Saudosismo não tem limite! E quem procura resgatar as boas lembranças dos títulos do seu passado tem mais é que mostrar pra todo mundo a sua paixão! Para que você impressione a turma do escritório (e comece uma sessão de nostalgia sem fim) ou simplesmente para tirar a colina do Windows do seu monitor de casa (e mostrar pra família que você tem uma memória de leão), o site DesktopGaming reuniu uma vasta coleção de papéis de parede inspirados nos grandes jogos do passado.
São dezenas de opções, organizadas por resolução e por plataforma (incluindo jogos de Arcade, NES, PC, Master System entre outros). Seus criadores capturam telas de emulação e, com muito talento e Photoshop, adaptam as imagens para as altas resoluções das telas atuais. O site também aceita contribuições dos usuários e está sempre ampliando seu acervo.
Ouvindo: Combichrist - Shut Up And Blead (Feat WASTE)
Entre altos e baixos, a série de jogos baseados em Turok chegou ano passado ao seu sétimo(!) exemplar. Cinco anos após o lançamento do último jogo, sob a égide de uma nova desenvolvedora (a Propaganda Games), a saga do índio guerreiro matador de dinossauros teve uma nova repaginada, ganhou gráficos espetaculares (baseados na Unreal Engine 3) e prometia ressuscitar uma franquia que deixou saudades. Batizado simplesmente de Turok, a recepção foi bastante morna e as suas vendas não corresponderam às expectativas.
Se o jogo realmente merece o limbo das sequências mal-sucedidas eu ainda não posso avaliar. Mas, pelo menos, no campo das artes conceituais, o desenvolvimento do título primou pela excelência! Três dos artistas responsáveis conseguiram autorização da Propaganda e postaram uma quantidade avassaladora de artes da versão 2008 de Turok no site ConceptArt. Algumas (entre dezenas!), você confere abaixo:
Turok, Uma Saga
Por incrível que pareça, Turok, o personagem, surgiu há mais de cinquenta anos nas histórias em quadrinhos! Inicialmente, Turok era um índio pré-colombiano aprisionado junto com seu irmão Andar em um vale habitado por dinossauros. Suas histórias giravam em torno de uma contínua busca por uma saída. Anos mais tarde, Turok ressurgiria em outra editora com uma história ligeiramente diferente: desta vez, os dois irmãos seriam nativos norte-americanos do século XVIII e o vale "perdido" seria uma anomalia cósmica onde o tempo se arrastaria de uma forma muito mais devagar que o continuum. Posteriormente, outros elementos seriam acrescentados ao universo do personagem como alienígenas interessados em conquistar a anomalia, dinossauros com implantes cibernéticos e outras extravagâncias.
Nos jogos eletrônicos, a cronologia de Turok se torna ainda mais confusa, com constantes modificações e muitos desvios dos quadrinhos. A principal vítima da adaptação é seu irmão Andar, que nem mesmo é citado. No primeiro jogo, a Terra Perdida agrega elementos de várias eras diferentes e está sob a ameaça de um ciborgue alienígena e um exército de mercenários, dinossauros, selvagens, robôs e outros acólitos. Em sua continuação, Seeds of Evil, o personagem principal chama-se Joshua Fireseed e pertence aos dias atuais, insinuando que Turok não é um indivíduo, mas um título para todo aquele que defender a Terra Perdida, uma espécie de legado passado entre gerações de índios e seus descendentes. Desta vez, a ameaça é uma força alienígena adormecida prestes a despertar. Em sua continuação, Shadow of Oblivion, uma entidade cósmica mata Joshua no começo da aventura e o jogador precisa escolher qual dos seus irmãos irá assumir o manto de Turok e proteger o universo desta força devoradora de almas.
A continuidade dá uma reviravolta no tempo em Turok: Evolution, onde a história retorna para o século XIX, quando um jovem índio chamado Tal'Set e seu inimigo mortal, o capitão Tobias Bruckner, são transportados para a Terra Perdida. Tal'Set aprende sobre a profecia de Turok, o protetor, e enfrenta Bruckner, que se associou a um tirano interessado em conquistar tudo que existe.
A versão 2008 da franquia joga tudo pro espaço, literalmente. Desta vez, o jogador encarna o descendente de índios Joseph Turok, um soldado de elite de um futuro distante que é traído por seus companheiros e naufraga em um planeta infestado de dinossauros! O título abandona o misticismo presente nos outros jogos e abraça de vez a ficção-científica, com armas pesadas e batalhas sangrentas entre Turok, mercenários fortemente armados e monstros que atacam tudo que vêem.
Confesso que o primeiro Turok foi um dos jogos mais difíceis que eu já joguei, nem tanto pelas lutas contra os monstros, mas pelos saltos impossíveis que Turok precisava realizar e pelo sistema de save point implementado. Ainda assim, havia um charme presente no enredo absurdo, nas armas potentes e no personagem principal, que era capaz de ressuscitar e clamar em alto e bom tom: "I AM TUROK!". Demorei muito tempo para concluir o jogo, mas valeu a pena.
Meu segundo encontro com o universo de Turok seria com Seeds of Evil. Lamentavelmente, meu micro na época não estava equipado com uma placa 3D capacitada e eu não consegui jogar mais do que cinco minutos do demo. Foi o suficiente para perceber que o jogo era bem diferente e que, provavelmente, eu nem gostaria do estilo.
Anos se passariam sem outro contato com Turok. Por uma estranha decisão dos desenvolvedores, Shadow of Oblivion não foi lançado para PC. Quando os primeiros trailers de Evolution saíram, eu juro que fiquei bastante empolgado. Turok seria capaz de montar em dinossauros alados e controlar veículos! Os gráficos tinham dado um salto de qualidade significativo! Mas a decepção foi grande... Evolution é considerado um dos jogos mais cheios de bugs da história da indústria, tendo sido lançado às pressas por uma empresa às portas da falência. Teimoso, me recusei a aceitar que o jogo poderia ser tão ruim e insisti. Com paciência, evitando os bugs principais, consegui me divertir por várias horas. Se Evolution não era um candidato para a lista de favoritos, não era tampouco de se jogar fora. Até eu cometer um erro terrível um dia e apertar o botão de criar um novo perfil, ao invés de carregar um perfil salvo. Evolution era tão mal-programado que o ato de criar um novo jogo zerava o jogo atual. Tudo que eu havia jogado, se fora. Evolution agora repousa na estante esperando o momento que minha raiva se acalme para uma nova tentativa
Irritado com Evolution, mas saudoso do personagem, talvez um dia eu tente esta aventura espacial do novo Turok. Mas, sem pressa. A impressão que fica é que ainda não conseguimos produzir um jogo que consiga colocar o incansável caçador de dinossauros no panteão dos grandes personagens da história dos jogos eletrônicos...
Procurando por músicas de jogos antigos que marcaram sua infância ou adolescência? E que tal se estas músicas inesquecíveis viessem acompanhadas de aberturas, trailers ou cenas dos próprios jogos? Pensando em toda uma geração de jogadores saudosistas sedentos de boas músicas, um certo Garudoh produziu e publicou centenas de vídeos em seu canal no YouTube abrangendo várias plataformas como Sega Saturn, SNES, Genesis, Nintendo 64 e os primeiros títulos de PC. Cada vídeo inclui um mini-ficha técnica, com data de lançamento, desenvolvedora, distribuidora, autor(es) da(s) faixa(s) e links para mais informações.
