Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos

31 de março de 2009

Credo! Assassinos!

Altair Hoje eu trago para vocês uma bizarra história dos bastidores dos jogos eletrônicos, que poderia ser primeiro de abril, poderia ser lenda urbana, poderia ser invencionice, mas não é.

No final do distante ano de 2007, a Ubisoft lançou um jogo que todos devem conhecer, chamado de Assassin's Creed. Para aqueles que não ouviram falar, o enredo, resumidamente, acompanha as missões de Altair, um assassino membro de um culto secreto em ação no Oriente Médio durante a época das Cruzadas. O projeto da Ubisoft para o jogo era ambicioso e incluiria uma trilogia de livros, a serem lançados pela editora Pocket Books. Apesar da boa recepção de Assassin's Creed, os livros jamais viram a luz do dia. Por quê?

Apesar de misturar elementos de ficção científica e algumas liberdades poéticas, o tema do jogo tinha peso histórico ao abordar um autêntico culto de assassinos. Não apenas UM autêntico culto de assassinos, mas O ORIGINAL culto de assassinos, que, inclusive, cunhou o termo "assassino". Sem saber, a Ubisoft havia mexido com assuntos que não eram brincadeira.

O autor dos livros já havia sido escolhido e o primeiro volume já estava pronto quando a Ubisoft recebeu a visita dos descendentes atuais do culto. Eles educadamente sugeriram que a empresa demonstrasse um pouco mais de respeito por suas tradições e removesse todas as referências religiosas do livro. Em seguida, o culto contratou um especialista para realizar vetos no conteúdo do texto. Não satisfeitos com os resultados, eles declararam que a edição deveria ser aprovada pessoalmente por sua autoridade máxima, Aga Kahn IV. A esta altura do campeonato, a Pocket Books achou melhor encerrar o assunto, pagar o autor pelo trabalho e jogar tudo fora.

Você teria feito diferente??

Ouvindo: Bella Morte - On the Edge

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30 de março de 2009

Malditos Clichês do Inferno!

Em minha lista de blogs maneiros eu havia esquecido o Devaneios Nerds (ATUALIZAÇÃO: rebatizado para Cidadão Kang). Talvez porque eu não consuma a feed deles ou porque não constam dos meus bookmarks. Mas não se deixe enganar: o blog vale a visita!

Como que para apontar o dedão na minha cara e lembrar que eu fui injusto, eles publicaram no última dia 25 de março uma hilária matéria sobre os grandes clichês dos jogos eletrônicos. Thyago atira para todos os lados e sobra até para os blogueiros!

Ouvindo: KMFDM - Witness

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(não) Jogando: Lost – Via Domus

Lost - Via Domus estava na minha lista de desejos proibidos por um longo tempo. Ao contrário de muitos, não acredito que toda adaptação do cinema ou da TV resulte necessariamente em um jogo ruim; sei que existem por aí alguns títulos que primam pela qualidade. Infelizmente, não é o caso deste aqui.

Elliot Baseado na única série de TV que eu acompanho (sem exageros, é a única mesmo!), avancei em direção ao jogo com fome de fã de carteirinha. Jack, Kate, Sawyer, Locke, a Ilha, os Outros! Como eu não poderia querer me perder nessa história?! Mas, o que eu consegui da Ubisoft? Uma jogabilidade engessada, gráficos abaixo do esperado, uma interatividade patética e bugs.

Para um jogo lançado menos de um ano atrás, é surpreendente a má-qualidade dos gráficos que ele entrega em troca de requisitos do sistema tão absurdos! Quando se pensa em Lost, a série, se pensa em cenários paradisíacos, uma floresta viva e pulsante, uma praia a perder de vista. Alguém da desenvolvedora não entendeu a idéia: a direção de arte capricha nos truques para segurar o horizonte disponível ao jogador, as cores pálidas e sem vida chegam a desanimar, a floresta não se estende mais do que alguns metros antes de se mesclar em uma maçaroca que parece pré-renderizada. O que o jogo apresenta perde, e muito, para os gráficos de Far Cry, produzido muitos anos antes. Comparando com Gothic 3 e seu fascínio absurdo, Via Domus tem um ranço de jogo velho. A engine gráfica fracassa no que poderia ser um dos maiores trunfos do jogo: te convencer que você está mesmo em uma ilha perdida. A impressão é que você caiu em um jogo, com fronteiras definidas. Para não dizer que a engine não tem utilidade alguma, percebe-se que a equipe caprichou na renderização dos personagens da série: a semelhança entre Jack, Kate & cia. e seus avatares virtuais é assombrosa e resvala pelo Uncanny Valley. E todo esforço acabou aí. O personagem principal (que não existe no seriado), o fotógrafo Elliot, provavelmente tem mais polígonos que toda a floresta que o cerca.

