popularizado, será um incômodo a mais. Nos dias de chuva, impossibilitado de trabalhar online pela falta de conexão, não terei mais meus jogos a minha disposição. MEUS jogos, que eu comprei, que eu tenho o direito de usar na hora que desejar. Meu "hábito" de estar sempre atrasado em relação às novidades se tornará arriscado: haverá ainda menos garantias de que conseguirei rodar MEUS jogos cinco anos após o lançamento.
Mas eles vão perder. Vão perder por que o faturamento não será ampliado, não haverá prosperidade ou aumento de empregos. Vão perder por que vinte e quatro horas depois do lançamento de Assassin's Creed II para PC, o DRM será quebrado. Escrevo em caixa-alta, mais uma vez: SERÁ QUEBRADO.
E, isolado em minha pequena fortaleza single player, eu estarei sorrindo.
Ouvindo: Doyle W. Donehoo - Purge the Xeno Scum
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21 de fevereiro de 2010
Então, o pessoal da Take Two tornou-se ganancioso e decidiu não disponibilizar a trilha de Bioshock 2 gratuitamente na internet, como aconteceu com o primeiro jogo? Não há motivos para chorar, pois outras trilhas, de grandes (e estranhos) jogos do passado e do presente, estão legalmente liberadas para download.
| O clássico adventure The Longest Journey teve sua trilha sonora aberta para todos anos atrás e eu salvei o link para comentar por aqui nos idos de Janeiro. O tempo passou e não é que o link desapareceu? Não que a produtora Funcom tenha desistido da oferta, mas o propósito do site oficial tornou-se mais recentemente orientado para a venda online... Porém, as faixas originais, mais o arquivo com todas as faixas zipadas, continuam acessíveis via FTP em ftp://ftp.funcom.com/media/tlj/tlj_soundtrack/. Corra, pois pode ser que eles tenham mesmo mudado de idéia. Detalhe curioso: o CD oficial com a trilha sonora tem apenas 30 faixas, enquanto a versão liberada na web conta com 36(!) músicas; entretanto, uma das faixas do CD é exclusiva e não foi colocada online. | |
O estranho universo da série Oddworld também decidiu compartilhar suas músicas com os fãs. Na página oficial de downloads, é possível encontrar nove faixas para o jogo Stranger's Wrath, mais quatro faixas de Munch's Oddysee e doze músicas de Abe's Oddysee. Tudo de graça. | |
| Fechando o post, o novo querido dos jogos independentes marca presença: Machinarium. Seus desenvolvedores facilitaram a vida dos fãs e colocaram a elogiadíssima trilha sonora do título em formato MP3 dentro de um diretório no próprio jogo. Mas, quem ainda não adquiriu Machinarium pode ter uma pequena amostra do trabalho realizado com o álbum gratuito Free Machinarium Bonus EP. E quem já conhece pode se deslumbrar ainda mais, por que todas as cinco faixas são inéditas. Tamanha é a gentileza que até uma arte para a capa do EP virtual foi produzida! | |
Ouvindo: Danny Elfman - Market Troubles
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20 de fevereiro de 2010
Afinal, tomei coragem e testei o demo multiplayer do novo Alien vs Predator. E a maldição é implacável: meu triste histórico em jogos multiplayer se repete. Some a isto meu conturbado passado com a série e temos a receita para a decepção.
Como Alien, não me habituei aos novos comandos de andar pelas paredes, achei a resposta dos movimentos muito lenta e sem o salto mortífero de AvP 2 eu não consegui me defender de ataques feitos à distância. Matei um Predador em combate corpo a corpo e morri três vezes nas mãos dos fuzileiros. Resolvi, então, experimentar o papel de um fuzileiro, uma vez que deveria ser mais próximo do estilo de um FPS convencional. Ledo engano. Dessa vez, os Aliens fizeram picadinho de mim, pouco se lixando para os tiros que eu acertava. Novamente, matei um Predador (mas acho que o cara estava AFK). Considerando que, apesar de minha inépcia, eu tenha matado dois Predadores, achei por bem nem tentar incorporar os "supremos caçadores alienígenas", sempre negligenciados nos jogos da franquia.
O mapa disponível não ajuda muito na imersão. É uma reprodução genérica do tipo de arquitetura vista no filme Aliens, o Resgate. No início da partida, dicas aparecem enquanto o jogo carrega. Mas, se eu tiver que destruir todas as luzes do cenário, como sugere a dica para o Alien, eu passaria a noite inteira dedicado à tarefa. Li por aí que o jogo é escuro, às vezes escuro demais. Entretanto, o nível que existe nessa versão demo é mais iluminado que minha casa.
Parabéns para a engine desenvolvida pela Rebellion, que rodou com tranquilidade, em resolução máxima, aqui no meu PC, que não é topo de linha.
Eu continuo esperando por um demo single player. Quem sabe, com uma história envolvente e algumas situações pré-definidas, o título me empolga?