A edição 88 da EGM Brasil é especial em vários sentidos: primeiro porque marca o sétimo aniversário da publicação; segundo porque confirma que a revista não será cancelada tão cedo, ao contrário da matriz americana; terceiro porque traz uma das mais ousadas capas de revista de jogos já vistas por aqui, ame-a ou odeie-a. E quarto porque traz um excelente artigo sobre os livros baseados na série Halo. Artigo este assinado por quem vos escreve: Carlos Aquino.
Humildemente, quando comprei meu primeiro exemplar da EGM Brasil (minha primeira revista de jogos!) sete anos atrás, não me atrevi a imaginar que um dia teria um texto meu publicado em suas páginas. E logo na edição de aniversário! Agradeço a honraria concedida e torço para que eu possa continuar contribuindo para o sucesso da revista.
Quem acompanha o Retina Desgastada, sabe que o artigo Halo e Literatura foi postado aqui em junho de 2008. Infelizmente, quando enviei o material para a seção EGM Zine, eu ainda não havia lido Cole Protocol e a trilogia Forerunner ainda não havia sido anunciada. Se eu tivesse esperado mais um pouco...
Então, corram para as bancas e prestigiem o meu trabalho o Guitar Hero Metallica! :)
Rufem os tambores: um novo Fallout foi anunciado! Surpreendendo todo mundo, com conteúdo inédito ainda sendo produzido para Fallout 3 e rumores de um eventual MMORPG ambientado no universo do jogo, a Bethesda larga a bomba de um novo jogo já com data de lançamento para o ano que vem! O jogo não será chamado de Fallout 4, uma vez que não será uma continuação, mas uma nova história situada no mesmo contexto. Fallout New Vegas (!) está sendo desenvolvido pela Obsidian Entertainment e vai estar disponível para PC, PS3 e Xbox 360.
O Retorno das Pessoas da Ilha Negra
A Obsidian está pegando fama de não criar nada original, mas sempre prosseguir com o trabalho que outras empresas começaram. Foi assim com Knights of the Old Republic 2 e Neverwinter Nights 2. Enquanto Alpha Protocol, um inusitado título de espionagem, não chegar às lojas, vamos ficar sem saber o que suas criativas mentes são capazes de fazer do zero. Ou será que não?
A anunciada parceria entre a Bethesda e a Obsidian na verdade marca o retorno do time original de Fallout à franquia que criou! Para quem não sabe, a Obsidian nasceu das cinzas da finada desenvolvedora Black Isle Studios, responsável por Fallout 1 e 2 (entre outros clássicos do RPG). Os mesmos criadores continuam lá: Feargus Urquhart, Chris Parker, Darren Monahan, Chris Avellone e Chris Jones. Após terem sido sumariamente escorraçados da série que criaram pela Interplay (distribuidora e "dona da marca"), esta é a grande chance de retorno.
A cidade de Las Vegas já havia sido "homenageada" Cidades com cassinos não são novidades na série. Os jogadores já tinham conhecido antes em Fallout 2, sob o nome de New Reno, um retrato pos-apocalíptico de como seria a exuberante Vegas Reno depois da Terceira Guerra Mundial. As tintas distópicas e profundamente sarcásticas da série não foram muito gentis com a (outra) cidade da jogatina: além dos cassinos, a cidade de New Vegas está infestada de prostitutas, traficantes de drogas, quadrilhas mafiosas, lutas ilegais, produção de filmes pornôs e outros vícios. Meu personagem na época, um poço de virtude, gastou uma grande quantidade de tempo e balas para dar uma "limpada" no ambiente e fui testemunha de batalhas épicas em turnos que começavam no interior de cassinos e se estendiam pelas ruas, às vezes com dezenas de inimigos simultâneos. Época boa... A pequena metrópole é uma das localidades mais bem-construídas da série, apesar de alguns excessos que faziam-na fugir do tema de "terra devastada".
Uma visita a New Vegas, seja ela inspirada em New Reno ou não, sob o comando do time original, tem tudo para ser o casamento perfeito entre o Fallout tradicional e o ar de modernidade que a Bethesda obteve.
Fallout Renasce!
Ao que tudo indica, a franquia Fallout foi uma das melhores aquisições que a Bethesda fez recentemente e ela está ciente disso. Apesar da empresa ter uma marca consolidada (os jogos de RPG da série Elder Scrolls), um pouco de diversidade não faz mal a empresa alguma. Após ter comprado os direitos sobre Fallout, provavelmente a preço de bananas, da moribunda Interplay, a Bethesda ousou desafiar os fãs da velha guarda e produzir Fallout 3 em terceira pessoa, com gráficos mais adaptados aos novos tempos. Por alguns meses, houve uma suspeita de que talvez o jogo fosse fracassar nas prateleiras, mas o resultado foi justamente o contrário: quase cinco milhões de unidades vendidas nos primeiros três meses e uma excelente recepção por parte dos críticos. E prêmios. Muitos prêmios: melhor jogo do ano segundo o GDC, Gamespot, Gametrailers, IGN, Gamespy, Gamasutra, Gamesradar e segundo melhor jogo de PC, segundo o público brasileiro (perdendo para GTA IV por míseros 7 votos).
Sentindo que estava diante de uma eventual mina de ouro, a Bethesda iniciou uma estratégia agressiva de conteúdo adicional, ao mesmo tempo que incendiava a comunidade modder com a distribuição gratuita do editor oficial.
Enquanto isso, a Interplay, que reteve os direitos de lançar um MMORPG baseado na série, corre sério risco de perder a franquia completamente. E justamente para a Bethesda! Segundo o acordo firmado entre as duas empresas, a Interplay poderia produzir sua alternativa online desde que os trabalhos se iniciassem até o começo de Abril ou, pelo menos, provasse ter os recursos financeiros para tal. A Bethesda alega, aparentemente com razão, que a outra empresa não está em condições de cumprir o acordo e que os direitos de um possível Fallout Online devem ir para a Bethesda, consolidando a franquia debaixo de uma única desenvolvedora. Isso não significa necessariamente que a Bethesda tenha planos de produzir tal jogo, mas onde há fumaça (e grana)...
Enigmaticamente, a Bethesda também registrou a marca Fallout e suas características para cinema e televisão. Segundo o vice-presidente de marketing da empresa, Pete Hines, trata-se somente de "proteger a marca", de salvaguardar um produto que a desenvolvedora investiu tanto tempo e dedicação, sem significar que algum projeto esteja sendo produzido nesse sentido. Mas onde há fumaça (e grana)...
Ouvindo: Throbbing Gristle - Maggot Death - Southampton
A Piranha Bytes segue no desenvolvimento do sucessor espiritual de sua série Gothic. Risen deve sair em algum momento deste ano, mas já temos um vídeo de como será a ilha misteriosa onde se passa a trama:
Mantendo a tradição, a equipe de desenvolvedores está disposta a criar um ambiente totalmente aberto à exploração por parte dos jogadores, com ciclos de noite e dia, criaturas exóticas e muita fantasia. A julgar pelo vídeo, eu diria que tecnologicamente eles conseguiram um resultado que pode ser chamado de Gothic 3.5, com maior riqueza de detalhes mas sem chegar a ser uma revolução. O que nem era necessário, visto que, Gothic 3, para mim, é o paradigma gráfico da geração atual. Então, se Risen tiver apenas uma fração dos bugs do título anterior, já será lucro! Mas, a esta altura do campeonato, tenho certeza que a Piranha Bytes aprendeu com seus erros...
