Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos

30 de junho de 2009

Serious Sam em Alta Resolução!

O herdeiro espiritual de Duke Nukem está de volta e desta vez em grande estilo! Serious Sam, que já tinha gráficos espetaculares para 2001, quando foi lançado, acaba de receber uma repaginada no visual e será recriado em alta definição para Xbox 360 e PC ainda este ano. Utilizando a versão 3 da engine original, o primeiro capítulo da saga do matador de alienígenas estará disponível no console nos próximos meses através da rede Xbox Live e estará disponível nas lojas e via download para PC no final do ano.

Confira abaixo a impressionante melhora nos gráficos do jogo (clique para ampliar):

Serious Sam - OriginalSerious Sam Original

Serious Sam - HDSerious Sam – Em Alta Definição!

Serious Sam foi um dos meus jogos favoritos muito tempo atrás e se caracterizava por apresentar na tela uma quantidade absurda de inimigos ao mesmo tempo (chegando facilmente a cinquenta ou mais!) e por exibir paisagens gigantescas que não estavam ali apenas para enfeite (era possível caminhar até onde a vista alcançava). Tudo isso rodando com o mínimo de requisitos do computador. Espero que toda essa nova exuberância do jogo não seja um novo Crysis e que seja compatível com a média das máquinas atuais. E também espero que um grande número de jogadores descubra esse fantástico título, uma vez que ele merece todo o sucesso de público que ainda não teve.

A princípio, apenas Serious: The First Encounter será adaptado para a Serious Engine 3. Ainda não há nenhum comentário se The Second Encounter ou Serious Sam 2 seguirão o mesmo caminho. Suponho que esta resposta dependa do resultado das vendas...

As novas versões estão sendo adaptadas pela Devolver Digital, antiga Gamecock, responsável por jogos como Legendary e Velvet Assassin. Os criadores originais da franquia, os croatas da Croteam, além de terem produzido a nova engine, aparentemente estão muito ocupados preparando o aguardado Serious Sam 3 para 2010.

Serious Sam HD

Ouvindo: Front Line Assembly - unleashed (mindless mix by sebastian r. komor)

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29 de junho de 2009

Ouro de Tolos

Há algum tempo atrás saiu a seguinte notícia em praticamente todos os sites e blogs sobre jogos que eu conheço:

O site MyMMOShop, especializado em comércio de moeda virtual para games do gênero MMORPG (como World of Warcraft, Warhammer Online, Age of Conan, EverQuest, entre outros), assinou acordo com a atriz pornô russa Anna Morgan para tatuar seus enormes seios com o nome do site e a URL. O acordo rendeu à atriz a bagatela de U$ 500 mil.

Uma estrela pornô participa facilmente de 50 a 100 filmes por ano, o que oferece ao MyMMOShop muita exposição pelo anos que virão“, afirmou a companhia em nota divulgada à imprensa. O acordo é de 2 anos, sendo que a tattoo não poderá ser removida ou alterada neste período.

Fã de jogos para computador, Anna Morgan, de apenas 19 anos, assinou contrato recentemente com a produtora norte-americana de filmes adultos Top Studios, da Califórnia. A atriz é considerada uma estrela pornô emergente na indústria do entretenimento adulto. Ela irá oficialmente arruinar seu belo par de seios naturais no dia 15 de junho. Alguém a impede, por favor!

A "verdadeira" Anna Morgan A reprodução acima é do Gamerview, mas eu podia ter tirado o texto de qualquer lugar. O que pouca gente, pelo menos aqui no Brasil, percebeu é que esta matéria é um linkbait.  Não existe Anna Morgan. Não existe meio milhão de dólares. Não existe tatuagem alguma.

A técnica do linkbait consiste em criar uma notícia, artigo, foto, vídeo ou qualquer outra coisa que atraia a atenção da mídia e gere um link para o site que se deseja promover. O sistema é muito parecido com o do marketing  viral, com a diferença que, neste, e em outros casos, a propaganda em si é uma completa mentira.

A fraude de "Anna Morgan" foi detectada por internautas em várias partes do mundo que tentaram localizar mais informações sobre a suposta atriz pornô e não encontraram absolutamente nada. Considerando a natureza da Internet e os meandros da indústria pornográfica, as chances de uma atriz não retornar nenhuma imagem em uma simples busca é nula. A mais famosa "Anna Morgan" das telas de cinema é a mãe da personagem Samara, na série de filmes "O Chamado"...

Alguns poucos sites, como o do jornal Examiner, publicaram um desmentido sobre o ocorrido. Outros, tentaram entrar em contato com a empresa responsável pelo press release duvidoso, sem obter qualquer resposta. Entretanto, a grande maioria, por pudores de realizar uma pesquisa mais profunda ou simples preguiça mantiveram a notícia em suas páginas, conduzindo uma legião de iludidos para um site que troca dinheiro de verdade por itens virtuais de um MMORPG qualquer. Quanta ironia!

Ouvindo: Front Line Assembly - humanity (kearley edit remix by dan kearley)

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28 de junho de 2009

Fuga do Planeta da Morte

Pode não parecer, mas sou fã de jogos de corrida. Entretanto, apenas um único título do gênero entrou na minha lista de favoritos: POD (Planet of Death).

1241704860-00 Desde meu primeiro CD-ROM, eu descobri duas coisas a meu respeito. A primeira era que a velocidade me fascinava. Apesar de, no mundo real de carne e osso, eu não ter o menor interesse em direção de automóveis ou corridas na televisão, no pequeno espaço da tela do meu PC, eu me transformava em um maníaco por velocidade, tirando fino de paredes, batendo em carros oponentes, acelerando nas retas e reduzindo nas curvas virtuais. Jogos de corrida me garantiam o mesmo nível de insana adrenalina dos jogos de tiro.

A segunda coisa que eu descobri sobre mim mesmo é que eu sou péssimo em jogos de corrida. Apesar de ter jogado o demo de Test Drive 4 durante meses, disputando centenas (!) de vezes a mesma pista, eu nunca ganhei. Nunca cheguei em segundo lugar, para ser franco. Para acabar de vez com minha reputação, confesso que mesmo o terceiro lugar eu só consegui obter uma única vez, em um misto de estado de transe mental e aproveitando um raro vacilo da inteligência artificial de meus competidores. Esta inépcia me acompanhou em todos os títulos da série Test Drive. E em quase todos os jogos do gênero que eu experimentei: Flatout, Driver, Midtown Madness, Re-Volt, Wipeout, Trackmania, Road Rash etc. As exceções foram Motorhead, Star Wars Racer, os jogos da série Need for Speed... e POD.

Veloz e Furioso

POD sintetiza a perfeição em termos de jogos de corrida. Não apenas por me permitir ganhar. Seria hipocrisia da minha parte incensar o jogo apenas porque seu nível de desafio é compatível com minhas habilidades. POD reúne elementos básicos que eu considero essenciais para um bom jogo do gênero: variedade de pistas, variedade de carros, trilha sonora, sensação de velocidade e ausência de "lenga-lenga".