Ouvindo: Wumpscut - Rifki
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Sou obrigado a reconhecer uma falha minha. Em um post de fevereiro de 2009, "Combatendo a Ignorância", eu contestei a veracidade de uma notícia, que estaria sendo utilizada como argumento para criticar os jogos eletrônicos:
"Hell é citado mais uma vez, acompanhado do estranho caso de Keith Flaig, 14 anos, que teria cometido crimes brutais e se suicidado após uma partida do jogo. Pesquisando na Internet, não consegui encontrar informação alguma sobre o ocorrido (?!). Todos os sites nacionais parecem repetir o mesmo texto e a única referência em inglês é claramente uma tradução publicada em um site religioso. O autor menciona que a notícia saiu na revista Veja, em 24 de Janeiro de 1996. Infelizmente, os arquivos online da revista começam a partir de 1997. Se alguém tiver esse exemplar ou tiver oportunidade de visitar uma biblioteca para confirmar essa história, por favor escreva nos comentários!"
Desde então, a revista Veja ampliou o seu acervo online e passou a oferecer todo o conteúdo de TODAS as suas revistas de forma virtual. São mais de 40 anos de arquivos e eu consegui encontrar a fatídica reportagem do caso de Keith Flag, de fato publicada em 24 de Janeiro de 1996:
"O jogo da morte
Matança após a maratona no videogame macabro
Cena um: Keith Flaig, de 14 anos, brinca no computador com o melhor amigo, Nicholas Walts. Eles riem. Cena dois: Keith levanta-se, apanha uma faca de caça guardada no armário e rasga a garganta de Nicholas. Ouvem-se gemidos. Cena três: Keith vai ao porão pegar uma pistola calibre 20 e atira na irmã de Nicholas, de 10 anos. O sangue escorre pelo quarto. Cena quatro: O garoto procura a mãe do amigo para desferir-lhe um tiro fatal no rosto. Corre então para o quarto onde o amigo agoniza e ouve-se
outro disparo. Cena cinco: Keith coloca a arma na boca e se suicida. Uma história violenta e cruel como essa parece enredo de um daqueles videogames que encantam a garotada. Parece. A seqüência macabra não tem nada de fantasia. Aconteceu na semana passada em Portland, uma cidade pacata nos Estados Unidos. Depois de vasculhar a casa onde ocorreu o crime, a polícia americana só tem uma pista: o computador onde os adolescentes brincavam.
TORTURA -Antes de se lançar na aventura assassina, Keith jogava Hell, game de ação com cenários assustadores. Um exemplo é o campo de punição, onde há pessoas queimadas e empaladas em estacas de madeira. A sala do dentista é pior. Em vez de aparelhos ortodônticos, vêem·se serrotes, lima e uma cadeira de tortura. Na história futurista, o jogador assume o papel de um casal, que procura pistas para desvendar segredos de um ditador. É macabro. Foi depois de mergulhar nessa história perturbadora que o garoto Keith se tornou o autor de seu próprio videogame. E mais uma vez veio à tona a discussão sobre a violência dos jogos eletrônicos. Para o psicólogo Jacob Goldberg, a tragédia do adolescente tem tudo a ver com seu hobby. "Esses jogos são hipnóticos e podem levar os jovens a confundir realidade
com fantasia"."
Então, a matéria existe. Pesquisando mais a fundo na internet, pude constatar também que o fato aconteceu. A terrível tragédia de Keith Flag é real.
Questionável, entretanto, é o tom sensacionalista aplicado pela Veja à matéria (não foi esse o Jornalismo o que eu aprendi na faculdade). Questionável também é o grau de influência do jogo no crime, que sequer é mencionado em diversas coberturas do caso que a imprensa americana veiculou na época. Para muitas dúvidas, o mistério irá permanecer. Não consegui localizar nenhuma informação definitiva sobre o crime: eu não sei o que a investigação concluiu, eu não sei o que o juiz decidiu.
Mas, afinal, que "jogo da morte" é esse?
O Inferno São os Outros
Ao contrário do que a matéria da Veja possa dar a entender, o jogo não se chama apenas "Hell" ("Inferno"), mas seu nome completo é "Hell: A Cyberpunk Thriller". E ele é exatamente isso: uma história de suspense e espionagem, ambientada em um futuro cyberpunk, sem muita ênfase no aspecto do horror e sem nenhuma conotação religiosa. No universo do jogo, a existência do Inferno é comprovada cientificamente. Como resultado, o lugar de danação eterna passa a ser explorado por um governo ditatorial distópico e corrupto, que permite a passagem de demônios para o nosso mundo e envia criminosos para uma temporada nas chamas, abolindo a necessidade de prisões. Aqueles que acreditam que este tipo de jogo faz parte de uma conspiração para promover a "mensagem do mal" se enganam mais uma vez: no jogo, o jogador controla um casal de protagonistas que combatem as forças do mal, após serem manipulados em uma intriga que os envia para o Inferno.
Hell: A Cyberpunk Thriller é um adventure das antigas, com controles clássicos de apontar e clicar, onde você avança a história resolvendo enigmas e conversando com pessoas. Como era moda na época, o jogo apresenta sequências filmadas com atores de verdade e dublagens de astros de Hollywood, como Dennis Hopper e Grace Jones. Posteriormente, o título ainda teve sua história adaptada em forma de livro e publicada pela Prima Publishing. Atualmente, tanto o jogo quanto o livro são raros de encontrar.
