Já tem alguns anos que os malucos da Quantic Dream estão preparando o sucessor de Indigo Prophecy. Parece que finalmente Heavy Rain sai em 2009.
Exclusivo para PS3!
(eu espero que eles mudem de idéia e prestigiem também a turma do PC, que os acompanhou desde Omikron, dez anos atrás.)
De qualquer forma, da mente inovadora de David Cage, fundador e diretor criativo da desenvolvedora, espera-se de tudo. Poucas são as empresas no mercado que não tem medo de ousar a cada novo título, mesmo vendendo pouco. Detalhes sobre a história estão sendo mantidos sob o mais absoluto sigilo, sabe-se apenas que o tom da trama será sombrio, com conteúdo focado no público maduro e... sem nenhum elemento sobrenatural, ao contrário dos jogos anteriores da Quantic Dream. Foi divulgado que a história será extremamente flexível às decisões do jogador, que controlará diferentes personagens. Será possível, inclusive, matar alguns destes personagens e ainda completar o jogo.
Em agosto de 2008, David Cage conduziu uma apresentação de mais de vinte minutos do jogo em um evento em Paris. Na demonstração, o jogador controlava uma jornalista investigando uma série de assassinatos bárbaros e que invade a casa de um suspeito atrás de provas. Cage exibiu duas formas diferentes de escapar da casa quando seu sinistro ocupante aparece, mas explicou que existem dezenas de opções. A qualidade gráfica é excepcional e o clima de tensão faz jus à reputação da desenvolvedora:
Cage afirmou que os personagens e eventos presentes na demonstração não farão parte do jogo final, aumentando o mistério sobre o enredo de Heavy Rain. Entretanto, muitos dos elementos de jogabilidade exibidos serão utilizados:
Múltiplos ângulos de visão.
Utilização plena do sensor de movimento do PS3 para comandar o personagem.
Será possível escutar os pensamentos do personagem e obter dicas sobre o que fazer.
Não haverá telas de carregamento no jogo final!
O cenário será plenamente interativo: todos os objetos poderão ser utilizados, todas as portas poderão ser abertas!
Um sistema de ações específicas ativadas por botões estará disponível em Heavy Rain.
Vendo o vídeo, o primeiro impacto é como os modelos em 3D chegam perto da perfeição. Poros, íris, cabelos, roupas, tudo parece perturbadoramente real. Infelizmente, a animação dos personagens ainda deixa a desejar. Há até mesmo um certo "efeito Robocop" no caminhar da jornalista, onde o pescoço dela não gira na mesma velocidade que o resto do corpo quando ela muda de direção. Os movimentos não são fluidos ao andar. Porém, ao mostrar um combate desesperador com um assassino, a cena engrandece e passa a impressão de se estar diante de um filme.
Eu arriscaria dizer que Heavy Rain é uma evolução de Indigo Prophecy e não uma revolução. Percebe-se que os movimentos normais da jornalista são gerados pela engine, que não é das melhores. Mas, nas sequências de maior ação, entra em cena a captura de movimentos e a performance pré-gravada, levemente controlada por esta ou aquela decisão do jogador. Pelo menos, a insana forma de apertar botões de Indigo Prophecy parece ter sido simplificada neste jogo, o que já é garantia de maior imersão.
Se a Quantic Dream não colocar tudo a perder no último minuto no quesito história mais uma vez, Heavy Rain promete ser um dos grandes lançamentos de 2009.
Minha experiência com Tomb Raider se limita a uma desastrosa tentativa de jogar o demo do segundo jogo, seguida de outra desastrosa tentativa de jogar o demo do terceiro. O que não me impede de reconhecer o impacto que a senhorita Lara Croft causou na indústria dos jogos, para o bem e para o mal. Infelizmente, nem tudo são flores na carreira desta personagem que já foi um ícone tanto do feminismo quanto do mais absoluto sexismo...