Em um futuro distante, em uma colônia terráquea em Io, uma estranha forma de vida é descoberta e rapidamente se espalha pela superfície do planeta. Cidades e pessoas são consumidas por esta ameaça implacável e a população foge em naves espaciais. Em meio ao caos, um novo esporte surge, onde intrépidos corredores montam seus veículos a partir de sucatas e correm em alta velocidade pelas ruínas da civilização. O campeonato final traz o prêmio máximo: uma vaga na última nave de fuga. Aos perdedores só restará a morte. Esta é a premissa de POD, contada, sem firulas, na (fantástica) cutscene de abertura e concluída na cutscene final se você escolher disputar o campeonato. Seus criadores sabem, porém, que jogos de corrida não são o melhor meio para se contar uma história, por mais que outros desenvolvedores pensem o contrário. Então, não há NPCs, vilões, mocinhas em perigo, cenas de transição, diálogos fajutos ou motivações extras na trama. A praga e o cenário de ficção-científica estão ali com um único propósito: oferecer uma justificativa para a mais bizarra coleção de pistas e carros já vista em um jogo do gênero.

POD 01

POD 02 

Oficialmente, POD comporta 16 circuitos originais. Cada um, radicalmente diferente do anterior, com uma estranha mistura de texturas que beira o psicodelismo. Você irá competir em ruas de cidades futuristas, em cânions, em esgotos, em meio a plantas alienígenas gigantes, complexos industriais e outras pistas que desafiam a descrição. A variedade cresce quando entra em cena o conteúdo disponível por download. A Ubisoft teve o pioneirismo de oferecer DLC em uma época que a sigla ainda não havia sido inventada e POD suporta 16 pistas extras, oferecidas no site oficial ou criadas por fãs. A partir daí, você pode correr em cima de icebergs, em cemitérios macabros, em praias "caribenhas", em minas abandonadas, edifícios-garagem e por aí vai... Com estas 32 pistas, você podia configurar seu próprio campeonato customizado, fazendo uma seleção das melhores 16. Não ficou satisfeito com as opções? Você também poderia disputar qualquer uma das pistas no sentido inverso! No menu de seleção de pistas, você digitava "mirror" (sem aspas, é claro) para habilitar o botão de reverso. Está acompanhando? POD trazia, no final de tudo, a possibilidade de disputar 64 circuitos diferentes!! Eu posso estar enganado, mas poucos títulos de corrida trazem tantas opções.

POD 05

Vale aqui um pequeno adendo: quando eu abri o Need for Speed Underground pela primeira vez e vi que o modo campanha tinha 111 corridas, eu pensei: "Caramba! POD foi superado!". Para minha decepção, as 111 disputas de NFSU eram variações das mesmas 6, 8 pistas em diferentes fragmentos... Em POD, as 32 pistas são realmente distintas uma das outras!

Os carros de POD tinham um visual futurista que acompanhava a atmosfera do jogo. Suas estatísticas eram completamente customizáveis, de forma que você não precisava ficar preso ao "melhor" carro: você escolhia o veículo que mais te agradasse esteticamente a ajustava seus parâmetros ao seu estilo de direção. E muitos outros veículos estavam também disponíveis para download no site oficial.

POD 03

POD 06

Completando o pacote, havia a trilha sonora. Possivelmente, foi a primeira vez que a música de um jogo chamou minha atenção. Não que eu já não conhecesse o som de títulos como Mario, Pac-Man ou outros clássicos. Mas POD trouxe a primeira trilha que eu me imaginava escutando fora do jogo, no dia a dia. Uma mistura de eletrônico com ambiência, que conseguia a proeza de relaxar e injetar adrenalina ao mesmo tempo. Seu criador capturou com maestria a sensação de velocidade, a atmosfera de distopia e o temor subliminar da praga que devasta o planeta. Compare com a música de um título similar, como Wipeout e se percebe a diferença: enquanto o famoso Hypeout, quero dizer, Wipeout possuía uma trilha caracterizada massivamente pelo ritmo alucinado, a trilha de POD convidava a outras esferas, mais reflexivas, mais melancólicas. Infelizmente, a trilha de POD não possui créditos, nome das faixas ou informações similares.

Passado Negro e Futuro Brilhante

Como muitos outros jogos, meu primeiro contato com POD foi através de um demo distribuído em uma revista de CD-ROM, com apenas duas pistas e dois carros disponíveis. Foi o bastante para me cativar e tive a sorte do jogo completo ser lançado logo em seguida nas bancas de jornais. Em uma fase de minha vida de extrema vagabundagem, o Planeta da Morte foi meu companheiro de madrugadas, jogando sucessivos campeonatos enquanto o sono não chegava. Um dos momentos mais baixos de minha carreira de jogador (e talvez como ser humano também) foi quando meu pai e eu resolvemos viajar e meu pai disse que estaria partindo às seis da manhã para evitar o trânsito do feriadão. Para mim, (mal) acostumado naquela época a dormir três horas da manhã, seria impossível acordar às cinco. Decidi que iria atravessar a noite acordado. Jogando. Jogando POD. Cinco horas da manhã, o relógio de meu pai despertou, ele levantou, foi até o meu quarto para me chamar e eu estava batendo meu recorde em uma pista qualquer. Estava pronto para viajar, mas o sono tinha ido pro espaço. Depois daquela viagem, reduzi meu tempo de jogo e passei a dormir mais cedo.

Guardei comigo os arquivos com meus recordes do jogo. Vez ou outra, POD retornava ao meu HD para mais um campeonato para relaxar. Parece estranho que um jogo de corrida possa ser relaxante, mas POD é mesmo um jogo estranho.

POD 07

Infelizmente, devido a sua arquitetura otimizada para o Pentium MMX (sensação tecnológica de 1997), POD se tornou incompatível com processadores mais modernos e com o Windows XP e esteve afastado de minha máquina por anos. Uma tentativa frustrada de rodá-lo dentro de uma Máquina Virtual com Windows 98 produziu uma jogabilidade arrastada, um jogo de corrida para lesmas a parcos frames por segundo.

Se não há mais lugar para POD nos dias de hoje, podemos esperar um POD 2? Considerando que o site oficial da Ubisoft não existe mais e que todo o conteúdo para download desapareceu da desenvolvedora, eu diria que provavelmente não. Em 2000, foi lançado, apenas para o Dreamcast, POD: Speedzone, o sucessor do título. No jogo, o mesmo vírus mutante do primeiro jogo atacava outra colônia, alterando não apenas a paisagem, mas também os veículos dirigidos pelo jogador. Houve rumores de que o título seria adaptado para PC, mas nove anos depois, nada se concretizou.