lostviadomuscover_2Se eu não posso ter o deslumbre visual da ilha, eu posso pelo menos explorar os seus recantos? Como em Far Cry, Gothic 3 ou um Elder Scrolls da vida? Claro que não! A Ubisoft não te daria este gostinho! Apesar do modelo da série instigar o desejo de desvendar mistérios e explorar a geografia da enigmática ilha, Via Domus apresenta ao jogador corredores muito bem definidos por onde você pode passar. Quando eu me vi andando no meio do mato, seguindo o cachorro Vincent para chegar até a praia, eu comecei a desconfiar que eu estava perdendo meu tempo... Não estou pedindo respostas para as inúmeras perguntas do seriado, apenas o direito de conhecer a ilha e descobrir por mim mesmo alguns lugares exóticos, mesmo que eles não sejam explicados no jogo! Alguém da Ubisoft ouviu falar no conceito de "mundo aberto"? Em Via Domus, se você se desviar do caminho estabelecido, o jogo artificialmente te pergunta se você quer voltar ao último checkpoint! É impossível ficar perdido no jogo de "Lost". O descaso pela exploração é tanto que você pode pular instantaneamente para localidades onde você já esteve, sem precisar atravessar a floresta novamente. Considerando que a floresta não tem nada mesmo, é até vantajoso.

Via Domus se pretende um adventure e apresenta uma coleção de mini-interações para que você fique com a ilusão de que está fazendo alguma coisa. Colecionar cocos, trocar cocos por tochas com Sawyer, seguir uma trilha de escombros de avião na mata, se esconder da "fumaça negra", colocar uns fusíveis no lugar, tirar fotos em flashbacks. Quanta emoção junta! Uma vez que os personagens do seriado estão por ali, por que não trocar umas palavras com eles? Mas eles não tem nada a dizer. Reagindo a perguntas tolas como "você sabe onde estamos?", "será que seremos resgatados?", "o que aconteceu com o avião?", os avatares de olhar fixo te lembram mais uma vez que são apenas objetos tridimensionais e que Via Domus é apenas vagamente ambientado no universo de Lost.

A minha paciência se esgotou de vez após um bug que me fez repetir uma sequência inteira. Entre idas e vindas pela floresta, aparentemente, o jogo se esqueceu que eu já havia visitado um determinado lugar e eu teria que percorrer um longo (e entediante) caminho novamente. Com um único save game automático, Via Domus é implacável. Para minha surpresa, o jogo também havia esquecido que um determinado inimigo tinha morrido, que Michael e Locke já tinham falado comigo sobre certos assuntos, mas o meu inventário continuava do jeito que estava. Fechei o jogo e fui ao hospital, de onde sairia somente 19 dias depois, tempo suficiente para refletir sobre como a vida é cheia de surpresas.

Minha primeira ação ao ligar o computador novamente? Desinstalar Via Domus.

Ouvindo: KMFDM - R.U. Ok?

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28 de março de 2009

The Cole Protocol: Sexto Tiro na Mosca

The Cole Protocol é o sexto livro a expandir o universo de Halo e, para minha surpresa, demonstra que a série ainda tem muito espaço pela frente.

The Cole Protocol Não vou repetir a sinopse aqui, uma vez que eu já traduzi o texto da contracapa. O que eu vou fazer é engolir minhas palavras de descrença e explicar porque este livro surpreende. Dificilmente, eu conseguiria imaginar que este seria um dos melhores títulos da saga!

Ao apresentar uma frágil e confusa aliança entre refugiados humanos e uma colônia Kig-Yar (também conhecidos como Jackals), o livro não rompe o cânone e o desfecho desta convivência termina com a esperada traição. E eu acertei ao apontar que o Gray Spartan Team não era um grupo de Spartans renegados, mas uma unidade com autonomia para tomar suas próprias decisões, agindo sempre em benefício da UNSC. Uma simples questão de mal-uso do termo "rogue" no resumo oficial do livro. Outro ponto que estava me incomodando era a utilização do personagem Jacob Keyes como elo de ligação entre The Cole Protocol e a saga principal. Keyes não monopoliza o centro das atenções e o livro revela sua entrada na guerra entre humanos e a Covenant com bastante propriedade.

Em outras palavras, não julgue um livro pela sinopse.