Em outras palavras, temos na berlinda um título desenvolvido por um estúdio de relativas proporções (o GameTek Inc.), distribuído por um dos gigantes da indústria (a ainda ativa Take Two), com grandes atores no elenco, convertido em livro... não se trata de um título "ilegal" desenvolvido no fundo de quintal ou produto de alguma exótica cultura oriental. Não seria exagerado supor que o jogo tenha vendido centenas de milhares de unidades, certo? E ele foi associado a UM crime, pelo simples motivo de ter sido a última coisa que Keith Flaig fez antes de seu surto assassino.

É uma pena que, em 1996, ninguém tenha se preocupado em entrevistar os produtores sobre as possíveis implicações da "influência" do jogo nos atos de Keith Flaig, oferecendo uma chance de defesa. É uma pena que ninguém tenha acompanhado as investigações posteriores da polícia ou lido a ficha final do caso. Entrevistar os pais do rapaz também seria o mínimo de se esperar do bom jornalismo. Mas escrever uma matéria em tom dramático e ilustrar com a imagem de um capeta vermelho é mais rápido, mais fácil e vende mais.
Se serve como justiça, o caso de Keith Flag não parece ter afetado em nada a carreira do jogo, lançado dois anos antes do crime. Mas, o mais perturbador é que jamais saberemos o que realmente motivou o jovem a cometer tantas atrocidades, enquanto perdemos nosso tempo apontando o dedo para fantasmas na tela do computador.
Ouvindo: Preussak - Schwarz Wird Die Sonne
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19 de fevereiro de 2010
Pelo visto, Turok Evolution conseguiu o impossível: transformar o índio caçador de dinossauros em qualquer coisa, menos em um caçador de dinossauros. Agora que Turok largou essa vida, o que resta ao jogador ávido por encarar as feras pré-históricas frente a frente? Por incrível que pareça, existem opções e elas não estão vindo dos grandes estúdios.
Left 4 Dinos?
Em Primal Carnage, uma empresa que ninguém ouviu falar, usando uma engine desconhecida (mas promissora), pretende revolucionar o mundo dos jogos de multiplayer. A história é um amontoado de clichês, onde um experimento científico dá errado em uma instalação militar e uma ilha perdida fica infestada de dinossauros, então um grupo de mercenários é enviada ao local para conter a ameaça etc etc. Entretanto, a grande novidade de Primal Carnage é que os jogadores poderão se dividir em dois times e um dos times será composto por dinossauros! Orientado para a estratégia em equipes, tanto os mercenários quanto os monstros terão habilidades diferentes baseadas em classes específicas. Apesar do foco nas partidas online, Primal Carnage também terá um modo de jogo para single player.
Se a inusitada possibilidade de caçar dinossauros que pensam e agem em time ou a chance de devorar seu melhor amigo na pele de um Tiranossauro não empolgaram você, as telas abaixo oferecem um colírio para os olhos (clique para ampliar):



Infelizmente, o título ainda não tem previsão de lançamento
Dinossauros Nazistas Assassinos do Inferno!
Qualquer jogador de FPS sabe que não existe inimigo melhor para matar do que os desprezíveis nazistas. A única exceção seria zumbis. Mas nada na História do gênero poderia nos preparar para o terrível ataque dos Dinossauros Nazistas de Dino D-Day!!!!
Concebido inicialmente como um mod gratuito para Half-Life 2, o jogo ganhou vida e será lançado em breve como um título independente. Mas, afinal, o que está acontecendo? Velociraptors, Tiranossauros, Triceratops e muitos outros foram trazidos de volta à vida graças à misteriosa ciência do Terceiro Reich e lançados como um exército faminto no Norte da África durante a Segunda Guerra Mundial. No papel do paleontologista Sargento Jack Hardgrave, o jogador deve decifrar esse enigma, descobrir uma forma de deter as bestas pré-históricas e lutar para não ser devorado no processo.
O primeiro episódio de Dino D-Day chegará ao Steam ainda esse ano, com suporte a partidas multiplayer.


Ouvindo: Xykogen - King Felix
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18 de fevereiro de 2010
Ao contrário do prometido, não consegui me manter afastado dos jogos durante os dias de descanso e não deixei de acompanhar as notícias da indústria... Vamos por partes:
- Acabei instalando Close Combat 2 no computador da minha mãe, tamanho o grau de vício a que cheguei. Noites de ócio me imprensaram contra a parede: jogar ou assistir o desfile das escolas de samba na TV. Como nunca curti a segunda opção, dei uma nova chance ao clássico jogo de estratégia e passei algumas noites matando nazistas. A sessão de nostalgia me fez perceber que: eu preciso fazer uma análise de Close Combat V (o melhor da série e integrante de minha lista de favoritos), minha mãe precisa de uma placa de vídeo mais poderosa para o PC dela, eu tenho que parar de andar com CDs de jogos na mochila e lança-chamas é a arma mais detestável inventada pelo homem.
- Descobri um jogo casual fantástico que me fez esquecer o preconceito contra jogos casuais e jogos de plataforma/puzzle. Se você ainda não conhece, experimente SHIFT. Em quinze minutos você irá chegar ao final, querendo mais.