Sem conteúdo extra disponível na Ubisoft, sem rodar no Windows XP ou Vista, sem uma continuação no horizonte, o fã de POD está condenado a viver de lembranças? Nada disso... basta dizer que todas as telas presentes neste post foram tiradas semana passada em um Pentium Dual-Core, rodando XP, com resolução widescreen e sem (quase) nenhum bug no jogo. Como? Isso é assunto para um próximo post: "Jogando POD no Windows XP"

POD 04

Ouvindo: Ozzy Osbourne - I Don't Wanna Stop

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27 de junho de 2009

Indigo Prophecy e o Samba do Crioulo Doido

Indigo Prophecy tinha potencial para ser um clássico revolucionário dos jogos eletrônicos. Mas, em algum ponto de seu desenvolvimento, tudo deu errado e o roteirista foi acometido por um surto psicótico. A história policial com elementos sobrenaturais, tão intrigante e enxuta até a metade do jogo, descamba para uma inacreditável "salada" que mistura apocalipse, inteligência artificial, sacerdotes astecas, sociedades secretas, guerrilheiros e o segredo do universo. Shamus Young, responsável pela excelente sátira do Teste Admissional de Leon, resumiu em apenas quatro quadrinhos o processo criativo de Indigo Prophecy:

Indigo Prophecy - Roteiro

Tradução:

Um guia de escrita para Indigo Prophecy: Como Escrever seu Próprio Roteiro de Videogame.

1. Garanta um lugar confortável e quieto para trabalhar.











2. Sente-se com um lápis e uma folha branca de papel.















3. Consuma
Peyote.














4. Faça um jogo sobre o que quer que esteja no papel na manhã seguinte.

(no papel: "mistério policial, oculto, peitos!, segredos do universo!!!, tron, oh meu deus sexo com zumbis!)

Shamus também faz uma análise profunda do jogo, apontando os erros e acertos do título de uma forma que eu considero definitiva. Para quem entende inglês e quer saber por que Indigo Prophecy desceu ladeira abaixo em seu final, a leitura é obrigatória!

Ouvindo: Entwine - Tears Are Falling (Bonus)

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25 de junho de 2009

Guardando nos Favoritos

José Guilherme Wasner Machado está de blog novo. Para quem não está ligando o nome ao blogueiro, ele é o responsável pelo WasnerBlog já citado anteriormente por aqui. Seu novo projeto atende pelo criativo nome de Wasner Games (ele pede desculpas pelo título...) e será focado exclusivamente em jogos eletrônicos. Em suas próprias palavras:

"Não é minha intenção que esse seja um blog predominantemente noticioso, porque seria algo extremamente redundante e, honestamente, inútil, já que há por aí milhares de sites mais capacitados e profissionais. O objetivo aqui é apenas comentar, de um ponto de vista bem pessoal, jogos e tecnologias que me interessam de perto, sem maiores compromissos. De preferência, que sejam assuntos menos abordados por essas bandas, e sobre os quais eu tenha prazer em escrever."

Wasner Games Wasner tem uma visão muito interessante sobre a indústria dos jogos e sobre RPGs eletrônicos e seu texto é um dos mais caprichados da chamada blogosfera.  A princípio, o blog republica todos os posts sobre jogos de seu endereço anterior. Já são 30 artigos e conteúdo novo está a caminho, com certeza.

Ouvindo: MoozE - The Thing

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A Origem do Tetris

Ouvindo: Apocalyptica - Refuse/resist

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19 de junho de 2009

Justiça Seja Feita

Counter-Strike Pela primeira vez que eu lembre, um jogo anteriormente proibido no Brasil é autorizado na Justiça. Estou falando de Counter-Strike, favorito das lan houses, censurado tempos atrás pelo Procon de Goiás. Em nota divulgada ontem, a Electronic Arts, responsável pela distribuição do jogo no país, deu a boa notícia que a decisão anterior foi suspensa e Counter-Strike está liberado:

"A ELECTRONIC ARTS LTDA., empresa distribuidora do jogo “COUNTER-STRIKE” no Brasil, informa que a comercialização e utilização do jogo “COUNTER-STRIKE”, bem como de qualquer produto ou material relacionado, foi autorizada pelo Tribunal Regional Federal da 1ª Região, nos autos da Medida Cautelar n° 2008.01.00.010959-9, em decisão unânime que suspendeu os efeitos da sentença proferida pelo Juízo da 17ª Vara Federal da Seção Judiciária de Minas Gerais na ação civil pública nº 2002.38.00.046529-6.

Com essa decisão, toda e qualquer tentativa de impedir a comercialização do jogo “COUNTER-STRIKE”, ainda que de iniciativa de órgão governamental, está despida de qualquer suporte legal ou jurídico.

A ELECTRONIC ARTS LTDA. destaca que o jogo “COUNTER-STRIKE” não expõe a saúde do consumidor a qualquer risco físico ou psicológico, sendo a sua utilização recomendada para pessoas maiores de 18 anos."

Enquanto isso, Everquest, que havia sido banido na mesma canetada do Procon de Goiás, continua proibido no Brasil. Sem distribuição oficial por aqui, o MMORPG não conta com o auxílio providencial de advogados bem-pagos dispostos a corrigir o equívoco e, pelo visto, vai continuar no limbo dos jogos injustiçados que, na opinião de magistrados preconceituosos ou munidos de pouca informação, representariam um risco para nossa juventude...

Ouvindo: Blur - Tender

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17 de junho de 2009

Trilhas na Faixa: Anões Selvagens e Gosmas Negras

Fãs brasileiros de trilhas sonoras de jogos vivem uma situação difícil, visto a completa ausência deste material nas lojas nacionais. Geralmente, existem duas alternativas: comprar material importado a preços exorbitantes ou apelar para a pirataria. Felizmente, muitas desenvolvedoras disponibilizam trilhas inteiras de graça para download em seus sites oficiais. É o caso do MMORPG Warhammer Online - Age of Reckoning e o casual indie hype cool World of Goo.

WAR

WAR apresenta não apenas as faixas da trilha oficial para download individual, como também músicas inspiradas no jogo. E para quem curte hard rock, a página ainda traz uma curiosa faixa composta e executada com exclusividade por dois integrantes do lendário Blue Oyster Cult, fãs de carteirinha do jogo. A música atende pelo singelo nome de "Kiss My Axe (While I Drink My Beer)!" e é dedicada à classe Dwarf Slayer.

WorldOfGooSountrack

World of Goo foi criado pela dupla Kyle Gabler e Ron Carmel, ambos ex-funcionários da EA Games. Ganharam rios de dinheiro com o sucesso do viciante jogo independente e Kyle Gabler decidiu oferecer as faixas que ele compôs inteiramente grátis para quem quiser em sua própria página pessoal. O arquivo único tem 85MB, tem várias opções de download, inclusive torrent. Na página, Kyle ainda tece comentários sobre a maioria das músicas.

Ouvindo: Lobão - El Desdichado II

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16 de junho de 2009

Gothic Reloaded

Corre, meu filho, corre! Com uma mistura de ansiedade e descrença, leio mais novidades sobre a continuação de Gothic 3, o ponto de cisão da série, que se chamará Arcania: A Gothic Tale. A produtora JoWood dispensou os serviços da Piranha Bytes, criadora da franquia, e decidiu entregar o desenvolvimento para outra empresa, alterar ligeiramente o nome do jogo e colocar no mercado uma sequência que tem vergonha de dizer seu nome.

Nesse processo de mudança, acredite ou não, o Herói Sem Nome dos três primeiros jogos se tornou um vilão que governa a terra com mão de ferro e, em Arcania, você irá controlar um novo herói (também sem nome) que irá se opor à tirania depois de ver sua aldeia natal destruída.