A revista belga PC Gameplay publicou uma matéria recentemente com mais informações sobre a jogabilidade de Risen, traduzida para o inglês pela RPG Watch e devidamente traduzidas para o português pelo Wasner Blog. Pelo que foi revelado até agora, Risen está mesmo indo pelo bom caminho!
Quando eu teci altos elogios a Duke Nukem 3D e disse que não se faz mais jogos divertidos como antigamente, eu omiti um detalhe importante: eu não estou jogando a versão original do jogo. Conheçam Duke Nukem 3D High Resolution Pack (clique para ampliar):
Este mod não altera nenhum detalhe da fantástica jogabilidade ou do enredo despretensioso que tornaram o título um sucesso incontestável. O que seus criadores fizeram foi atualizar os gráficos do jogo com texturas de altíssima qualidade e modelos 3D mais adequados aos tempos de hoje. E a compatibilidade total com Windows XP e Vista ainda faz parte do pacote, sem precisar apelar para malabarismos técnicos.
O Duke Nukem 3D High Resolution Pack oferece:
O famoso EDuke32 port para Duke Nukem 3D (criado por TerminX e Plagman), baseado no JFDuke3D de Jonathon Fowler. Essa é o programa que permite que você rode o jogo com maior suporte a 3D e sem se preocupar com configurações de DOS de dez anos atrás.
Texturas de 32-bits, garantindo 4 vezes mais detalhes que a versão original.
Modelos em 3D, ao invés dos tradicionais sprites da engine.
Compare abaixo como fica um dos alienígenas do jogo antes e depois de aplicado o mod (clique para ampliar):
Não é nenhum Crysis, mas a experiência melhora significativamente para quem ficou (mal) acostumado com gráficos modernos. Considerando também que eu tentei, durante anos, rodar Duke Nukem 3D dentro do Windows XP, a facilidade proporcionada pelo mod é muito bem-vinda. Já falei que consigo rodar o jogo em 1360x768? Os puristas talvez possam torcer o nariz para essa versão, mas, como eu disse, acredito que as qualidades do jogo não estejam no aspecto gráfico, com todo o respeito pelo trabalho da 3D Realms...
O Duke Nukem 3D High Resolution Pack está disponível para download gratuito em http://hrp.duke4.net/download.php. A versão para instalação manual tem 285MB enquanto a versão com instalador tem absurdos 401.5MB (mas vem acompanhada também de músicas "remasterizadas"). A instalação manual, porém, não poderia ser mais fácil: descompacte o arquivo na mesma pasta onde você instalou o Duke Nukem 3D. Ou, se preferir, descompacte o arquivo onde você quiser e depois cole na mesma pasta o arquivo duke3d.grp do CD original do jogo. Clique em eduke32.exe para jogar e configure as opções de vídeo ao seu gosto.
Lembrando que este modnão é uma versão completa do jogo! Você ainda irá precisar do jogo original para desfrutar das vantagens do High Resolution Pack. Felizmente, o mod funciona também com a versão shareware de Duke Nukem 3D, disponível em qualquer site de download que se preze.
Quando a Ion Storm fechou as portas, deixou como legado um jogo que poderia ter sido o mais bacana RPG de todos os tempos: Anachronox. Essa pérola desconhecida encalhou nas prateleiras mas conquistou uma legião de fãs em todo mundo que insiste em tentar manter a chama acesa mesmo após todos esses anos e mesmo com zero chances do jogo ter uma continuação que conclua sua história. O nome para isso é devoção. E o site para isso é o Anachrodox.
Originalmente criado por membros da equipe de desenvolvimento como um depósito de documentos técnicos sobre como modificar o jogo, Anachrodox evoluiu para um imenso museu com quase 5GB de informação e sustentado por um único e dedicado fã. William "Creaper" Johnson compilou a documentação original arquivada por Lucas "TheZealot" Davis, extraiu arquivos da instalação do jogo, reuniu material raro disperso pela Internet, acrescentou todos os itens do (agora quase impossível de achar) DVD Machinima de Anachronox e deu prosseguimento ao projeto.
A esta altura do campeonato é extremamente improvável que alguém ainda ouse criar mods para o jogo. Reza a lenda que a tarefa é árdua, apesar das boas intenções dos criadores das ferramentas e da ampla documentação. Entretanto, Anachrodox funciona para os adoradores do jogo como um lugar de downloads, onde é possível encontrar todos os trailers do jogo, cenas deletadas, artworks, papéis de parede e patches.
Um post misterioso no Multiverso.net declarava: "Perdi! Você também!". O que me fez lembrar que eu estou participando do Jogo desde 2005. O que significa que eu, de fato, perdi. E você também.
O Jogo é um imenso meme de origem desconhecida, disputado por milhões (?) de pessoas no mundo inteiro. Não é possível "vencer" o Jogo, ele não tem fim e toda vez que você pensar no Jogo, você perde.
Regras:
Todo mundo que sabe do Jogo, está jogando.
Sempre que alguém pensar no Jogo, ele perde.
Toda perda deve ser anunciada.
Se o post de Kuromadoushi significa que ele perdeu, não importa. Eu sei que eu perdi. E você também.
O site G1 publicou uma lista dos 15 jogos de tiro essenciais para se compreender o gênero dos FPS, desde o histórico Maze Wars de 1974 (que eu nem conhecia), passando por Wolfenstein 3D (que eu jurava que era o primeiro!) até o moderno Bioshock. Não é sempre que um portal nacional se arrisca em um artigo polêmico destes (166 comentários, mais de dois terços reclamando), mas eu diria que a lista é bastante relevante, com uma ou outra ausência, para acompanhar os pontos mais marcantes da evolução do meu tipo de jogo favorito...
Dos quinze jogos, onze já tem uma ou mais continuações prontas ou em andamento, provando também que não se mexe em time que está ganhando!
Foram quase oito anos de espera. A primeira vez em que eu vi um vídeo com a jogabilidade de S.T.A.L.K.E.R. foi em algum momento de 2001. Na época, o jogo trazia o subtítulo Oblivion Lost, mais tarde alterado para Shadow of Chernobyl. O que eu vi naquele primeiro vídeo era de cair o queixo: gráficos tão avançados que pareciam pertencer a uma geração adiante e um mundo totalmente aberto para exploração. Vinha da Ucrânia a maior promessa de FPS de todos os tempos.
O tempo foi passando e o projeto nunca se concretizava. Novos vídeos e uma coleção interminável de screenshots se acumulavam em meu HD e o jogo continuava inacabado. Em 2003 veio o golpe de misericórdia em que aguardava o lançamento do jogo: uma versão pré-alpha vazou para as redes de downloads ilegais e a recepção não foi das melhores. O fato de ser um produto que não deveria ter sido publicado não amenizou as fortes críticas sobre bugs e problemas no código que S.T.A.L.K.E.R. recebeu. Durante dois anos a GSC Game World, desenvolvedora do título, lutou contra um orçamento apertado e uma ambição desmedida de criar não um mero jogo, mas um universo detalhado e pulsante.
A idéia original para o jogo envolvia montar virtualmente 30 quilômetros quadrados ao redor da usina nuclear de Chernobyl, casa a casa, rua a rua, fazenda a fazenda. Depois deste feito, a GSC iria povoar este misterioso cenário com centenas de NPCs autônomos, cada qual capaz de seguir sua própria agenda e interagir uns com os outros, com a fauna local e com o personagem do jogador. Física avançada e variações climáticas deveriam fazer parte do cenário. A GSC estava tentando criar vida. Para tal, eles criaram um engine gráfica anos a frente de seu tempo, a X-Ray, e um sistema de inteligência artificial proprietário. Para um pequeno estúdio de uma ex-República Soviética, o projeto era um colosso a ser derrubado.