- Fiquei sabendo que Alan Wake, depois de cinco anos de espera, NÃO IRÁ SAIR PARA PC. Essa é a milionésima vez que a Microsoft apronta para cima de mim... Ainda estou aguardando Halo 2 para XP e Halo 3 para PC, ok?
- Comprei o pacote do Shadowgrounds no Steam. Por cinco doletas, era uma pechincha imperdível, ainda mais que o título me lembra o bom e velho Take no Prisoners...
Desde já, fica renovada a promessa: no Carnaval de 2011, descanso TOTAL e zero de jogos eletrônicos. Ou não.
Ouvindo: Joshua Morse - Heart of Vlad
Marcadores: close combat, institucional
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11 de fevereiro de 2010
A partir deste post, o Retina Desgastada cessa suas atividades para o merecido repouso e as folias do Carnaval. Nada de jogos ou blog até a próxima quinta-feira.
Juízo, sobriedade e diversão para todos.
Até!
Ouvindo: DCT & Joshua Morse - Apparitions of Clock Tower
Marcadores: institucional
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Quanto mais informações saem, mais interessante fica a espera por Metro 2033. Depois de ser "apadrinhado" pela THQ, o título tem data de lançamento marcada para 16 de março na Europa e 19 de março nos Estados Unidos (Brasil e América Latina raramente tem datas divulgadas...). E, para celebrar a conclusão do jogo após tantos anos de desenvolvimento, será produzida uma edição de luxo para colecionadores (clique para ampliar):
Essa edição especial virá com os seguintes brindes, além do jogo normal:
- Uma réplica de uma das armas do universo de Metro 2033, uma escopeta automática
- Quatro postais criados exclusivamente para o jogo pelo artista russo Anton Grechko
Senti falta de um disco com a trilha sonora, como é de praxe entre edições de luxo. Também não custava nada lançar uma cópia (em inglês) do livro de Dmitry Glukhovsky, que inspirou o jogo. Até por que o livro já está disponível para download gratuito no site do escritor, ainda que em seu idioma original...
Curiosamente, essa edição especial está em pré-venda em um site inglês por 29,99 libras (aproximadamente 47 dólares, ou 80 reais e uns quebrados), enquanto a versão digital, sem nenhum mimo, está em pré-venda no Steam por 49,99 dólares (ou mais de noventa reais). Qualquer um dos valores está acima do meu orçamento, mas, para quem está com bala no agulha antes do Carnaval, pode ser mais interessante comprar a edição de colecionador pagando a diferença no frete (4,95 libras, ou cerca de 14 reais, totalizando os mesmos noventa e poucos reais da versão "virtual" do Steam). E, se você conhece alguém na terra da Rainha, o frete para entregar por lá mesmo é nada, nadinha.
Para quem ainda está se perguntando o que tem na água da Ucrânia para sair tantos jogos com atmosfera opressiva, mutantes e ruínas pós-apocalípticas, eu finalmente descobri: Metro 2033 foi desenvolvido pela 4A Games, uma empresa fundada por ex-funcionários da GSC, desenvolvedora de S.T.AL.K.E.R.. Um grupo de programadores da mesma engine utilizada em S.T.A.L.K.E.R. saiu da empresa um ano antes do lançamento do título e levaram parte da tecnologia (e, dizem as más-línguas, algumas idéias) junto com eles. Mas Metro 2033 exibirá algumas novidades tecnológicas em relação à engine que deu origem, como suporte à PhysX, da nVidia.
Ouvindo: Anthony Lofton & Joshua Morse - Illusional Hop
Marcadores: compra, dica, FPS
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Protetores de tela foram criados em uma época em que imagens fixas largadas por um longo tempo em seu monitor poderiam danificá-lo. Hoje em dia, com monitores LCD, touchscreen ou 3D, protetores de tela se tornaram obsoletos, utilizados apenas por aqueles que desejam oferecer um espetáculo enquanto suas máquinas ficam inativas. Por um tempo, tive um site dedicado aos screensavers (protetores de tela, em inglês), mas o resultado não foi dos mais satisfatórios. Larguei de lado, sem atualizações por um bom tempo.
Entretanto, com o lançamento do demo de Aliens vs Predator, algo estranho aconteceu. Ansioso por um novo jogo da franquia, baixei mais de um giga de arquivo durante a madrugada, apenas para descobrir tarde demais que era um demo multiplayer. Enquanto eu tentava decidir entre apagar o demo ou tentar reverter meu triste histórico em jogos multiplayer, encontrei alguns arquivos interessantes no diretório ...\Steam\steamapps\common\aliens vs predator demo\FMV. Mais precisamente, três vídeos em formato Bink. E um deles daria um protetor de tela perfeito!
E foi assim que criei o primeiro e único protetor de tela não-oficial do jogo Aliens vs Predator, apresentando o Facehugger em toda sua sinistra elegância. O arquivo tem 12,6 MB, mas roda em tela cheia e apresenta uma animação contínua de excelente qualidade.