Apesar do clichê mais do que batido do personagem em busca de vingança, eu tenho uma certa dose de fé em Arcania (devem ser os gráficos). Apesar do enredo cuspir na minha cara e transformar em inimigo o mesmo protagonista que eu conduzi com tanta dedicação por dezenas e dezenas de horas, eu tenho uma certa dose de fé em Arcania (deve ser a expectativa de revisitar um universo tão mágico...). Apesar da JoWood ter admitido que pisou na bola em Gothic 3 e Gothic 3: Forsaken Gods, eu tenho uma certa dose de fé cega e absolutamente irracional em Arcania (e deve ser burrice mesmo...).

Recentemente, o Gamespot publicou um preview do jogo e o Wasner Blog fez um artigo sobre o título, detalhando as novas funcionalidades do jogo.

Só resta agora cruzar os dedos. Ou esperar por Risen.

Ouvindo: Ry Cooder - There's a Bright Side Somewhere

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15 de junho de 2009

Resident Evil 4 e o Teste Admissional de Leon

Não foram apenas os problemas de jogabilidade ou a pedra assassina que me fizeram largar Resident Evil 4 por tempo indeterminado. Algumas falhas gritantes de lógica no pouco de história que eu joguei já indicavam sérios problemas entre eu e a Capcom. Pensei em fazer uma brincadeira, apontando os problemas com alta dose de sarcasmo, mas decidi deixar pra lá, para não criar confusão com a legião de fãs da série. Entretanto, por obra do acaso, descobri que um certo Shamus Young, articulista do The Escapist, tem as mesmas opiniões a respeito de Resident Evil 4, o mesmo senso de humor e já falou sobre isso em 2006! Curvo-me humildemente diante da sua ousadia e limito-me a traduzir/adaptar o artigo original:

"(...) Estou certo de que Leon conseguiu seu emprego atual devido a sua experiência anterior combatendo zumbis, mas, se ele tivesse preenchido um teste admissional, então eu imagino que seria algo mais ou menos assim:

  1. Resident Evil 4Se a filha do presidente dos Estados Unidos fosse raptada e mantida prisioneira em algum lugar do interior da Europa, qual seria a melhor força para convocar no sentido de garantir seu retorno seguro?
    A. A 82ª Divisão Aerotransportada.
    B. Um pequeno esquadrão de Boinas Verdes.
    C. Infantaria mecanizada com apoio aéreo.
    D. Eu vou até lá sozinho e dou umas voltas. A Europa não deve ser tão grande assim, não é?
  2. Para a missão acima, qual seria o equipamento mais adequado?
    A. Rifle de precisão, camuflagem e óculos de visão noturna.
    B. Carabina de repetição, blindagem corporal e um GPS.
    C. Rifle automático, um veículo ATV e um rádio de duas vias.
    D. Nove balas e muito spray para cabelo.
  3. Se você descobre que os aldeões tentaram cortar sua rota de fuga construindo uma pequena cerca de madeira ao longo do caminho, como você procederia?
    A. Contornaria o obstáculo.
    B. Escalaria o obstáculo.
    C. Queimaria o obstáculo.
    D. Desistira e me encaminharia diretamente para o coração da base inimiga, mesmo que isso significasse atravessar as próprias profundezas do Inferno.
  4. Se você encontrasse um formidável oponente, ainda que um pouco tagarela, e ele parecesse estar muito ocupado falando pelos cotovelos para atacar você, qual seria a sua reação?
    A. Acertaria ele na cabeça.
    B. Acertaria ele nas entranhas.
    C. Derrubaria ele à bala, cortaria ele todo, esmagaria os pedaços, queimaria o que restou e enterraria as cinzas em um buraco fundo. Nunca se sabe...
    D. Conversaria com ele. É tão legal encontrar novas pessoas!
  5. Ao escoltar a filha do presidente para segurança, qual é a melhor posição para ela ficar (no bom sentido, é claro)?
    A. Atrás de mim, onde é fácil protegê-la.
    B. Ao meu lado, onde eu posso vigiá-la.
    C. Daria uma arma a ela para o caso de ela se envolver em problemas e faria nós dois nos movermos de forma alternada.
    D. Ai, caramba! Eu me esqueci dela. Parece que ela sumiu de novo.
  6. Neste tipo de missão, com que freqüência você reportaria ao centro de comando?
    A. Eu entraria em contato em qualquer mudança de cenário.
    B. Eu entraria em contato sempre que precisasse de novas ordens.
    C. Eu entraria em contato a cada meia hora. 
    D. Eu esperaria a base me chamar. Eu gosto de economizar meus créditos em ligação. Ás vezes eu até esqueço que tenho um telefone.
  7. Você encontra um gigantesco e complexo castelo operado pelas forças inimigas. Qual seria a melhor linha de ação?
    A. Flanquear o castelo – a segurança da filha do presidente é de máxima importância!
    B. Encontrar uma posição para se esconder e aguardar reforços.
    C. Determinar onde o inimigo encontrou fundos necessários para construir tamanha fortaleza e descobrir por que motivo ele não investiu o capital em armas.
    D. Atacar a construção diretamente. A filha do presidente não estará salva até eu descobrir cada porta secreta do lugar! Ah! E não posso esquecer de completar o labirinto de cercas vivas!

Se você respondeu "D" para qualquer uma das questões acima, então parabéns! Você é exatamente quem estamos procurando. Prepare-se para entrar no excitante mundo dos resgates presidenciais de filhas perdidas. Por favor, devolva o teste na saída para receber seu spray de cabelo as balas."

Ainda que eu não tenha ido tão longe no jogo (eu parei na pedra, lembra?), tenho a impressão de que minha reação seria muito parecida com a de Shamus Young...

Ouvindo: The Datsuns - Blacken My Thumb

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14 de junho de 2009

Jogando: Duke Nukem 3D (conclusão) ou... Por Que Precisamos de Duke Nukem Forever

Na primeira parte da análise de Duke Nukem 3D, meses atrás, eu perguntava:

Qual foi o último jogo que você jogou que era divertido? Não estou falando de "inteligente", "instigante", "emocionante", "assustador", "irado" ou "caramba, que gráficos!". Estou falando de diversão, pura e simples.

(…) Qual foi o último jogo que não se levava a sério, que zombava de si mesmo? Que não pretendia ser uma "narrativa imersiva" ou uma "experiência única" ou um "grandioso épico"?

Logo em seguida, ao começar a jogar S.T.A.L.K.E.R. – Shadow of Chernobyl, eu escrevia:

Prédios em ruínas, carros abandonados, destroços de um passado corrompido pelo inferno nuclear. A Zona é um lugar tenso. Ela te envolve e ativa os mais paranóicos instintos. A direção de arte do jogo conseguiu pintar um lugar verossímil e tenebroso, onde a noite é completamente escura e cada passo pode ser o último. Neste ponto, S.T.A.L.K.E.R. se afasta da lugar-comum dos FPSs onde você é uma máquina de destruição que passa correndo pelos cenários de arma na mão distribuindo balas. S.T.A.L.K.E.R. se aproxima dos jogos stealth, onde a estratégia é essencial à sobrevivência. É um jogo para explorar a atmosfera e manter os nervos à flor da pele.