Em 2005, a THQ veio em socorro dos camaradas ucranianos e prometeu financiamento, anunciando que o jogo poderia ser lançado em 2006. 2006 veio e foi embora e nada de S.T.A.L.K.E.R. chegar às lojas. Tantos atrasos renderam ao jogo o prêmio vaporware de 2006, da revista Wired. O cúmulo da humilhação foi uma equivocada promoção em 2007 que permitiria aos ganhadores se divertirem por 24 horas com a versão demo. Dias antes do término do concurso, a THQ suspeitamente reduziu o prazo da brincadeira para apenas 12 horas. No dia em que os vencedores deveriam se encontrar com os representantes da distribuidora, entretanto, eles foram informados de que não havia ainda nenhuma cópia disponível do título!
Finalmente, em março de 2007, o jogo chegou às prateleiras aos trancos e barrancos, com alguns bugs e sem certas funcionalidades.
Naturalmente, dois anos atrás, S.T.A.L.K.E.R. estava aquém da capacidade de meu computador, então ele ficou reservado para um outro momento. Acreditem ou não, mês passado, enquanto estive no hospital, eu sonhei que estava perambulando pela Zona, a região radioativa do jogo. Depois de me decepcionar com Resident Evil 4, Lost: Via Domus e Crysis, achei que estava na hora de atender ao sinal do subconsciente e descobrir se oito anos de espera valeram a pena...
O Inferno é Aqui
S.T.A.L.K.E.R. se passa em uma realidade alternativa onde um acidente na usina atômica não foi o suficiente para a imaginação dos desenvolvedores. Um segundo desastre em 2006 alterou radicalmente a paisagem local, criando estranhas mutações entre a população civil e os animais selvagens que teimava em viver nas redondezas e produzindo anomalias físicas que desafiam a ciência. A região ficou conhecido como a Zona, uma paisagem desolada repleta de perigos e disputada a ferro e fogo por vários grupos interessados nos potenciais segredos gerados pelos fenômenos imprevisíveis. O jogador interpreta um stalker, uma mistura de explorador, saqueador e pistoleiro que se aventura na Zona em busca de tesouros e da memória perdida.
Se o enredo do jogo não acrescenta uma única linha de criatividade ao já desgastados clichês da ficção-científica, pelo menos ele apresenta como desculpa ser baseado em um livro de 1979, chamado de Roadside Picnic. O livro fala sobre uma raça alienígena que, ao visitar nosso planeta, larga Artefatos de grande poder, capazes de alterar as leis da física ao redor, gerando as chamadas Zonas. Estas regiões são controladas pelos militares, mas ilegalmente visitadas por stalkers, que arriscam a própria vida atrás destes objetos. O livro pode ser encontrado gratuitamente (em inglês) aqui.
Como em Gothic 3, S.T.A.L.K.E.R. se destaca pelo cenário. O metódico trabalho de recriação das cidades (reais) de Chernobyl e Prypiat demonstra a paixão dos desenvolvedores pelo projeto. Não são poucos os funcionários de tecnologia que abandonam o conforto de seu escritório e seu ar-condicionado para passear por cidades-fantasma contaminadas por radioatividade, escoltados por soldados russos fortemente armados. O esforço valeu a pena, não apenas como uma realização para a indústria dos jogos eletrônicos, mas também em seu sentido histórico, ao nos permitir conhecer um lugar que estará fechado ao homem pelos próximos 300 a 600 anos. O resultado você pode conferir no vídeo abaixo:
S.T.A.L.K.E.R. tem a estrutura de um FPS, mas elementos de RPG. A arquitetura aberta que proporciona ao jogador a oportunidade de explorar o terreno por sua própria conta e risco é muito pouco utilizada em jogos de tiro, que geralmente apresentam uma trilha fixa para ser seguida (às vezes com obtusas "setas laranjas" e outros indicadores para onde se DEVE ir). Como um explorador deste vasto mundo hostil, o jogador receberá missões de outros personagens, podendo escolher seguir aquelas que avançam o enredo da história, pegar algumas outras que permitem conhecer mais detalhes do terreno ou simplesmente pegar a estrada e dar um passeio por aí. Em suas andanças, você irá colecionar itens, que podem ser úteis ou simplesmente serem vendidos ao mercador mais próximo para melhorar o próprio equipamento. As semelhanças, infelizmente, terminam por aí. Quem tentar jogar S.T.A.L.K.E.R. esperando por um RPG irá se frustrar: não há criação de personagem, não há evolução de estatísticas, os NPCs são totalmente descartáveis e as missões secundárias são tão desprovidas de charme quanto desnecessárias.
A história do stalker encontrado sem memória não chega a empolgar, pelo menos não no começo. A única pista de seu passado, além de uma tatuagem no braço escrita "S.T.A.L.K.E.R." é um PDA com um recado "Mate Strelok". Tenho esperanças que o o enredo ainda decole. Entretanto, existem dois adjetivos que sintetizam tudo que o jogo representa para mim: tenso e difícil.
Como a GSC pretendia, a Zona pulsa ao seu redor. Hordas de criaturas atravessam os campos, humanos fortemente armados com intenções obscuras cruzam seu caminho todo o tempo e um tiroteio pode começar sem qualquer aviso, helicópteros do exército sobrevoam o terreno fazendo ameaças, uivos e rugidos de monstros podem ser ouvidos à distância, assim como o constante matraquear das metralhadoras. Nada disso é gerado via script. Em algum lugar, próximo ou não, existe alguém espreitando ou uma luta acontecendo. Raramente faz sol neste mundo, nuvens escuras cobrem o céu e um vento gelado sopra na superfície arrastando folhas secas das árvores. Prédios em ruínas, carros abandonados, destroços de um passado corrompido pelo inferno nuclear. A Zona é um lugar tenso. Ela te envolve e ativa os mais paranóicos instintos. A direção de arte do jogo conseguiu pintar um lugar verossímil e tenebroso, onde a noite é completamente escura e cada passo pode ser o último. Neste ponto, S.T.A.L.K.E.R. se afasta da lugar-comum dos FPSs onde você é uma máquina de destruição que passa correndo pelos cenários de arma na mão distribuindo balas. S.T.A.L.K.E.R. se aproxima dos jogos stealth, onde a estratégia é essencial à sobrevivência. É um jogo para explorar a atmosfera e manter os nervos à flor da pele.
Toda esta tensão seria vazia se S.T.A.L.K.E.R. não fosse um dos jogos mais difíceis dos últimos tempos. Mesmo o modo easy é um desafio de vida ou morte. A mais banal troca de tiros pode terminar mal para o jogador. A mais trivial matilha de cachorros mutantes pode significar o fim. Inimigos reagem com incrível eficiência e podem flanquear sua posição, atirar à distância ou persegui-lo por longas distâncias. Some a isto as ruínas escuras que podem esconder qualquer coisa, as anomalias climáticas que podem destruir você, aos oponentes que estão atravessando a Zona junto com você e temos um jogo onde uma batalha pode irromper a qualquer minuto. Considerando que as missões secundárias não dão "pontos" e nem fazem a história avançar, por que um jogador iria arriscar a pele em troca de um punhado de dinheiro que tem pouco valor no jogo? As missões principais e os encontros quase randômicos com os habitantes da Zona já são preocupação o suficiente para qualquer um.