Animado, decidi criar outros dois protetores de tela baseados em jogos: Another World e Bioshock. O primeiro apresenta mais de 100(!) telas em 1024x768 tiradas do clássico adventure e o segundo vem com cerca de 80 telas em 1280x720 do FPS das profundezas. Nos dois casos, todas as imagens foram fornecidas pelo site Visual Walkthroughs, organizado por um fanático por jogos, cujo hobby, além de oferecer ótimos guias visuais, é colecionar telas. Eu apenas compilei o material em instaladores, para facilitar o trabalho de quem curte um bom protetor de tela.
Então, fica decretado: computador de jogador não tem direito a descanso. Mesmo parado, o jogo tem que rolar no monitor. ATUALIZAÇÃO (27/06/10): Todos os links para download estão agora na Grande Lista de Protetores de Tela Gratuitos.
Enquanto isso, eu fico pensando se jogo ou não Aliens vs Predator e em formas de acessar os arquivos de áudio do demo, escondidos em 305 MB do documento StreamingSounds.asr...
Ouvindo: Loreena McKennitt - Santiago
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7 de fevereiro de 2010
Anos atrás fui forçado, por razões financeiras, a escolher: Marvel ou DC? Seria impossível continuar comprando revistas das duas editoras. Escolhi a casa do Superman, Batman e Liga da Justiça. Quase uma década depois, permaneço fiel a essa decisão, entre altos e baixos, alimentando minha paixão por super-heróis. E, agora, a recompensa pode ter chegado:
A nova série semanal da DC Comics, dando sequência à moda de periodocidade (sic) a cada sete dias iniciada por 52 e em hiato desde o fim da curta Wednesday Comics, vai se chamar DC Universe: Legends. E, pela primeira vez, não terá relação alguma com a continuidade tradicional do universo DC, apesar do nome. A série vai se passar no mundo do game DC Universe Online.
Atire a primeira pedra o fã de quadrinhos que nunca quis, em seus sonhos, ser um herói. Em DC Universe Online, você poderá viver a sensação da melhor maneira que a tecnologia atual permite, sem precisar ser atingido por um relâmpago ou ser o último sobrevivente de outro planeta.
Entretanto, eu tenho meus motivos para não estar explodindo de antecipação. Afora meu triste histórico em jogos multiplayer, existe o receio de que a DC Comics esteja se arriscando demais. Primeiro, por que o título está em produção desde 2008 (o primeiro trailer provavelmente completará dois anos antes do lançamento oficial). Esse tipo de atraso, em 90% dos casos indica problemas internos de produção. Em 10% dos casos, indica capricho... Em segundo lugar, a DC está entrando em uma área onde não tem experiência, onde a Marvel amarelou e com uma empresa que não produz nenhum sucesso no gênero desde 1999 e que já matou uma grande franquia. Em terceiro lugar, ao contrário do que a maioria do público possa imaginar, você não terá a chance de interpretar nenhum personagem da editora: você será forçado a criar um super-herói inédito e apenas interagirá com os já estabelecidos. Em quarto lugar, tentar sincronizar uma revista semanal com os eventos de um MMORPG é tarefa digna de um Superman.
Por outro lado... vamos supor por um minuto que eles consigam. Vamos supor que tudo dê certo. Teremos um universo de super-heróis paralelo às 52 Terras do Universo DC, onde os acontecimentos serão controlados pela decisão dos leitores/jogadores. Teremos um MMORPG onde as missões serão escritas pelas grandes mentes que escrevem as histórias da DC: serão "narradores" profissionais oferecendo um mundo dinâmico para você brincar. Imagine um personagem criado por você tendo um crossover, publicado internacionalmente, com o universo principal da DC. Imagine uma outra Crise, que comece ou seja concluída online, em tempo real. Imagine criar um super-vilão, ser surrado pelo próprio Batman, ser enviado para o Arkham e armar uma fuga com o Coringa? Imagine criar um super-herói e salvar Metrópolis de Brainiac, com a ajuda de Superman?



A DC Comics pode ter em mãos a narrativa multimídia definitiva, um marco do século XXI a ser seguido e lembrado. Ou um retumbante fracasso.
Ouvindo: Loreena McKennitt - Cé Hé Mise Le Ulaingt? The Two Trees
Marcadores: multiplayer, quadrinhos, wallpaper
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6 de fevereiro de 2010
Turok Evolution tem seus méritos. Quando, em minha análise preliminar, eu sarcasticamente chamei o jogo de "Avatar de Pobre", eu estava mentindo. Primeiro, por que as aventuras de Turok, o Caçador de Dinossauros, precedem o filme de James Cameron em pelo menos 50 anos. E é justamente quando Turok, o jogo, segue fielmente os conceitos originais de Turok, os quadrinhos, que nós temos um título de qualidade. Jogar Turok é se embrenhar por florestas misteriosas, explorar ruínas perdidas e combater dinossauros assassinos e estátuas vivas de pigmeus malditos. Essa é a marca registrada da série: o fantástico senso de absurdo extraído dos pulps da década de 50. Esse sabor nostálgico de matinê de cinema é único de Turok.