A princípio, The Cole Protocol soa estranho para o leitor habitual da série. Há um temor de que o iniciante autor Tobias S. Buckell não esteja a altura de seus antecessores. Esta impressão se fortalece quando se percebe que: o livro não é um típico exemplar de ficção-científica militarista, com ênfase nas batalhas; os Spartans são personagens coadjuvantes; os civis ocupam uma posição de destaque. Mas, assim como Contact Harvest, o livro brilha aos nos mostrar uma perspectiva diferente desta guerra, ao focar no elemento humano e nas vidas afetadas por um conflito de proporções cósmicas.

Apenas após passado o choque inicial, se percebe o que Buckell pretende com esse livro: ele flerta com o gênero espionagem e até com o romance policial, ao apresentar diversos grupos, com métodos e objetivos diversos, se digladiando, mentindo e manipulando para conseguir o prêmio máximo. Este "falcão maltês" da história são dados navegacionais secretos com a localização da Terra e que não podem cair nas mãos da Covenant. Para impedir que isso aconteça, os militares implantam o tal Protocolo Cole que determina a destruição destes dados. Entre Spartans não-ortodoxos, civis inescrupulosos, misteriosos ONIs, Jackals corruptos, honrados Elites, Insurrecionistas amargos, uma Inteligência Artificial à beira da loucura e um policial em busca de justiça, o leitor se enrola em uma teia de intrigas e emboscadas.

Em dado momento, parece que Buckell se perde entre tantos personagens, mas, com desenvoltura, ele escapa da própria confusão e acelera o livro para uma conclusão frenética onde (finalmente) os fãs de ação tática se sentem em casa. Com capítulos curtos e muitas reviravoltas, a arrancada final de The Cole Protocol é de tirar o fôlego.

Se Eric Nylund definiu um estilo para a série, se focando pesado no jargão militar, Buckell injeta um novo sopro ao experimentar novos estilos. Pouco a pouco, o universo de Halo ganha uma consistência ímpar, que ainda vai garantir muitos volumes no futuro.

Falando nisso... marque na agenda: em cinco de abril, durante a Emerald City ComiCon, diretores do Microsoft Games Studio e da Tor Books irão anunciar o autor e o título do próximo livro!

Ouvindo: Dawn of Ashes - Disgraceful Treason

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Meme: Blogs Maneiros

selo_blog_maneiro Enquanto o blog esteve na geladeira, ele não permaneceu longe do radar da blogosfera. No dia 13 de março, ele entrou na lista de blogs maneiros do Select Game. As regras do meme são simples:

  1. Exiba a imagem do selo “Olha Que Blog Maneiro!” que você acabou de ganhar;
  2. Poste o link do blog que te indicou;
  3. Indique dez blogs de sua preferência;
  4. Avise seus indicados;
  5. Publique as regras;
  6. Confira se os blogs indicados repassaram o selo e as regras;
  7. Envie sua foto ou de um(a) amigo(a) para olhaquemaneiro@gmail.com juntamente com os dez links dos blogs indicados para verificação. Caso os blogs tenham repassado o selo e as regras corretamente, dentro de alguns dias você receberá uma caricatura em P&B.

Por incrível que pareça, a quantidade de blogs sobre jogos em português que eu acompanho não chega a 10, então, minha lista será mista. Afinal, blog maneiro é blog maneiro, não importa o assunto. ATUALIZAÇÃO: Removido o único blog em inglês da lista e adicionado o número 10, que eu havia esquecido... Sem nenhuma ordem de valor, meus preferidos são:

  1. Campo Minado
  2. Meio Bit Games
  3. Multiverso.net
  4. Ranzinza
  5. Select Game
  6. Dea(th)sign - Baseado em Fatos Estúpidos
  7. Linha do Trem
  8. Manual do Minotauro
  9. Winajuda
  10. Cidadão Kang (antigo Devaneios Nerds )

E deixo aqui a pergunta: por que o O Globo Online, com dezenas de blogs, não possui um único deles dedicado aos jogos eletrônicos?

Ouvindo: Unter Null - Martyr (Tamtrum Mix)

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27 de março de 2009

Contra-Ataque

Doente... Após prolongada ausência contrária à minha vontade, comunico que Retina Desgastada não irá cessar suas atividades. Por motivos de saúde, estive incomunicável com a Internet por 20 longos dias. Mas agora o pesadelo se encaminha para seu término e tudo irá voltar ao normal.

Coincidentemente, amanhã (28/03), este blog completa um ano desde seu lançamento!