Contraditório? Não! Assim como eu consegui jogar os dois títulos simultaneamente, eu defendo veementemente que existe espaço no mercado para os dois estilos de entretenimento.

Half-Life-Box S.T.A.L.K.E.R. representa a nova geração de desenvolvimento dos jogos, com produtos focados em enredo, atmosfera e conceito, tendo como pares outros como Bioshock, Dead Space, Call of Duty ou Metal Gear Solid. A partir desta leva, os jogos eletrônicos se pretendem como narrativa. Posso marcar o ponto inicial desta tendência com a abertura de Half-Life, onde os créditos de produção são exibidos no início do jogo enquanto Gordon Freeman chega de trem no complexo de Black Mesa. O jogador habituado com FPS ditos tradicionais se pergunta: "onde está minha arma?", "cadê a barra de vida?!", "no que eu atiro??!!"". Mas Half-Life te conduz por trilhos fixos enquanto vai construindo o cenário ao seu redor e estabelecendo o clima do que virá. A partir deste ponto, a historia da aventura não é mais um arquivo .txt largado no diretório de instalação ou dois parágrafos impressos na caixa. Half-Life fez História ao fazer a história.

Dez anos depois e nós estamos na era dos jogos imersivos. Dez anos depois e cutscenes de quinze minutos não são mais impossíveis de aparecer. A crítica especializada e, ás vezes, até a crítica de arte, se rende ao poder discursivo dos jogos eletrônicos e até Hollywood busca inspiração, aos trancos e barrancos, no que esta "nova mídia" está produzindo.

Duke Nukem - PigMas... e Duke Nukem? O que sobra das lições ensinadas pela 3D Realms? Para onde foi a despretensão? Para onde foi a galhofa? Onde está agora a diversão descerebrada, frenética e descartável? Para onde quer que eu olhe eu vejo apenas dois extremos da balança: jogos casuais que não exigem mais do que dois minutos e dois neurônios para serem apreciados e jogos intensos que exigem dedicação integral e te cercam por todos os lados com uma atmosfera de constante imersão. O caminho do meio se perdeu em algum ponto do longo desenvolvimento de Duke Nukem Forever. Se a Valve criou o gênero FPS-cabeça, foi a 3D Realms que matou a própria cria, o FPS-sem-noção.

No vácuo deixado pela brincadeira desprovida de enredo, entraram os jogos multiplayer. Pode parecer que o grande barato da jogatina online é encontrar os amigos e "compartilhar uma experiência". Bobagem. Muita gente joga com completos estranhos a maior parte do tempo. Por outro lado, tente juntar os amigos e jogar uma partida cooperativa em algum título com uma história intrincada. Nunca fez isso? Pois é. O chamariz do multiplayer é exatamente a satisfação imediata de entrar em ação instantaneamente, sem conversa, sem cutscenes, sem desculpas. Morreu? Respawn e bola pra frente. Em uma era distante, esse tipo de diversão era propiciada por qualquer jogo, em single player mesmo.

Duke Nukem - StatsHá quem diga que não precisamos de Duke Nukem Forever. Sou obrigado a discordar. Eu diria que nunca os FPS precisaram tanto de UM Duke Nukem Forever. Não O Duke Nukem Forever, por que este já se encontra além das esperanças e, mesmo que seja lançado, já estará estigmatizado até o último bit com a vergonhosa mancha de mais de dez anos de engodo. O que precisamos é de um título na mesma linha, com o mesmo grau de diversão, sem firulas na jogabillidade, com dezenas de inimigos monstruosos, dez armas devastadoras, ambientes 3D que reproduzam (ou parodiem) cenários do mundo moderno e que possam ser explorados em busca de segredos, piadas, um protagonista com personalidade definida e que fale, gráficos competentes que rodem em máquinas medianas, possibilidade de criar armadilhas para os inimigos etc. Não precisamos de: barras de energia que se completem sozinhas, setas indicativas do caminho a seguir, superpoderes de qualquer tipo, armas que precisem de manutenção, armas que possam sofrer upgrades, veículos toscamente pilotáveis, bullet time, cutscenes intermináveis, NPCs que erram todos os tiros, mapas que parecem longos corredores. Chega de protagonistas mudos, chega de protagonistas angustiados, chega de protagonistas sendo traídos, chega de protagonistas morrendo no final. Se é para eu ser o herói da trama, deixa eu ser herói!

Assim como os títulos de corrida podem ser divididos em simuladores e arcades, por que não fazer o mesmo com os jogos de tiro?

Duke Nukem deixa herdeiros, a saber: Serious Sam e Painkiller. O primeiro vendeu menos do que deveria, possivelmente por não ter uma máquina de marketing por trás (e, se o jogo da Croácia chegou a vender alguma coisa no Ocidente foi justamente pela propaganda boca a boca feita pelos críticos). O segundo, tem seus problemas, e vendeu mais do que deveria, possivelmente por ter uma máquina de marketing por trás. E só. Com a puxada de freio de mão da 3D Realms, uma forma de ver o mundo dos FPS se encerra.

Semana passada, encerrei Duke Nukem 3D (com o High Resolution Pack). Não há nada mais a ser dito sobre o jogo que eu já não tenho dito quando comecei, em Janeiro(!). O que é um alívio, depois de tantos jogos que me decepcionaram no final ao deixar a bola cair. Duke Nukem é o mesmo do começo ao fim, ame-o ou odeie-o. O fato de eu gostar do jogo mesmo depois de doze anos de seu lançamento é uma prova incontestável do grande tesouro que a 3D Realms deixou escapar.

Pontos positivos de Duke Nukem 3D: a possibilidade de explorar cenários em 3D variados, a diversão proporcionada pelo constante tom de galhofa, a simplicidade da jogabilidade. Pontos negativos de Duke Nukem 3D: os gráficos originais entregam sua idade, os chefes de fase são insanamente difíceis. Nota final: 9.0.

Ouvindo: Rolfe Kent - Her Picture

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13 de junho de 2009

Desktop Atômico!

Como promessa é dívida, seguem alguns papéis de parede clássicos dos primeiros Fallout:

Fallout:
Fallout(1280x960) Fallout (1280x1024) Fallout (1280x1024)
Fallout 2:
Fallout 2 (800x660) Fallout 2 (800x600) Fallout 2 (800x600)
Fallout Tactics:
Fallout Tactics (1024x768) Fallout Tactics (1024x768) Fallout Tactics - Assault (1024x768)

E fechando com uma ilustração típica do universo de Fallout, promovendo o (excelente) "produto" Rad-Away:

Fallout - Come Prepared

Ouvindo: Motorhead - Ace of Spades

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9 de junho de 2009

Max Payne em Sampa!

max-payne-3Eu não gosto de publicar rumores e sou levemente alérgico a hype, mas... esse boato parece autêntico e, no mínimo, interessante. Aparentemente, o recém-anunciado terceiro título da franquia Max Payne vai colocar o amargurado protagonista para combater o crime na cidade de São Paulo! Segundo algumas fontes, a revista Game Informer de Julho tem o jogo como matéria de capa e revelará muitos detalhes do título: ao que tudo indica, Max teria largado a polícia e saído de Nova York, ao mesmo tempo que se afunda em uma dependência química. O vício do personagem teria influência na jogabilidade, pegando emprestado alguns elementos do jogo Kane & Lynch. De um jeito ou de outro, esta versão decadente de Max Payne estaria fora de forma, careca e barbudo. No fundo do poço, Max seria traído e mais uma vez teria que pegar em armas para encontrar a verdade e escapar com vida da cidade que não para.