A vendagem bem abaixo do esperado pela Eidos para Tomb Raider: Underworld - que teve 1,5 milhão de unidades vendidas em quase 2 meses no mercado para as diversas plataformas - parece que vai trazer mais influências a mudanças na franquia. Além da demissão de 30 funcionários da desenvolvedora Crystal Dynamics como anunciamos, um artigo publicado no site do jornal britânico The Times traz uma conversa com o diretor financeiro da Eidos, Robert Brent, que prevê uma considerável mudança na concepção artística para os próximos games, na tentativa de deixar a franquia mais agradável para o público feminino, ao invés de apostar todas as fichas nos jogadores masculinos como tornar as curvas da heroína Lara Croft mais definidas e deixá-la com roupas mais sensuais.
Parece que a Eidos está acordando para a cruel verdade que não basta uma personagem "jeitosa" para um jogo vender. Por outro lado, focar exclusivamente no público feminino na próxima tentativa talvez não seja a melhor solução. Jogo exige jogabilidade, algo que a série vinha perdendo título após título. Um jogo pode ser vendável se for bom, quer seu personagem principal seja uma curvilínea arqueóloga, um soldado de armadura, um deus careca ou um encanador barrigudo.
Fato 2: Eles Foram Avisados
Aliás, o desenhista original de Lara, Toby Gard, reclamou da guinada de sua personagem como símbolo sexual. Ele defende que, após tanta exibição gratuita e anúncios apelativos, Lara Croft obteve mais atenção por sua aparência do que por sua garra e determinação.
Quando a personagem foi criada, em 1995, havia uma forte resistência na indústria em desenvolver protagonistas femininas. Havia o mito de que heroínas "não vendiam bem". Indo na contramão do praticado, eles ousaram ainda mais ao criar uma mulher que se vestia de forma prática para seu contexto, para uma arqueóloga que escalava montanhas e explorava tumbas: shorts de caminhada, botas, roupa sem pontas soltas e mochila. Esta escolha foi deliberada. Gard e o time de desenvolvimento pretendiam reagir contra a representação digital das mulheres que vigorava (e ainda persiste): tangas minúsculas, corpetes sadomasoquistas, biquínis de metal. Gard tomou o cuidado até de remover o salto alto das botas de Croft.
Após 26 milhões de unidades vendidas e um faturamento bruto de um bilhão de dólares, Toby Gard e sua equipe provaram que todo mundo estava errado.
Entretanto, Gard não guarda boas lembranças de Lara. Logo após o lançamento do primeiro jogo, ele saiu da empresa. "Você sabe, como designer, eu passei minha vida preparando esboços de personagens, e você acha que eles são seus – e então você percebe que eles nunca te pertenceram...". Gard estava preocupado com os rumos que a personagem estava tomando...
Fato 3: Lara Croft Pode Estar Roubando Você
Logo após a demissão maciça de funcionários que trabalharam em Tomb Raider: Underworld, um sinistro rumor tomou forma. Dois ex-desenvolvedores teriam soltado o verbo e declarado que o conteúdo "extra" disponível por download (DLC) para o Xbox 360 nada mais é do que um nível do jogo original que foi removido na última hora.
Eric Lindstrom, diretor criativo do jogo, teria amenizado o fato dizendo que o nível fora cortado do jogo por razões de falta de tempo. Para conseguir lançar o jogo dentro do prazo programado, tanto este conteúdo quanto uma série de outras funcionalidades teriam ficado de fora do lançamento. Ele ainda afirma que "mesmo que soubesse que este conteúdo nunca ficaria disponível, eu teria cortado ele". Porém, um outro funcionário, que prefere não dizer o nome, confirma que o nível foi retirado do jogo sim para ser vendido depois como uma "expansão". Supostamente eram esperadas grandes vendas para o Xbox 360 e o conteúdo adicional preparado para o console estava muito fraco, precisava de um reforço. "Nos mandaram cortar algumas partes para usar no DLC".
Talvez esse seja o prenúncio de uma nova era para os jogos eletrônicos, onde você compra um jogo incompleto e precisa fazer o download das partes que faltam. Não era sobre isso que Mike Capps estava falando? Hoje é um escândalo, amanhã será a norma. ATUALIZAÇÃO (14/03/2010): O "amanhã" chegou.
A AWOMO é uma empresa que, pelo que entendi no FAQ disponibilizado, promete distribuir jogos com uma velocidade acima da média - eles se autointitulam o “serviço de download de jogos mais rápido do mundo”. uma espécie de concorrente do Steam, da Valve.