Tudo bem que, no meio disso tudo, há espaço para dinossauros bípedes ciborgues armados até os dentes e uma civilização ultra-avançada escondida na selva jurássica. Faz parte da saga do índio mais casca-grossa de todos os tempos, desde que suas histórias em quadrinhos receberam uma "atualizada" com o passar das décadas. Esses elementos alienígenas já existiam no primeiro jogo, que tinha até o absurdo de apresentar um jipe militar todo equipado como chefe de fase!
E o que fazem os desenvolvedores de Turok Evolution? Primeiro, eles jogam para o alto os acontecimentos dos últimos episódios da série. Se havia alguém prestando atenção, ele foi solenemente ignorado. Evolution supõe uma tentativa de recontar a origem do personagem, mas fracassa ao jogar para o alto também muitos dos elementos marcantes mencionados acima.
A partir da metade do jogo, os desenvolvedores se enchem de pretensão e passam a acreditar que são capazes de se igualar a Halo, em todos os aspectos possíveis. Nada mais de vagar pela floresta: entram em cena grandes ambientes futuristas, com pontes elevadas, cidades flutuantes, torres de energia. Nada mais de combates cara a cara no meio do mato: agora as batalhas são apoteóticas, envolvendo grande número de inimigos e soldados aliados. Aliás, nada mais de guerreiro solitário: Turok agora conta com NPCs que lutam ao seu lado. Nada mais de dinossauros e outras feras indomadas: você irá enfrentar somente reptóides inteligentes armados até os dentes. A qualquer momento, você espera ver um Warthog estacionado, aguardando Turok.

Mas a Acclaim não é a Bungie. Turok não é Master Chief. Aqui, os "grandes cenários futuristas" são prejudicados por uma engine inferior, uma direção de arte desprovida de criatividade e uma atmosfera carente de deslumbre. Você vaga por corredores infinitos e sem vida, como nos piores momentos de Halo. As batalhas monumentais poderiam ser melhores, se houvesse uma inteligência artificial mais coerente: todos os inimigos tem padrões previsíveis de movimentos. Pior ainda é a inteligência artificial dos soldados aliados, que os transforma em um exército de stormtroopers, incapazes de acertar a maioria dos tiros. E onde foram parar os dinossauros? Eu quero dinossauros!
Existem bons momentos nesse híbrido Halo/Turok, como o nível onde você é obrigado a caçar franco-atiradores no meio de prédios ou a invasão a uma fortaleza voadora. Mas longe foi o tempo em que Turok, o Caçador de Dinossauros, fazia coisas como... Caçar...Dinossauros, pois não?
Ouvindo: Big Giant Circles & Justin R. Coleman - Combat and Service (Guile Stage)
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5 de fevereiro de 2010
Há muito tempo atrás, havia um grupo de desenvolvedores com grandes idéias sobre como seria a América depois de um Holocausto nuclear. O resultado destas idéias foram os clássicos Fallout e Fallout 2. Mas tudo chega a um fim e a recompensa desse grupo de geniais visionários do apocalipse foi uma fria carta de demissão. Seus patrões, donos da franquia, endividados até o pescoço, passaram a idéia para frente, para quem pagasse melhor. Nas palavras de um dos visionários, "foi como se minha ex-mulher tivesse vendido nossas crianças que estavam em sua guarda legal".
O tempo passou. E o mundo dos jogos eletrônicos foi sacudido pelo lançamento do terceiro jogo da série. Outra equipe, outra visão, outros patrões. Outro sucesso.
Mas o grupo original não foi esquecido. Eles foram gentilmente convidados pelos novos donos da marca a retornar ao universo que conceberam. O primeiro trailer do jogo que marca essa histórica volta, você confere abaixo:
Fallout: New Vegas não será uma continuação ou DLC de Fallout 3. Será um jogo independente, uma história paralela. Apesar da curta duração do trailer, já se pode imaginar que envolverá a Nova República da Califórnia, cujos alicerces foram plantados pelas ações do jogador no primeiro Fallout e à qual o jogador pode se aliar em Fallout 2.
Os visionários estão de volta, mostrando que o tempo pode passar, mas a guerra... a guerra nunca muda.
Ouvindo: Tombstone - The Bleeding Eyes
Marcadores: fallout, rpg, vídeo
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4 de fevereiro de 2010
Desde que o site ganhou seu layout atual nos idos de 200..., uma lista de links passou a fazer parte da barra lateral. Hoje, algumas modificações foram feitas e houve uma dança das cadeiras.
Os links para o Gamesbrasil e para o Gamecultura foram removidos. O primeiro, por se tratar de um site amplamente conhecido por todos, consolidado e que não necessita de mais divulgação. O segundo, por uma questão de coerência: apesar da proposta interessante, eu mesmo não acessei o Gamecultura nos últimos doze meses. Não posso recomendar um site que não visito...
Foi acrescentado o selo do Game Blogs, uma genial iniciativa que reúne o conteúdo dos melhores blogs de jogos eletrônicos da internet brasileira em um único lugar. Sinto-me lisonjeado de ter sido incluído neste seleto grupo.
Foi acrescentado também o excelente Wasner Games, injustiçado por tempo demais. Apesar de uma citação honrosa, seis meses atrás, e diversas referências ao longo do trajeto, eu ainda não tinha colocado o link na barra lateral. Agora, a justiça foi feita.