Os rumores informam também que, pela primeira vez na série, um modo multiplayer estaria disponível. Supostamente, o jogo teria também ambientes totalmente destrutíveis e um "sistema de animação procedural", seja lá o que for isso. O sistema de bullet time, marca registrada da franquia, estaria de volta, desta vez mais "visceral e ultra-violenta".

De concreto, sabe-se apenas que Max Payne 3 está programado para sair ainda este ano, para PC, PS3 e Xbox 360. O jogo está sendo desenvolvido pela Rockstar Vancouver e será o primeiro título da série criado sem o envolvimento da Remedy Entertainment e sem um roteiro escrito por seu criador e modelo, Sam Lake. Tanto a Remedy quanto Sam estão envolvidos até o pescoço com o seu novo projeto: Alan Wake.

É do Brasil!

Mas... se esta história de São Paulo se confirmar, o que está acontecendo? O Brasil é a bola da vez para os desenvolvedores de jogos eletrônicos? No espaço de um ano, tivemos H.A.W.X. e uma imensa batalha aérea sobre os céus do Rio de Janeiro, o anúncio de missões nas favelas da mesma cidade em Modern Warfare 2 e agora Max Payne encarando a bandidagem nos guetos de São Paulo.

Segundo a tendência, eu não estranharia ver um Resident Evil 6 ambientado na Amazônia,  um Prototype 2 situado em Brasília ou um Far Cry 3 no pantanal mato-grossense...

Ouvindo: Tori Amos - Mr. Bad Man

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7 de junho de 2009

Fechando a Tampa de Chernobyl

Concluído S.T.A.L.K.E.R. e saqueado o seu cadáver, o que resta? Vamos mudar de assunto? Para não deixar pontas soltas, decidi reunir em único post as derradeiras informações sobre este jogo e seu fabuloso universo...

Enfeitando o Pesadelo

Apesar de ter gráficos impressionantes e compatíveis com a geração atual, é possível melhorar ainda mais o visual de S.T.A.L.K.E.R.. Um mod lançado em maio transforma o que já era excelente em algo simplesmente fantástico:

Stalker Complete 2009

Stalker Complete 2009 02

Stalker Complete 2009 03

Stalker Complete 2009 04

Stalker Complete 2009 05    

A galeria completa, com dezenas de telas, pode ser acessada no Flickr.

O Stalker Complete 2009 compila diversos mods lançados anteriormente e que melhoram a parte gráfica do jogo e corrigem pequenos bugs deixados pelos desenvolvedores originais. Ao contrário de outros mods, não foi feita nenhuma alteração na história. Ao todo, mais 900 texturas originais foram alteradas e novos efeitos foram adicionados, como luz natural, profundidade de campo, parallax mapping, Screen Space Ambient Occlusion, diferentes mudanças climáticas, novo sistema de partículas, ragdoll ampliado etc. O mod ainda acrescenta a possibilidade do jogador seguindo explorando a Zona após a conclusão do enredo principal.

Tudo isso exige um download pesado. O mod tem impressionantes 390MB e ainda precisa de um patch (patch pra mod?) de 178MB. Seu criador promete para breve uma versão unificada do arquivo:

O Chamado de Pripyat

Call of Pripyat é a continuação de Shadow of Chernobyl (lembrando que Clear Sky narra eventos anteriores). Agora que a GSC Game World já colheu os louros (e a grana) da vitória de dois títulos bem-sucedidos, os jogadores devem estar se perguntando que novidades os desenvolvedores estão planejando para o novo jogo. Ao que tudo indica, eles ouviram os clamores da comunidade e vão inserir alguns elementos muito aguardados na série:

  • A Zona terá apenas localidades não vistas anteriormente. Tudo novo! E, pela primeira vez, elas irão "corresponder aos seus protótipos geográficos reais", afirmam seus criadores. Como assim? Não era tudo uma reprodução dos cenários reais nos jogos anteriores? Pelo visto, fomos ludibriados...
  • Dois novos monstros serão adicionados:  chimera e burer. Estes dois tinham sido removidos do jogo original, mas serão introduzidos agora com um visual repaginado e novas habilidades. Para quem acha estranho uma sequência de jogo anunciar que terá apenas duas novas criaturas, vale lembrar que monstros são relativamente raros no universo de  S.T.A.L.K.E.R. (exceto por aqueles cachorros mutantes malditos do inferno...).
  • Esqueça as missões secundárias randômicas e insossas! Todas as missões de Call of Pripyat serão criadas manualmente pelos designers. Serão mais de 70 missões planejadas cuidadosamente aguardando o jogador.
  • O jogo será independente dos títulos anteriores. Não será necessário tê-los instalado na máquina para rodar Call of Pripyat. Também não será necessário ter completado qualquer um dos primeiros jogos para entender esta continuação.
  • Finalmente, será possível dormir dentro do jogo. O personagem principal poderá repousar a qualquer momento, em segurança, ou aguardar um determinado número de horas para seguir explorando a Zona.
  • Será possível seguir jogando, mesmo após completar o enredo principal.

Call of Pripyat

Call of Pripyat segue a história a partir de Shadow of Chernobyl. Uma vez aberta a trilha até o centro da Zona, o governo ucraniano decide montar uma operação militar gigantesca para retomar o controle do reator abandonado. Uma equipe de reconhecimento aéreo é enviada para mapear as Anomalias para que uma força de infantaria avance sem problemas. Entretanto, tudo dá errado e a maior parte dos helicópteros desaparece sem explicações. Para investigar o que pode ter acontecido, os militares infiltram um agente entre os stalkers com a missão de penetrar na Zona. No papel deste operativo, o jogador deve mais uma vez se aventurar no pesadelo criado pelo homem...

A Pior Parte é Que é Real

Nunca devemos nos esquecer de que, por trás das criaturas mutantes, das guerras de facções, das estranhas anomalias e tudo mais, S.T.A.L.K.E.R.. nos apresenta uma recriação de um problema real: a verdadeira zona radioativa criada pelo acidente nuclear de Chernobyl.

Em 26 de abril de 1986, a tampa do reator número 4 da usina nuclear, um maciço bloco de concreto de várias toneladas, foi despedaçada por uma violenta explosão e o conteúdo radioativo do reator vazou para a atmosfera. Uma sucessão de falhas humanas havia provocado a maior catástrofe nuclear da história da humanidade. A extensão do desastre foi abafada pelo governo soviético, até que altos níveis de radiação começaram a ser detectados em países vizinhos, duas semanas depois.