A startup, para mostrar serviço, entrou de sola no mercado com uma promoção muito legal: download gratuito do Tomb Raider Legend, penúltima aventura da aventureira inglesa (…).
Para baixar o seu, basta se cadastrar no site, depois baixar a ferramenta de download (espécie de plugin para o navegador), e, por fim, ativar sua conta através de um e-mail enviado pelo serviço. Pronto!
O jogo tem 7GB, o que significa muito tempo de download... mas, para quem curte as aventuras da arqueóloga, está de grana curta e não quer ser enganado por conteúdos "adicionais" falsos, taí a pedida!
A notícia é um pouco velha, mas quando foi veiculada nos principais sites, o serviço de download não aguentou a carga e caiu. Agora, passada a novidade, está funcionando bem, obrigado. Os álbuns estão em formato zip.
Venho acompanhando as notícias sobre Risen com uma indisfarçável ansiedade. O jogo é a promessa da volta por cima da criativa equipe de desenvolvedores que deu Gothic e Gothic 2 ao mundo e depois sofreu um terrível revés com o terceiro jogo. Baseado no primeiro trailer de Risen e pelas informações disponíveis, a Piranha Bytes está preparando um retorno triunfal.
O que se sabe até agora:
O jogo está previsto para ser lançado em algum momento deste ano. Eu aposto no segundo semestre.
Não haverá nenhum elemento de Gothic presente no jogo. Infelizmente, os direitos sobre a série foram perdidos para a JoWood. A idéia de Risen é criar toda uma nova mitologia.
A Piranha Bytes promete testar o jogo antes do lançamento com muito mais vigor do que foi testado Gothic 3
Mais uma vez, não haverá uma opção para multiplayer.
Como os jogos anteriores da equipe, haverá um ciclo de noite e dia, facções às quais o jogador pode se associar, um mundo aberto para ser explorado e armas baseadas em modelos realistas. A magia estará presente em Risen também e a aparência do personagem principal não irá se alterar ao longo do jogo.
Haverá uma versão demo do jogo antes do lançamento.
Haverá mais personagens femininos do que em Gothic 3.
Não haverá dragões, nem tampouco Orcs (o pessoal da Piranha Bytes alega que não aguenta mais criar Orcs!). Porém, Trolls gigantescos estão garantidos em Risen (e veja como eles serão na última das telas abaixo).
Muito mais informações devem surgir depois de Abril. Risen será um dos destaques de um evento de RPG na Alemanha, o RPC, que acontecerá entre os dias 3 e 5 de Abril.
Por enquanto, confira algumas telas do jogo:
Fechando o post, mais um papel de parede do jogo, uma arte conceitual de um dos portos da ilha de Risen:
O site DeviantArt é um colírio para quem procura o que há de melhor entre os novos talentos da arte digital. Depois do impressionante Master Chief da semana passada, hoje eu apresento a vocês o trabalho de Orioto. A especialidade do artista é recriar jogos clássicos com cenários de alta resolução. Imagine como seria o mundo dos jogos hoje se, ao invés de termos optado por ambientes em 3D, nós tivéssemos seguido a tendência dos cenários pré-renderizados em 2D, mas contando com a capacidade de processamento moderna. Se você não consegue, Orioto conseguiu e produziu belíssimas telas em sua galeria.
Parte do seu trabalho já apareceu na revista Nintendo Power Magazine e eu não me surpreenderia se suas idéias acabassem sendo aproveitadas em algum remake verdadeiro...
Barack Obama é o primeiro presidente negro da história dos Estados Unidos. Will Smith é um dos atores mais bem-pagos de Hollywood e garantia de bilheteria certa. Oprah Winter é uma das maiores audiências da televisão americana. O grande campeão da Fórmula 1 2008 também é negro. E pensar que, 60 anos atrás, no país "símbolo da democracia", Rosa Parks recebeu a ordem de ficar em pé para um branco sentar no ônibus. Certamente muita coisa mudou desde então, um otimismo racial sem precedentes tomou conta do coração de todos e, ao que tudo indica, o mundo ocidental caminha para fazer as pazes com seu passado. O negro, enfim, está no auge.