Ouvindo: Projekt Blauland - Erstickt
Marcadores: dica, institucional
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1 de fevereiro de 2010
Aliens é o meu filme de ação favorito de todos os tempos. Predador é o segundo melhor filme estrelado pelo atual governador da Califórnia, na minha opinião (só perdendo para o fabuloso embate com um certo robô de metal líquido). Colocar os monstros espaciais dos dois filmes em uma mesma história parece uma idéia de gênio, pois não? Mas, o embate final ainda está longe de acontecer com o nível de grandiosidade e tensão que um fã espera. Pelo menos, esse fã aqui.
A primeira vez que as criaturas alienígenas dos dois filmes se encontraram para decidir qual é a melhor não foi no cinema: foi numa já lendária revista da Dark Horse Comics, de 1990, jamais publicada no Brasil. No mesmo ano, em uma cena do filme Predador 2, o crânio de um Alien pode ser visto no armário de troféus dos caçadores alienígenas. As criaturas se reencontrariam em película somente catorze anos depois, em dois filmes que conseguiram me desapontar em progressão geométrica.
Apesar da vasta lista de jogos eletrônicos estrelados por um ou outro dos monstros extraterrestres, para mim existem apenas três jogos modernos onde eles se enfrentam: Aliens Versus Predator (de 1999), Aliens Versus Predator 2 (de 2001) e o vindouro Aliens vs Predator (de 2010, a princípio).
Primeiro Round
O primeiro jogo foi como um fetiche para mim. Fascinado pelos filmes, comprei o jogo na banca de jornal sem saber que não iria rodar em meu PC. Guardei-o com cuidado e ele batizou minha segunda máquina. O jogo era dividido em três campanhas independentes, onde o jogador conduziria ora um Marine, ora um Alien, ora um Predador. Essencialmente, eram três jogos em um.
Entretanto, a campanha do Marine era de dar nos nervos. O grau de tensão obtido pela desenvolvedora Rebellion ultrapassava minhas expectativas e transformava o que seria um FPS convencional em uma sessão de tortura. Adicione bugs e a incapacidade de salvar no meio de um nível (problema corrigido mais tarde) e temos a receita certa para a frustração. Nunca completei a campanha.
A campanha com o Alien era a mais interessante. A fera era capaz de andar nas paredes e nos tetos, invertendo constamente a perspectiva do cenário e dando uma sensação de poder inimaginável! Como era divertido se embrenhar por passagens de ar, andar no teto, se locomover em alta velocidade enquanto os pobres humanos permaneciam alheios ao perigo que estava próximo. Porém, o Alien era frágil como um esquilo e não tinha nenhuma defesa contra ataques a distância. Torres automáticas e soldados sintéticos faziam miséria com meu monstro. Adicione bugs e a incapacidade de salvar adequadamente (mesmo após as correções) e temos outra campanha inacabada.
Temos então, o Predador! O ápice da cadeia alimentar espacial, o caçador perfeito! Assim eu pensava... Sua invisibilidade era ridícula: até o mais míope dos soldados era capaz de me localizar e atirar com precisão. Suas armas, pouco eficientes. Adicione bugs, incapacidade de salvar direito E um número infinito de inimigos em determinados pontos E as malditas torres automáticas e temos um desastre em mãos. Não entendo a lógica de um jogo onde, se você permanecer parado em lugares específicos, inimigos continuarão chegando pela esquina até o fim dos tempos ou o fim da sua munição (e da sua vida), o que acontecer primeiro. Resultado: campanha incompleta, desenvolvedores xingados.
Segundo Round
Alguém poderia pensar que, após a detestável experiência do primeiro jogo, eu desistiria. Ledo engano. Avancei sobre o segundo jogo com voracidade alienígena e muita esperança. Felizmente, fui recompensado. A Monolith entregou um título muito parecido com o anterior, dividido em três campanhas, mas tomou o cuidado de interligar as histórias e corrigir muitos dos defeitos do primeiro.
Como Marine, você faz parte de um grupo que investiga o silêncio de uma colônia espacial de exploração. Qualquer semelhança com o filme Aliens é mera homenagem. O nível de tensão é gerenciável, é possível sentir medo sem querer jogar tudo para o alto e sair correndo da sala. Ponto para a Monolith. A história, para minha tristeza, vira uma confusão incompreensível do meio para o fim e a tensão desaparece completamente a partir do momento que você começa a matar alienígenas com bazucas, vestindo uma armadura de combate...
Como Alien, finalmente experimentei o... PODER! Nunca na história dos jogos eletrônicos, a criatura desenhada pelo finado Stan Winston transpirou tanta periculosidade. A capacidade de andar na parede e no teto ainda está lá, mas a velocidade está ainda maior. Dotada de um super-salto, a fera agora zomba dos ataques feitos à distância. Quase imbatível, o Alien ainda pode desferir devastadores ataques com sua cauda e suas mandíbulas. De longe, a melhor campanha de toda a série.