Oficialmente, 56 mortes ocorreram em relação direta com o evento. Mas, cálculos da ONU estimam em 9 mil o número de mortes por câncer que podem ser atribuídas à exposição à radioatividade que escapou da usina. Segundo o Greenpeace, este número pode chegar a 90 mil e outras 200 mil mortes podem estar ligadas a outros fatores também decorrentes do desastre. Mais de 250 mil pessoas foram removidas permanentemente de suas residências e uma zona de exclusão controlada de 30Km foi criada ao redor do reator.

Monumento Uma das muitas histórias trágicas relacionadas ao acidente de Chernobyl é a história dos Liquidators. Mencionados no jogo, os Liquidators foram os profissionais responsáveis pela difícil tarefa de conter as consequências do desastre. Mais de 800 mil pessoas estiveram envolvidas no processo, entre engenheiros da própria usina, bombeiros, funcionários da Defesa Civil, voluntários, médicos, militares, trabalhadores da construção civil, motoristas etc. Leonid Petrovich Telyatnikov liderava a equipe de bombeiros encarregada de apagar o incêndio no interior do reator. Apesar dos óbvios riscos de contaminação, sua equipe não contava com nenhum equipamento especial: nenhuma roupa de proteção, nenhuma máscara de respiração e nem mesmo um medidor de radioatividade. Leonid e seus bombeiros subiram no alto do reator danificado, ainda correndo perigo de desabamento, e conseguiram evitar que o fogo se alastrasse para o reator 3, o que causaria uma tragédia duas vezes maior. Logo em seguida, cerca de 1800 helicópteros foram utilizados para jogar 5000 toneladas de material extintor, como areia e chumbo, sobre o reator que ainda queimava. Debelado o incêndio, uma equipe da construção civil teve a ingrata (mas necessária) tarefa de revestir todo o reator 4, ainda vazando radiação, com um casulo de concreto e aço que viria ser conhecido como Sarcófago.

Estima-se que 100 mil Liquidators tenham morrido em decorrência de problemas de saúde derivados de seus esforços naqueles dias de luta. Leonid Petrovich, nomeado Herói da União Soviética, faleceu vítima de um câncer em 2004. Em sua homenagem, e em homenagem a todos os outros Liquidators, foi erguido um monumento em 2006, no aniversário de 20 anos da catástrofe.

E 95% do combustível nuclear do reator 4 ainda está lá. Todo o horror, todas as mortes, todas as doenças geradas desde 1986 foram causada pela queima e liberação de apenas 5% do material disponível na usina.

S.T.A.L.K.E.R., assim como Fallout anteriormente e outros jogos também, não se omite de seu papel social ao colocar o dedo na ferida e nos obrigar a refletir nem que seja por alguns instantes nas ameaças do mundo real. A equipe da GSC pegou um dos mais negros momentos da história de seu país, mesclou com um clássico da ficção-científica e produziu uma obra que se destaca no geralmente raso universo dos FPS. Uma lição a ser aprendida por todos aqueles que atacam indiscriminadamente a indústria dos jogos eletrônicos e também por aquelas desenvolvedoras que despejam títulos vazios ano após ano sobre os jogadores.

Então, da próxima vez que estiver se aventurando na Zona, encoste na parede e olhe ao redor. Tente pensar como seria se aquele casebre abandonado fosse sua casa, dez anos depois de ser evacuada às pressas no meio da noite por um desastre nuclear. Pense nos Liquidators. Pense no governo negando os fatos por duas semanas.

Lembre que a Zona existe.

Ouvindo: People In Planes - Falling By The Wayside

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Vendendo o Almoço Pra Comprar a Janta

3dr E parece que ainda não foi a última vez que ouvimos falar na 3D Realms. Apesar de ter se despedido da galera, a empresa não fechou as portas, apenas não está mais desenvolvendo coisa alguma. A nova empreitada da criadora de Duke Nukem é o mercado de jogos para download: desde sexta-feira foi aberta a loja online da 3D Realms e todo o acervo histórico da empresa está disponível agora a preços camaradas e adaptados para Windows XP e Vista graças às maravilhas do DOSBox. Você poderá encontrar alguns clássicos como Shadow Warrior e Balls of Steel por 10 dólares e outros, como Death Rally e Rise of Triad por apenas US$5,99.

A 3D Realms anunciou também que não irá mais vender estes títulos em mídia física. Agora, somente por download. Considerando que a empresa e a Take Two estão em um rolo jurídico para decidir quem vai pagar indenização a quem pelo fiasco chamado Duke Nukem Forever, eu imagino que esta loja online seja uma boa estratégia para levantar fundos para uma eventual derrota nos tribunais. Ou isso, ou George Broussard está espremendo os últimos centavos da outrora gloriosa desenvolvedora antes de fugir para as Bahamas.

Seria cômico, se não fosse trágico: a empresa agradece enfaticamente o esforço de um certo Joe Siegler, que trabalhou na adaptação dos títulos para o DOSBox dois dias antes de ser mandado embora da 3D Realms.

Enquanto a 3D Realms não vai de vez para o buraco, esta pode ser a última chance de comprar alguns jogos raros que merecem ser conhecidos e prestigiar os minutos finais de Joe Siegler.

Ouvindo: Devotos - Devotos a Quem

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6 de junho de 2009

Pechincha Pós-Apocalíptica

Fallout Tempos atrás o site GOG fez uma promoção em conta com os três RPGS clássicos da década de 90: Fallout, Fallout 2 e Fallout Tactics. Faltou-me tempo hábil para postar e avisar do descontão. Entretanto... visitando o site agora, dá para perceber que cada um dos jogos está mais barato que os jogos Gothic em oferta que eu anunciei anteontem! Se Gothic 1 e Gothic 2 Gold estão saindo por US$ 7,49 cada até este domingo, cada um dos Fallout está custando somente US$ 5,99 sem limite de data! Quem precisa de promoção? Não perca a chance de conhecer alguns dos melhores RPGs de todos os tempos (e um dos poucos que não tem elfos, dragões ou feiticeiros):

  • Fallout
  • Fallout 2
  • Fallout Tactics (na verdade, se a grana for curta, você pode pular este: trata-se de um jogo de estratégia ambientado no mesmo universo da série, mas poucos elementos de RPG, um enredo sensivelmente inferior aos demais e relativamente chato).

Faça as contas: levando os dois Gothic e os dois primeiros Fallout, você gastaria menos de 60 reais, pela cotação atual do dólar de hoje. Quase a metade do preço de um único lançamento de PC vendido em uma loja qualquer, como o próprio Fallout 3, por exemplo.

Fritas Para Acompanhar?

Uma das idéias mais bacanas do GOG, além dos baixos preços e da compatibilidade total dos jogos com Windows XP e Vista, é o que eles chamam de conteúdo premium: extras de qualidade acompanhando cada título. Se você adquirir todos os Fallout, você terá acesso também a suas três trilhas sonoras completas, 9 papéis de parede em alta resolução, avatares, manuais, mais de 300 artes conceituais e a Fallout Bible. Do acervo todo, o mais interessante é este último. Para quem não conhece, a Fallout Bible pode ser descrita como... bem, como a Bíblia da série, um imenso compêndio de 205 páginas contendo todas as informações sobre o universo onde a história é ambientada, uma compilação de documentos criada e utilizada pelos próprios desenvolvedores e que narra a cronologia do pós-apocalipse, os eventos, os locais e os personagens de Fallout.