Masoquismo é a única explicação que me faz avançar. Já tentei desistir de S.T.A.L.K.E.R. mais de uma vez, geralmente após ser fuzilado por algum bandido pelas costas. Praticamente, não houve um tiroteio que eu tenha sobrevivido na primeira tentativa. Mas a adrenalina pulsa, enquanto meu personagem caminha pé ante pé em meio aos escombros de um estacionamento, com um rifle de cano serrado nas mãos e se aproxima sorrateiro de um bandido de tocaia. Se o jogo é diabolicamente difícil, cada inimigo abatido é uma vitória.
Manual de Sobrevivência
Não sei até que ponto este tênue equilíbrio entre frustração e satisfação irá se sustentar. Até lá, eu sigo jogando. Mas, para não dizer que eu não avisei você, seguem algumas dicas que podem tornar a sua experiência menos complicada:
Legendas: S.T.A.L.K.E.R. não possui legendas em muitos dos seus diálogos. Quando os NPCs dizem alguma coisa fora de uma caixa de texto em uma missão, ou em uma cutscene, você precisa confiar no seu ouvido para entender. Isso, quando eles não falam em russo! Para remediar essa situação, existe um mod que insere legendas (em inglês) no jogo e que pode ser baixado em http://www.strategyinformer.com/pc/stalkershadowofchernobyl/mod/24174.html?details=1.
Missões Secundárias: São missões oferecidas por NPCs menores, que não estão atadas ao enredo principal de Strelok. A princípio, eu realizei algumas, até me dar conta que o risco é muito alto em troca da recompensa. Vagar desnecessariamente pela Zona pode ser uma experiência mortal.
Armas e Comércio: Você pode até pensar que vai ficar rico quando começar a abater inimigos e colecionar metralhadoras. Mas estas armas "extras" valem muito pouco na mão dos comerciantes e pesam muito no seu inventário. Junte apenas aquilo que você irá efetivamente usar. Na verdade, em 30 quilômetros quadrados de jogo, só existem três comerciantes. E nenhum meio de locomoção entre eles. Com o passar do jogo, você irá perceber que juntar munição é muito fácil, mas é preciso ficar atento sobre qual arma usa que tipo de projétil ou você irá terminar no meio de um tiroteio sem balas para sua metralhadora.
Evite os cachorros: Eventualmente você irá esbarrar em um dos grotescos cães mutantes do jogo. Isolados, eles são quase inofensivos e tendem a fugir de você. O problema é que eles fogem para chamar o resto da matilha e ser cercado por seis ou sete deles é garantia de morte.
Stashes: São os "tesouros" escondidos de outros stalkers. Geralmente, quando você mata um oponente e revista seu corpo, você irá encontrar informações sobre onde ele guardava um material especial. A localização do stash vai ficar marcada no seu mapa. Quase sempre é um lugar fora da sua rota (está escondido, o que você queria?), quase sempre é perigoso ou quase inacessível. Mas será nestes stashes que você irá encontrar os melhores equipamentos do jogo. Dica importante: às vezes, um stash esvaziado merece uma nova visita por que alguém pode ter guardado novos itens lá...
Correr não é vergonha: Como os NPCs e os animais selvagens do jogo se movimentam por sua própria conta, muitas vezes um lugar infestado de inimigos pode estar vazio algumas horas depois. Não tenha vergonha de fugir de uma luta, principalmente por que seu personagem consegue correr mais do que a maioria dos perigos.
Tiro na Cabeça: Como na maioria dos jogos modernos, S.T.A.L.K.E.R. é realista o suficiente para considerar tiros na cabeça de seus oponentes como ferimentos fatais. A menos que eles usem capacetes. O mesmo vale para você.
Após passar um bom tempo sem ir ao jornaleiro, eis que eu descubro que a Digerati voltou a atacar e despejou lançou um pack de dois jogos nas bancas, ao preço combinado de R$19,90: You Are Empty e Hard Truck Apocalypse. O acabamento do dito "pacote" não deixa enganar que o "lançamento" se trata de encalhe (mal) reembalado e com desconto. Encontrei em um canto da banca uma caixa de papelão com uns dez exemplares pegando poeira, claro sinal de que o material poderia voltar para os galpões da editora. A pergunta é: apesar da precariedade da publicação, os jogos valem a pena?
You Are Empty esteve por um tempo em minha lista de possíveis aquisições depois que eu andei pesquisando um pouco no Mobygames. Por eu ter um certo fascínio por jogos exóticos e subestimados, o estranho jogo russo sobre mutações e distopia exerceu um certo apelo em mim. A história se passa em um passado alternativo, onde a União Soviética é a grande potência mundial dos anos 1950 e decide realizar uma série de experiências genéticas para criar o ser humano perfeito. Como é de praxe, a pesquisa dá errado e o resultado é uma cidade abandonada, infestada de aberrações enlouquecidas, onde o jogador precisa encontrar uma saída. Entretanto, o que os russos chamam de "estranho" não corresponde exatamente ao que nós ocidentais chamamos de "estranho". Seus monstros mutantes são criaturas decadentes que beiram o patético e o grotesco, ao invés de parecerem aterradoras.
Apesar da engine gráfica parecer aceitável, as análises do Mobygames descrevem o jogo como uma experiência vazia com uma direção de arte confusa. A nota baixa (2,9 de 5,0) tirou minha empolgação com o jogo de vez. Eu diria que, dada sua natureza bizarra, o jogo tem o potencial tanto para ser uma pérola oculta quanto uma completa bomba.
Hard Truck Apocalypse, por outro lado, nunca esteve dentro dos meus radares. Apesar de sua nota no Mobygames ser superior (3.8 de 5.0), sua premissa é um cruzamento de Mad Max com caminhões e exploração. Basicamente, o mundo sofreu um holocausto nuclear, a civilização está se reconstruindo, você vaga pelo deserto com um caminhão fortemente armado tentando estabelecer rotas comerciais e sobreviver ao ataque de outros veículos. Os gráficos não são de encher os olhos:
O curioso é que ambos os jogos vendidos juntos pela Digerati são russos. Assim como The Stalin Subway e Instinct, lançados antes pela editora! Ainda que seja interessante ter uma perspectiva diferente da indústria dos jogos eletrônicos fora do eixo USA-Japão-Inglaterra, a Digerati está ficando com fama de publicar títulos de qualidade questionável. Eu arrisquei (e me dei mal) com The Stalin Subway. Não acredito que eu vá comprar este "pacote" agora. Mas, se eles tem uma conexão forte com uma distribuidora russa, por que não lançar no Brasil o aclamado S.T.A.L.K.E.R., ou o controverso Pathologic, por exemplo?
Terça-feira passada, 7 de abril, David Lance Arneson perdeu uma luta de dois anos contra o câncer e faleceu aos 61 anos. Para quem não está ligando o nome à pessoa, Arneson, junto com Gary Gygax, foi o co-criador do RPG. Não de um RPG qualquer, mas do primeiro RPG, Dungeons & Dragons, em 1970. Enquanto Gygax (falecido em março do ano passado) estabeleceu a ambientação do cenário, criando um mundo fantástico habitado por elfos, anões, orcs e dragões, Arneson definiu as regras que formariam o núcleo de todo um gênero de jogo dali para frente. O gênio Arneson criou o conceito de que cada jogador conduziria um único personagem, que este personagem evoluiria de acordo com os desafios vencidos e que a interpretação e a personalidade de cada personagem teriam um grande peso em cada partida.