A seguir: por que Duke Nukem 3D ainda é um dos melhores FPS já feitos, por que Lost: Via Domus não merece seu dinheiro suado, uma análise do fantástico livro Cole Protocol e outros artigos.

Ouvindo: Faun - Rosmarin

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4 de março de 2009

Os Maiores Personagens Negros da História dos Jogos

Prometo que é a última vez que eu toco no assunto por um bom tempo, mas não posso perder a oportunidade de mencionar que o site Game Daily, comemorando o Mês da História Negra nos Estados Unidos, publicou uma lista com os personagens negros mais marcantes na história dos jogos eletrônicos. A lista cita dez personagens, entre protagonistas e coadjuvantes, e inclui nomes certos como Carl Johnson (de GTA: San Andreas), Marcus Reed (de True Crime: NYC) e Eli Vance (de Half-Life 2).

averyjohnson

O sargento Avery Johnson, da série Halo, é outro dos homenageados. Ainda que ele tenha começado como uma cópia descarada do sargento Apone, do filme Aliens (que, por sua vez, sintetizava todos os clichês de sargentos durões do cinema), Johnson evoluiu para se tornar um personagem com vida própria. O sargento linha-dura da UNSC teve seu papel estendido nos livros de Halo e foi protagonista de Contact Harvest, que narra o primeiro contato entre a raça humana e a Covenant. Coube, inclusive, a Johnson a dúbia honraria de ser o primeiro homem a matar um alienígena. Contact Harvest esmiúça sua personalidade, suas motivações e até mesmo seu passado familiar, transformando uma figura inicialmente unidimensional em alguém com quem possamos nos importar. Nos jogos, o papel de Avery Johnson também se amplia e alcança seu ápice em uma desesperadora batalha em Halo 3.

Os jogos eletrônicos ainda estão longe de ter uma proporção matematicamente justa de personagens negros, mas a matéria do GameDaily nos lembra que não falta brilho ou força em seus representantes.

Ouvindo: O Silêncio

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2 de março de 2009

RE5 Não É Racista. E Ponto Final.

RE5 O site Kikizo foi uma das muitas vozes que acusou Resident Evil 5 de racismo tão logo saiu o primeiro trailer do jogo e as primeiras demonstrações. Em específico, supostamente, o analista do Kikizo tinha visto uma cutscene onde uma vítima branca (loira) era arrastada para a morte por um zumbi negro, enquanto grita por socorro. Esta situação remeteria a um fetiche racista do negro bruto que violenta as mulheres brancas.

Como eu já expliquei anteriormente, tudo não passa de uma grande bobagem. Entretanto, Retina Desgastada não apita muita coisa e foi necessário a intervenção do British Board of Film Classification (BBFC) para colocar um fim na "polêmica".

O órgão inglês é responsável pela análise e classificação etária de filmes e jogos na terra da Rainha. Ainda que o departamento não esteja autorizado a proibir um jogo por racismo (como provavelmente algum juiz com excesso de zelo e falta de conhecimento faria no Brasil), eles têm a autoridade para elevar a recomendação etária de um produto, para impedir que consumidores mais jovens sejam expostos a conteúdo questionável. O grande problema é que Resident Evil já havia recebido o selo de venda exclusiva para maiores de 18 anos. Mesmo que o jogo fosse um simulador da Ku-Klux-Klan, não havia mais nada que o BBFC pudesse fazer. Mesmo assim, o pessoal do Kikizo levou sua reclamação ao órgão e exigiu uma resposta.

A resposta, simples e direta, é de que NÃO HÁ RACISMO EM RESIDENT EVIL 5. Curiosamente, Sue Clark, porta-voz do BBFC, usa o mesmo bom senso que eu usei:

"Como todo o jogo é ambientado na África, não é surpresa alguma que alguns dos personagens sejam negros, da mesma forma que alguns personagens da versão anterior eram espanhóis uma vez que o jogo se passava na Espanha."

A cena que aparentemente tinha incomodado o pessoal do Kikizo estava bastante diferente na versão aprovada pela BBFC: na versão final do jogo, a loira é arrastada para morte por um homem branco. Teria a Capcom editado o conteúdo para fugir dos chatos de plantão? Teria o Kikizo visto somente o que queria ver?

E, honestamente, para a loira, para o jogador, para o movimento negro, para os palhaços da KKK, faz diferença a cor do zumbi que arrasta a pobre mulher para a morte???

Ouvindo: Ghost Dance - river of no return

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Retina Desgastada

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