Não seria a hora, então, de termos um grande herói negro nos jogos eletrônicos? Ou será que ele já existe?
O site Mobygames lista 69 títulos protagonizados por negros. Em todas as plataformas. Em todos os tempos. Desafio qualquer um a citar dentre estes, cinco jogos de sucesso avassalador e apontar o nome de um ícone da raça. Difícil?
Não há um único protagonista negro em nenhum dos jogos da série Resident Evil. Não parece desproporcional que não exista nenhum membro afro-americano de forças especiais, da polícia, da S.T.A.R.S., do exército ou dos fuzileiros atuando na linha de frente do combate aos planos da corporação Umbrella? A Capcom não conhece ou finge não conhecer as estatísticas sociais da população norte-americana.
Da mesma forma, nenhum negro jamais pisou em Silent Hill ou foi o personagem principal de qualquer um dos trezentos Final Fantasy já lançados. Apesar da especulação, Master Chief é branco, muito branco, literalmente pálido pela pouca exposição da pele à luz. Outros astros também sofrem, em menor grau, da falta de melanina: Solid Snake, Gordon Freeman, Lara Croft, Mario, Link, Kyle Katarn, Kratos, Max Payne, 47, Duke Nukem, Altair, todos os marines de Doom ou Quake, Dante, Sam Fisher e a lista continua. Excetuando, talvez, o elfo Link, qualquer um dos citados poderia tranquilamente ser um representante da raça negra.
Porém, é preciso evitar o erro de perpetuar velhos estereótipos da raça. Alguns desenvolvedores acreditam que um personagem negro precisa ter: "atitude", vocabulário carregado de gíria do gueto, penteados estranhos e/ou roupas de astro do hip-hop. Atenção, repita comigo: negro não é nigga, negro não é bad motherfucker (exceto, é claro, Samuel L. Jackson), negro não é brou. Alguns podem até ser tudo isso, mas não representam a maioria. Se existe um personagem grosseirão, machista e abusado como Duke Nukem do lado dos brancos, há espaço para um 50 Cent ou um John R. Blade do outro lado. Mas apenas um de cada.
CJ é Nosso Rei!
A única exceção conhecida para o nigga, por estar devidamente contextualizado no jogo, é Carl Johnson, o primeiro grande personagem negro da história dos jogos eletrônicos. Não por acaso, ele está anos-luz na frente dos protagonistas anteriores da série Grand Theft Auto em termos de desenvolvimento de enredo, personalidade e motivações. CJ, como também é chamado, é um herói bandido: criado no gueto, ele nunca conheceu outra realidade exceto o mundo das gangues, dos policiais corruptos e da violência. Seu jeito de falar, de vestir e de pensar reflete isso, respalda sua trajetória e não soa artificial.
A desenvolvedora Rockstar é famosa por sua ousadia, por jogar contra a parede a hipocrisia politicamente correta e inserir sátira social onde seus inimigos enxergam apenas uma suposta glorificação da violência. Em Grand Theft Auto: San Andreas, Hot Coffee à parte, não podia ser diferente. Em uma série repleta de absurdas caracterizações, onde todos os italianos são carcamanos, todos os tiras são sujos, todos os japoneses são yakuza, todos os latinos são hiperbólicos, CJ emerge como um personagem satisfatoriamente bem-construído e justificado. Pouco à vontade no papel de gangster em ascenção, tudo que ele deseja é proteger sua família, preservar seus amigos e manter seu bairro, talvez sua cidade, livre das drogas. Ao longo da sua saga, a Rockstar expôe o lado ridículo da cultura hip-hop, das teorias de conspiração, da indústria fonográfica, dos maconheiros e do universo das celebridades.
Para completar o cenário, San Andreas também apresenta vilões negros. A maioria dos oponentes da história principal tem exatamente as mesmas origens de Carl Johnson, mas optaram por abraçar a criminalidade com força total, com o único propósito de obter poder. O combate final com o grande boss do jogo, ocorre em um momento dentro do universo da cidade fictícia de San Andreas que remete aos eventos da verdadeira Los Angeles, em 1992, quando o povo foi às ruas em incontroláveis quebra-quebras para protestar contra o racismo.