Mas, suponhamos que você já tenha os jogos na sua coleção ou esteja com o cartão de crédito estourado, seria possível conseguir este material extra sem meter a mão no bolso e sem apelar para a pirataria? A resposta é sim. O site NMA ("No Mutants Allowed") tem sido um bastião de dedicação ao universo de Fallout desde muitos anos, o que lhe garantiu certos privilégios frente aos detentores dos direitos autorais. Lá você pode encontrar muitos arquivos para download, disponíveis para quem quiser, sem encrencas com a lei:

Ficam faltando a trilha de Fallout Tactics (difícil de encontrar sem infringir as regras), os papéis de parede (mas, um dia, eu publico aqui mesmo uma boa seleção...), os avatares (alguém liga?) e as 300 artes conceituais (que eu gostaria MUITO de ter). Por outro lado, a seção de downloads do NMA é rica em muitos outros arquivos: mods, editores, trailers e tudo que você possa imaginar relacionado a todos os jogos Fallout para PC.

Ouvindo: The Tossers - Going Away

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E3 – Listão de Trailers para Download

e3 A E3 2009 veio, a E3 2009 foi e você não leu um único comentário aqui no Retina Desgastada... Primeiro, por que me faltou tempo para postar esta semana  e o volume de novidades apresentadas no evento era monstruoso. Segundo, tenho que admitir, outros blogs e portais fizeram um serviço excelente de cobrir a feira e havia muito pouco que eu humildemente pudesse adicionar à discussão.

Apenas hoje eu consegui visitar o Game Trailers e verificar a quantidade absurda de novos trailers lançados durante a E3! Preparei minha lista de downloads (a banda aqui não é tão larga assim para assistir em tempo real...) para a madrugada e percebi que, finalmente, tinha um post sobre a feira!

Para quem interessar possa, uma seleta lista com link direto para vários trailers dos jogos apresentados no evento:

Jogo Formato Tamanho
Painkiller: Resurrection  WMV 720p (31.7MB)
Dragonica WMV 720p (41MB)
S.U.N. WMV (18.8MB)
Karma: Operation Barbarossa WMV (6.6MB)
Star Wars: The Old Republic WMV (32.5MB)
Just Cause 2 WMV (84.6MB)
Assassin's Creed 2 WMV (33.2MB)
The Last Guardian WMV (39.6MB)
Final Fantasy XIII WMV 720p (72.7MB)
Lionhead Milo Project WMV 720p (129.7MB)
Metroid: Other M WMV 720p (47.4MB)
Tekken 6 WMV 720p (56.4MB)
Metal Gear Solid: Rising WMV 720p (24.6MB)
Final Fantasy XIV WMV 720p (43.2MB)
Hommefront WMV 720p (30.3MB)
Warhammer 40,000: Space Marine FLV ?
Left 4 Dead 2 WMV 720p (28.6MB)
Lost Planet 2 WMV 720p (62.9MB)
Dissidia: Final Fantasy WMV 720p (47.8MB)
Jak and Daxter: The Lost Frontier WMV 720p (35.1MB)
Crysis 2 WMV 720p (26.9MB)
Mass Effect 2 FLV ?
Soul Calibur: Broken Destiny WMV (16.4MB)
Grinder WMV (11.4MB)
MGS: Peace Walker WMV 720p (96.8MB)
Demon's Soul FLV ?
Dante's Inferno WMV 720p (19.7MB)
Batman: Arkham Asylum WMV 720p (38.9MB)
Borderlands WMV 720p (12.5MB)
Bayonetta WMV 720p (36.1MB)
Modern Warfare 2 WMV 720p (45.8MB)
Halo: Reach FLV ?
Brink WMV 720p (30.4MB)
Mafia 2 WMV 720p (27.9MB)
Supreme Commander 2 WMV 720p (25.6MB)
Nier FLV ?
Halo3 : ODST WMV 720p (41.3MB)
Saboteur WMV 720p (48.5MB)
Alan Wake FLV ?
Operation Flashpoint: Dragon Rising WMV 720p (27.1MB)
Brutal Legend WMV 720p (12.9MB)
Dead Space: Extraction WMV 720p (31.5MB)
Diablo 3 FLV ?
Heroes of Telara WMV 720p (28.2MB)
Battlefield 1943: Coral Sea WMV 720p (23.7MB)
Call of Juarez: Bound in Blood WMV 720p (25.4MB)
Heavy Rain FLV ?
Splinter Cell: Conviction WMV 720p (43.5 MB)
Ouvindo: After Forever - Glorifying Means

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4 de junho de 2009

Pechincha Gótica

Dois dos melhores RPGs já produzidos estão em promoção no site GOG somente até Domingo. Por apenas US$7,49 (menos de quinze reais na cotação de hoje), você pode levar para casa Gothic ou Gothic 2 Gold (incluindo a expansão Night of Raven), via download, com direito a pacote de wallpapers, trilha sonora completa, avatares e manual. São 25% de desconto em relação ao preço normal, que já era uma barganha, vale dizer.

Gothic

Esqueça o fiasco que foi Gothic 3. Estes são os títulos que realmente valem a pena da saga e que estão na minha lista de favoritos. A preço de jogo de banca de jornal, você não tem desculpa para não aproveitar e conhecer a obra-prima da Piranha Bytes!

Ouvindo: Depeche Mode - It´s No Good (Andrea Parker Mix)

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Jogadores Estão Com Tudo nas Telonas... Ou Será que Não?

No filme Gamer, um assassino controlado remotamente para participar de um sangrento (e popular) MMO luta para se libertar do jogo e se torna um herói. Enquanto isso, na Rússia, um outro filme, chamado de Gamers, cruza a fronteira final da fantasia nerd e apresenta a história de sete jogadores que conseguem transferir as habilidades de seus avatares virtuais para o mundo real, se transformando em um perigoso grupo de assassinos. Para mostrar  que seu filme vai passar longe da moralidade hollywoodiana e vai pegar carona na histeria coletiva, que acredita que jogos e violência andam de mãos dadas, os russos capricharam nos pôsteres controversos (clique para ampliar):

Gamers

 Gamers 02

O filme Gamers ainda não tem trailer divulgado, então vamos ter que nos contentar com um punhado de fotos (clique para ampliar):

 m_24266 m_24270
m_24265 m_24283
m_23550  

Como o site do filme está em russo, fica difícil conseguir mais informações. Segundo o Kotaku, as cenas de luta corpo-a-corpo serão filmadas como um jogo de luta em 2D(!) e as cenas de tiroteio terão perspectiva em primeira pessoa, como um shooter! A produção estréia em seu país de origem em Outubro, sem previsão de lançamento em outras partes do mundo.

Ouvindo: Tori Amos - Father's Son

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Retina Desgastada

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