Apesar de ter rompido relações com Gygax por motivos legais em relação a D&D nos anos 80, Dave Arneson nunca parou de jogar e criar jogos. Em um comunicado oficial emitido por email por sua família, sua filha afirma:
"A maior coisa a respeito do mundo de meu pai é que ele desejava que as pessoas tivessem diversão em suas vidas... Eu acredito que nós nos distraímos pelas coisas cotidianas que temos que fazer em nossas vidas e nos esquecemos de curtir a vida e nos divertir."
A Wizards of Coast, herdeira legal da marca Dungeons & Dragons prestou uma justa homenagem ao homem que tornou tudo possível, escurecendo sua página principal em sinal de luto:
Dead Space nasceu em 2008 como um projeto ambicioso. Não contente em produzir um jogo de survival horror ambientado no espaço, a EA Games decidiu que a experiência narrativa seria complementada por uma série em quadrinhos e por um média-metragem de animação. A revista, em seis edições, foi lançada em fevereiro e narrava os dantescos eventos que se sucediam na colônia espacial de Aegis 7 após a descoberta de um estranho artefato enterrado. A animação, lançada em outubro, continuava a história a partir do ponto que o artefato era embarcado na nave USG Ishimura, em órbita do planeta, e revelava o terrível massacre de sua tripulação. Finalmente, o jogo, lançado também em outubro, colocava o jogador no papel do personagem Isaac Clarke, enviado para investigar o mistério e obrigado a confrontar horrores inimagináveis.
Tive a oportunidade de tanto ler os quadrinhos quanto de assistir ao anime recentemente e posso afirmar: o trabalho final é primoroso. Se o jogo corresponder em qualidade e tensão ao material que o precede, Dead Space promete ser um título excepcional.
O Começo do Fim
Eu já havia comentado sobre a revista em quadrinhos aqui, quando o primeiro volume foi disponibilizado gratuitamente na internet. Com ilustrações de Ben Templesmith (o mesmo de 30 Dias de Noite) e texto de Antony Johnston, a narrativa tem um ritmo lento que vai construindo um crescendo de paranóia, claustrofobia e inevitabilidade que explode nas duas últimas edições em um frenesi de carne, sangue e desespero.
Se Johnston não parece ter pressa em estabelecer o elemento sobrenatural, é apenas para construir personagens verossímeis e mostrar que muitas vezes a mente humana pode quebrar de diversas formas diferentes quando confrontada com o inexplicado. Não há como não construir uma empatia com o protagonista Sargento Abraham Neumann, chefe da segurança da colônia, em sua luta quase solitária para entender os motivos de sua sociedade estar desmoronando progressivamente ao seu redor. Infelizmente, o que começa com histeria e fanatismo, culmina com o surgimento de forças muito além de sua capacidade de compreensão ou mesmo confrontação.
Templesmith repete aqui o seu magistral trabalho de arte quase estilizada, que destaca a fragilidade e a angústia de seus personagens. Não há cores simultâneas em Aegis 7. Tudo está sempre sendo banhado em tons monocromáticos, por luzes artificiais, que removem o ser humano de seu elemento natural e o colocam em um cenário que é nitidamente alienígena e sutilmente hostil. Se o artista não criou o visual dos monstros presentes no jogo, ele soube se apropriar de suas principais características e injetar seu talento.
Nenhum dos autores faz qualquer concessão em direção a um resultado que poderia ser mais palatável ao grande público. A história é opressiva e não oferece possibilidade de redenção.
Lamentavelmente, este material não foi lançado no Brasil e não há previsão para publicação.
A Queda
Dead Space: Downfalltem apenas 74 minutos para contar sua história e, consequentemente, abandona o detalhamento dos personagens em prol de um ritmo mais frenético. Novamente, o protagonista é um chefe de segurança. Alissa Vincent comanda uma equipe que irá tentar salvaguardar a USG Ishimura da ameaça oriunda da colônia, ao mesmo tempo que o comandante da espaçonave tem planos diferentes.
Se os quadrinhos prepararam os nervos do leitor para a dimensão do problema despertado em Aegis 7, a animação libera a adrenalina e bombardeia o espectador com doses maciças de violência pouco vistas no Ocidente. Seguindo a trilha de filmes como Aliens e Tropas Estelares, o que se assiste é uma sucessão de batalhas de vida ou morte contra monstros que parecem saídos dos mais terríveis pesadelos. Não há muito tempo para pensar, mas o diretor consegue segurar a proposta, não deixando a tensão cair em momento algum.
A qualidade da animação não rivaliza com o produto dos grandes estúdios. Contrariando as últimas tendências, não se trata de uma animação em 3D feita no computador, mas a boa e tradicional técnica de "desenho animado". O resultado, entretanto, é satisfatório. Chuck Patton, o diretor, foi responsável pela arte de alguns episódios de Jovens Titãs e dirigiu a animação de Spawn alguns anos atrás. Confira o trailer abaixo:
Ao contrário dos quadrinhos, a animação pode ser encontrada em DVD oficialmente no Brasil, traduzida como Dead Space: A Queda.
Com tanta opinião insensata, ignorância e perseguição envolvendo os jogos eletrônicos e sua não comprovada ligação com a violência, é um alento ver que existem pessoas cordatas com opiniões inteligentes sobre o assunto. André L. Soares escreveu um excelente artigo em agosto de 2008 questionando esta relação. Reproduzo alguns trechos abaixo:
"Penso que, quando se fala em violência infanto-juvenil é preciso entender que essa é basicamente ‘masculina’. E, nesse sentido, sempre houve. Qualquer homem que tenha vivido a infância antes dos anos 80 sabe que isso é verdade. Presenciei e participei de muita briga durante brincadeiras que, a princípio, pareciam inocentes.
Como bem dizem os psicólogos, jovens precisam se afirmar, encontrar suas ‘tribos’, definir territórios, chamar a atenção sobre si, contestar ‘verdades’ das gerações anteriores. Os homens não fazem isso de modo muito diferente dos lobos. Nós nos enfrentamos. Testamos limites e somos testados. Infelizmente, é assim que o jovem consegue sua primeira dose de respeito.
(…) A diferença básica entre o ‘ontem’ e o ‘agora’ está em que, há algumas décadas, havia, em casa, mais mães, tias e avós, vigiando as crianças. Isso, até certo ponto, impedia que os embates entre os jovens chegassem ao extremo.
Digo ‘até certo ponto’ porque, raro é o homem que não vivenciou, na adolescência – sem que os pais soubessem –, brigas durante atividades consideradas ‘inofensivas’, como soltar pipas, por exemplo. Mesmo jogos de mesa e tabuleiro, entendidos como ‘pacíficos’, geravam discussões que, muitas vezes, terminavam em pancada, ou, no mínimo, em imensurável zombaria. E por que isso? Porque, no caráter lúdico da competitividade, aprendia-se cedo a respeitar vencedores e a hostilizar perdedores. Ao se aclamar ou depreciar uns e outros, muitos reagiam e, assim, formava-se a confusão. Havia quem não aceitasse a derrota, tentando burlar as regras (o que, no âmbito adulto, equivale ao crime). O sucesso da fraude dependeria, quase sempre, da força física do fraudador.