Como Predador, a Monolith cometeu o mesmo erro básico da Rebellion. O caçador espacial mais violento da galáxia não passa de uma fraude patética, saco de pancadas de todos. Stealth Action? Onde? Todos os soldados da Terra possuem poderes mediúnicos e são capazes de saber a posição exata do Predador! Não consegui passar da segunda fase...
Terceiro Round
E a Rebellion está de volta à cena. Novamente, teremos três campanhas, uma para cada raça, com uma história conectada. E novamente, meu coração se enche de expectativas. Os gráficos, naturalmente, evoluíram significativamente em quase dez anos e a violência exibida promete ultrapassar limites. Os vídeos impressionam:
Resta agora saber quem sairá vitorioso deste embate: eu ou a decepção.
Ouvindo: Death In June - Rocking Horse Night
Marcadores: FPS, vídeo
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Cosplay não é a única manifestação de apreço de um fã por um determinado ícone cultural, ao contrário do que certos russos e americanos podem dar a entender. Existe uma outra forma de expressão chamada de fanfic.
Resumidamente, o fanfic é literatura feita por fãs para fãs. Ele acontece quando alguém com pendor para a escrita (ou não) decide pegar um personagem ou universo favorito e criar uma nova história a partir dali. Os alvos preferidos deste tipo de ficção são geralmente histórias em quadrinhos, animes, populares livros fantasia (como Harry Potter ou Senhor dos Anéis). Fanfics baseados em jogos eletrônicos são pouco comuns, talvez pela falta de uma estrutura narrativa mais elaborada em muitos deles ou porque seu público tem a infeliz tendência de dedicar mais tempo a este tipo de entretenimento e menos tempo à arte literária.
Um verdadeiro fenômeno cultural no exterior, fanfics ainda são pouco difundidos no Brasil. Assim como a própria literatura , para ser franco. E, sem literatura, não pode existir um derivado da literatura. E que dizer, então, de fanfics baseados em jogos eletrônicos escritos por brasileiros? Raríssimos. Raríssimos.
Tão raros que essa semana eu me surpreendi com um conto escrito por Caio Corraini, no blog Continue, inspirado e situado no universo do jogo Killzone 2. Tem suas falhas? Tem. Tem diálogos que poderiam ser melhorados? Tem. Tem frases clichê? Tem. Assim como 90% dos fanfics escritos no mundo. Eu não me espantaria se fosse o primeiro texto de ficção do autor que ele escreveu sem ser em uma sala de aula.
Mas, tem potencial para se tornar o começo de um sucesso? Tem.
Tem por que aponta um caminho interessante para os fãs de jogos eletrônicos no Brasil. Tem por que força a leitura e incentiva a escrita de outros. Tem porque é um texto escrito com paixão, com vontade de colocar para fora sentimentos provocados por um jogo. Tem por que Caio Corraini está fazendo mais e melhor do que 90% de seus possíveis críticos. A folha em branco (ou a tela em branco) é um desafio incomensurável, mais árduo que o jogo mais difícil. E ele encarou. Submeter sua obra à análise dos outros na internet é outro desafio monumental. E ele também encarou. E, vou ser sincero, tem potencial por que é bom! Tem tensão, fluência, poesia e fúria.
Que venham outros de Caio Corraini. Que venham outros Caio Corrainis.
Admirável Choque Novo
Por uma destas coincidências do destino, nessa mesma semana eu esbarrei em um fanfic diferente. Escrito por Shamus Young. Sobre System Shock. Com 246 páginas.
Para quem não conhece, Shamus Young é engenheiro de profissão, que bloga sobre jogos e tem uma série em quadrinhos publicada no The Escapist. Um dos melhores textos sobre jogos da web, dono de um humor cáustico e opiniões fortes, ele já apareceu por aqui no Retina com sua hilária explicação sobre o processo de criação do enredo de Indigo Prophecy e com sua crítica a Resident Evil 4, no Teste Admissional de Leon.
System Shock foi um clássico de 1994 que deu origem ao fantástico (e assustador) System Shock 2, ilustre membro da minha lista de favoritos. Por sua vez, Bioshock é o herdeiro espiritual da série. Sua história original narra a desesperada luta de um hacker pela própria vida contra uma Inteligência Artificial enlouquecida, a bordo de uma estação espacial no futuro. Nascia ali SHODAN, um dos maiores vilões da história dos jogos eletrônicos.
A origem do hacker sem nome é contada de forma rápida e rasteira em um vídeo introdutório de dois minutos no início do jogo. Inconformado com isso, Shamus decidiu escrever uma história de origem "mais elaborada" para o personagem. Ele colocou o texto online e o público perguntou se ele iria parar por ali. Sugeriram que, já que ele estava com a mão na massa, por que não seguir em frente e novelizar o jogo inteiro? O resultado é "Free Radical": um fanfic de 246 páginas, disponível gratuitamente.
No livro, Shamus se desvia do que é apresentado em System Shock e praticamente remixa o enredo, alterando, inclusive, o final. Se você já jogou o título, não há risco (sério) de spoilers.
Por razões óbvias de direitos autorais, "Free Radical" jamais será publicado em forma de livro. Mas esse nunca foi o objetivo de um fã.
Ouvindo: Video Games Live - Tetris Piano Opus No. 1
Marcadores: literatura, system shock
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