(…) Tentar atribuir aos jogos eletrônicos as novas tendências da violência infanto-juvenil, é negar o óbvio: a violência persiste e se eleva, como evolução natural do contexto de injustiça, exclusão e crescente abandono que, hoje, as novas gerações recebem de nós – atuais adultos."
Já está definida qual será a próxima etapa da jornada literária de Halo. O escritor Greg Bear foi selecionado para escrever uma trilogia ambientada 100 mil anos no passado que irá desvendar os mistérios que envolvem a raça alienígena dos Forerunners. Construtores das superestruturas espaciais conhecidas como Halo, vítimas da infestação biológica chamada The Flood, cultuados pela Covenant como deuses esquecidos, com inexplicadas conexões com a raça humana, os Forerunners desapareceram (?) do Universo há muito tempo no passado.
Greg Bear tem vasta experiência na literatura de ficção-científica, tendo abordado temas como conflitos galácticos, universos artificiais, consciência expandida e evolução acelerada em sua obra. Tendo conquistado um prêmio Nebula e um Hugo pela novela "Blood Music", Greg Bear parece mais do que habilitado para criar uma narrativa épica proporcional ao mito dos Forerunners dentro do universo ficcional de Halo.
O primeiro livro tem previsão de lançamento para 2010 e será publicado pela Tor Books.
Quanto mais eu jogo Duke Nukem 3D, mais eu me empolgo. Apesar de ter instalado outros títulos na máquina, ele continua lá, disponível para uma sessão ou outra para me livrar de algumas decepções recentes (leia-se Lost: Via Domus, Crysis, Resident Evil 4...). Apesar de estar jogando desde Janeiro, a dificuldade desafiadora me impede de concluir, mas não me impede de me divertir como se aquele verão de 1997 nunca tivesse terminado! Por enquanto, fechei os dois primeiros episódios, estou na metade do terceiro e no penúltimo nível do quarto. Mais dia ou menos dia e Duke Nukem 3D será uma boa lembrança na minha trajetória.
Meu deslumbre com um jogo lançado dez anos atrás não é um caso isolado de jogador nostálgico. Na verdade, a franquia Duke Nukem nunca esteve tão viva na mente dos jogadores quanto agora.
Duke Nukem Está Vivo!
Em setembro do ano passado, uma versão turbinada do jogo foi disponibilizada por 800 pontos na rede Xbox LIVE, com estrondoso sucesso! Minha inveja dos donos do console foi forte, uma vez que a 3D Realms caprichou em novas funcionalidades que seriam muito bem-vindas no PC:
Clipes Compartilhados: Toda vez que o jogador joga uma partida single ou multiplayer, um clipe de vídeo é gravado! Estes clipes podem ser assistidos a qualquer momento ou compartilhados com amigos que possuem o jogo.
Rebobine o jogo! Como Duke Nukem 3D é um jogo bem mais difícil que esses FPSs moderninhos, a 3D Realms acrescentou a possibilidade de "voltar a cena" quando você morre. É possível reverter desde os últimos dez segundos de ação até dez minutos no passado e voltar ao jogo como se nada tivesse acontecido. Isso não impede o jogador de seguir salvando no ponto em que desejar. Eu acho muita moleza, mas reconheço que é uma grande idéia.
Galeria de imagens exclusivas: enquanto você vai avançando no jogo, você vai destravando conteúdo extra, como artes conceptuais jamais vistas e outros detalhes da produção do título.
Suporte ao Xbox 360: habilita suporte a Bilinear Filtering, motion blur, controle vibratório, Xbox LIVE Vision Camera para partidas multiplayer e mais.
Confira abaixo o trailer do lançamento:
Mas... Eu Não Tenho um Xbox, Tio!
Para desespero dos jogadores de PC, Duke Nukem 3D não roda nativamente em Windows XP ou Windows Vista. Ele utiliza o mesmo motor gráfico de Blood, e todos sabem como é difícil conseguir Blood rodando no Windows XP.
Para piorar a situação de nós brasileiros, o jogo teve sua venda proibida desde 1999, depois do infeliz incidente do maníaco do shopping. Hoje, um adulto, pagador de impostos, pai de família, membro do sindicato, bom moço, profissional respeitado, não pode entrar em uma loja no Brasil e comprar Duke Nukem 3D com seu dinheiro ganho honestamente. Tudo por que um time de advogados tentou argumentar que o assassino Mateus da Costa Meira estava sob "influência" do jogo quando cometeu seu crime e, portanto, não poderia ser julgado culpado, merecendo tratamento em uma instituição mental. Sensatamente, o juiz do caso não caiu nessa conversa e mandou o atirador para a cadeia por 120 anos em 2004. Insensatamente, outro juiz achou na época que proibir o jogo até que seria uma "boa idéia".
O que fazer, então? Antes que você pense em apelar para a pirataria, saiba que, por míseros 6 dólares, seus problemas estão todos resolvidos. Sai mais barato que um jogo de banca de jornais. Quem traz essa solução é o excelente serviço de distribuição digital GOG (Good Old Games), especializado em ressuscitar jogos antigos, modificá-los para rodar em máquinas modernas e vendê-los legalmente a preços camaradas.
Com apenas 27MB de download, Duke Nukem 3D legal e completo pode ser comprado aqui. Esta é a versão definitiva do título, a Atomic Edition, com todos os patches instalados e o quarto episódio extra, que não existia na versão original e traz novas armas e alienígenas. Depois de comprar o jogo, você ainda terá acesso a conteúdo exclusivo para clientes GOG, como o manual oficial, artes do jogo, tons SMS de Duke Nukem (!), papéis de parede em alta resolução e avatares.
E o melhor: GOG garante que todos os seus jogos rodam em Windows XP e Vista! Confira abaixo o trailer do lançamento do jogo no serviço:
Infelizmente, os incrementos da versão do Xbox vão continuar exclusivos do console por um tempo. Mas a turma do PC não precisa mais ficar chorando pelos cantos, reclamando que não tem como jogar.
O visitante chipset deixou um comentário no meu artigo sobre o CD-ROM de Terror da CD Expert, lamentando que perdeu seu CD do jogo Blood e não consegue mais ouvir as músicas "medonhas" que tocavam em qualquer aparelho de CD. Ele está certo: a trilha sonora de Blood era um dos elementos mais perturbadores do jogo, misturando cantos profanos, instrumentos medievais e latim. Os títulos oficiais das faixas e seus autores seguem abaixo (lembrando que a primeira faixa não era de áudio):
Faixa:
2. Pestis Cruento
3. Unholy Voices
4. Dark Carnival
5. Infuscomus
6. Father Time
7. Waiting for the End
8. Fate of the Damned
9. Double, Double, Toil and Trouble
Autor:
Daniel Bernstein
Daniel Bernstein
Daniel Bernstein
Guy Whitmore and Daniel Bernstein
Daniel Bernstein
Daniel Bernstein
Mike Cody and Daniel Bernstein
Guy Whitmore and Daniel Bernstein
Pelo que se pode ver, Daniel Bernstein é o dono da mente doentia responsável por uma das trilhas mais sinistras da história dos jogos eletrônicos. Ele foi um dos principais profissionais da Monolith Productions, tendo contribuído em outros jogos como Blood II, Shogo, Odium, Septerra Core, Claws etc. Atualmente, ele assumiu um papel executivo como fundador e presidente de uma empresa de jogos casuais para toda família(!), a Sandlot Games.
Mas o caro amigo chipset e os demais interessados em relembrar ou conhecer o trabalho de Bernstein no primeiro Blood não precisam ficar procurando por CDs velhos ou sites suspeitos. O The DeathMask.net, um conhecido site de fãs dedicados a Blood, hospeda há muitos anos uma boa quantidade de arquivos relacionados ao jogo. Se a Monolith parece não se importar com esta suposta quebra de direitos autorais, quem sou eu para não dar o link? Confira a trilha completa de Blood, em formato MP3, em http://files.deathmask.net/sounds/mp3s/.
No site também é possível encontrar wallpapers, vídeos do jogo, demos, editores, imagens, cutscenes e muito mais. Só não espere achar o jogo completo, que aí já é pirataria!
Apesar da CryTek ter dificultado minha vida para rodar o jogo, extrair arquivos de seus diretórios não é tão difícil assim. Dentro da pasta \Game\ da instalação do jogo, você pode encontrar diversos arquivos .PAK esperando a ferramenta certa para descompactar seu conteúdo. Os mais interessantes são Music.pak e Textures.pak. O primeiro contém faixas da trilha sonora de Crysis em formato .ogg e o segundo está repleto de texturas em formato .3ds para os amantes de programas de edição em 3D. Para acessar este material, eu recomendo o programa Game Extractor.
O real desafio de saquear os tesouros do jogo está nos arquivos de vídeo. Por algum mistério inexplicado, a CryTek optou por salvar os vídeos do jogo no esotérico formato .sfd, do qual eu nunca ouvi falar. Você encontra estes arquivos na pasta \Game\Localized\Video\. Após muita pesquisa, consegui achar o utilitário SFD2MPG, que faz o serviço com apenas 347kb. A interface do conversor é muito simples, mas, para ele funcionar direito, tem um segredo: todos os arquivos .sfd que você quiser converter tem que estar na MESMA pasta do programa. Então, descompacte o SFD2MPG em uma pasta qualquer (não precisa instalar!) e copie para este diretório os vídeos .sfd que você irá transformar em .mpg (um formato mais amigável para qualquer Windows Media Player da vida). Para ser honesto, apenas dois vídeos guardam algum interesse para os aficionados: Intro.sfd e PS_Tutorial.sfd. O primeiro é a exuberante abertura do jogo, que descreve as capacidades da nanoveste utilizada pelos supersoldados. O segundo me deu a impressão de ser um tutorial para multiplayer. Entretanto, apesar de ter instalada na máquina a coleção de codecs de áudio e vídeo K-Lite Codec Pack, nenhum dos dois vídeos convertidos apresentou som. Alguns posts em fórum dão a entender que os algoritmos de áudio do formato .sfd são segredo de estado e poucos conseguiram extrair som de arquivos no formato.
Resultado? Um trabalho enorme para extrair dois vídeos mpeg sem som. Esqueça o parágrafo acima e vá direto ao Gametrailers, onde você encontra a abertura e o mesmo tutorial disponíveis em alta resolução, com áudio, para download em Windows Media Video, Quicktime, MP4 etc. Confira também uma vasta coleção de outros vídeos de Crysis. Para quê complicar, certo?
Uma última dica que foi muito útil em minha análise: para capturar screenshots do jogo, aperte F12. As imagens serão salvas na pasta \Meus documentos\My Games\Crysis\ScreenShots\.
Quando eu elaborei minha lista de desejos proibidos, mencionei Crysis como o teste supremo para meu próximo computador. Agora que Indigo já tem uma certa credibilidade, chegou a hora do teste definitivo. Lembrando que, com um processador Intel Core 2 Duo 2,53GHz, 2GB de RAM e uma Placa de Vídeo com 512MB (GeForce 8400 GS – fraca, mas foi o que deu pra comprar...), o computador está muito próximo de ter a configuração recomendadapara rodar o jogo.
No Mundo Ideal...
A Dura Realidade...
Recomendada? Usando a autodetecção de configurações da máquina dentro do menu do jogo, ele colocou todos as opções de vídeo em low, sem hesitar. E desativou o antialising. O resultado é sofrível! Ajustando tudo manualmente para Medium, continuou aquém do esperado. E o framerate começou a cair. Joguei um pouco, ajustei um pouco, joguei mais um pouco, ajustei de novo e nenhuma opção me satisfazia. Alterei a resolução da tela. Nada melhorava a aparência do jogo. Cadê a oitava maravilha do mundo? Será que só seria possível obter o deslumbre definitivo com um DirectX 10 rodando no Windows Vista? Não era o que eu tinha visto no internet... Vegetação tosca, objetos aparecendo subitamente no campo de visão, uma interface tão serrilhada que parecia ter sido traçada durante um terremoto, efeitos de tiro de seis anos atrás.
rodando em low (clique para ampliar) – repare no serrilhado do HUD
rodando em medium (clique para ampliar) – some o serrilhado do HUD... assim como as nuvens, algumas cores da vegetação e os detalhes da arma!
Não dava para acreditar! Crysis estava instalado e atualizado até o patch 1.2.1, graças ao fantástico Gameshadow. O disco rígido foi desfragmentado após a instalação. Drivers da Nvidia atualizados. Som e monitor, idem. Windows XP atualizado! E, ainda assim o jogo não surpreendia.
A história de Crysis não sustenta o título. Eu já sabia disso: um imenso clichê de supersoldados americanos destroçando inimigos comuns até esbarrarem com forças que não pertencem a este mundo. Nada que já não tenhamos visto em Aliens ou Predator. Diálogos sofríveis, uma jogabilidade que te empurra por corredores no meio do mato (onde está a liberdade de ir e vir de Far Cry?), tiroteios imprecisos e um manto de invisibilidade que só dura dez segundos não são exatamente pontos de qualidade. Mas eu nunca esperei muita coisa de Crysis, confesso. Eu só queria os melhores gráficos da indústria dos jogos eletrônicos.
Teimoso, decidi mandar o framerate pro espaço. Coloquei todas as opções em High para ver o que acontecia. Não pretendia me mover, só ficar parado no mesmo lugar e olhar a floresta ao redor. O resultado foi assustador. Os contornos de todas folhas se mesclavam, as texturas ficaram foscas, o jogo ganhou um ar de sonho etílico. Impraticável.
rodando em high (clique para ampliar) – somem mais detalhes, a montanha ao fundo muda de cor e a vegetação lembra os velhos sprites de Duke Nukem 3D!
"Eu devo estar esquecendo alguma coisa", pensei. Procurei a ajuda de um guia de configurações na internet. Para tal, não existe lugar melhor que o TweakGuides. Para meu profundo desespero, o guia de ajustes de Crysis tinha 13 páginas. Treze páginas muito técnicas pro meu gosto. Eu não quero programar o jogo, eu só quero que ele fique bonito na minha máquina! Há configurações no jogo para um profissional ficar experimentando por mais tempo que alguém gastaria jogando! Eu até acredito que, em alguma daquelas combinações, exista a solução para os meus problemas. Mas não deveria ser assim, CryTek! Um jogador, com a máquina quase recomendada, não deveria passar por este sofrimento para usufruir do produto que adquiriu!
Minha paciência se esgotou com Crysis. Até mesmo o mal-afamado Gothic 3 rodou sem problemas técnicos por aqui e, por enquanto, continua como meu referencial máximo para gráficos.
Por enquanto, Crysis volta pra prateleira, para ser testado novamente em 2011, 2012, quando ele provavelmente já estará obsoleto.