CJ é a exceção que confirma a regra. Congratulações à Rockstar por apontar o dedo para as falhas do chamado "sonho americano" e por seguir a tendência em GTA IV, desta vez com o imigrante Niko Bellic.
"Eu Tenho um Sonho…"
Toda manifestação cultural é um espelho da sociedade onde ela se origina. Não seria diferente com os jogos eletrônicos. Então, de onde viria esta relutância dos desenvolvedores em abraçar o grande "caldeirão racial" que se tornou o mundo globalizado? A culpa estaria na ainda pouca idade desta nova mídia? Ou seria um sinal de idéias arraigadas que se supunham extintas?
Em busca de um equilíbrio racial, os RPGs já oferecem (ou costumam oferecer) um amplo leque para o jogador personalizar seu avatar, sendo o gênero mais acolhedor para todos aqueles que gostariam de se ver representados na tela. Neste caso, a diversidade se estende para criaturas inumanas, raças alienígenas ou mesmo robôs. RPGs são a grande utopia dos iguais, onde todas as opções são equilibradas e nenhum indivíduo é superior a outro. Exceto no Oriente, onde a maioria dos jogos é protagonizada por pré-adolescentes brancos e andróginos, de cabelos espetados, mas isso é outro assunto.
Não vamos também cair no militantismo radical! Pouco tempo atrás, Resident Evil 5 foi alvo de duras críticas vindas de algumas lideranças negras por apresentar uma história onde o protagonista (branco) elimina uma grande quantidade de inimigos (negros). Por favor, vamos usar o bom-senso. RE5 é ambientado na África, nada mais natural que os oponentes sejam africanos. Não me lembro de nenhuma associação de proteção do povo espanhol protestar contra o extermínio de patrícios em RE4. A Capcom não criou um "simulador de ódio racial", mas uma aventura geograficamente localizada no continente africano. Da mesma forma que Far Cry 2, mas sem os zumbis.
Da mesma forma que Samus Aran surpreendeu os jogadores quando tirou o capacete, que Turok pavimentou o caminho para o Tommy de Prey e os italo-americanos tem sua dupla de heróis encanadores, espero que chegue um dia em que posts como esse sejam apenas uma nota de rodapé da indústria dos jogos eletrônicos.
Antes de mais nada, uma breve explicação: eu ainda estou jogando Duke Nukem 3D e breve atualizarei minhas impressões do jogo. A história sobre como eu vim a jogar Resident Evil 4 é, infelizmente, mais interessante que o próprio jogo.
Sem Internet no escritório, fomos informados que o reparo poderia demorar até 8 horas. Uma vez que a empresa depende essencialmente do acesso à Internet, nada havia para fazer a não ser olharmos uns para os outros com cara de cão sem dono. O chefe se mandou, alguns funcionários também, outro tentava encontrar uma solução ligando e desligando o roteador para ver se pegava no tranco.
Entediado, eu pensei: "um jogo caía bem agora". Mas o escritório de uma empresa séria é o último lugar onde você vai encontrar um bom jogo disponível. E Campo Minado e Paciência seriam um pesadelo maior do que o tédio para um jogador veterano. Lembrei, então, que eu tinha comprado Resident Evil 4 na banca de jornal e ele ainda estava na minha bolsa. Uma idéia maligna passou pela minha cabeça. Uma rápida olhada na configuração mínima e um sorriso brotou.
Instalado o jogo, veio a estranheza. Não o desconforto de estar jogando no lugar em que trabalho. Mas a sensação de que havia algo muito, muito errado com o jogo.
Para começar, Resident Evil 4 para PC não dá suporte oficial a mouse. Como é possível fazer um jogo de tiro, em pleno século XXI, onde a mira é controlada via teclado?! Existe por aí um patch clandestino que "corrige" o problema, mas dizem que o resultado e catastrófico ATUALIZAÇÃO: o patch é mais clandestino do que parece, mas funciona muito bem (descubra como instalar suporte ao mouse no Resident Evil 4)! Sinceramente, eu não deveria ser obrigado a pesquisar no Google e baixar uma atualização desconhecida para ter um elemento tão essencial à jogabilidade. A Capcom deveria ter feito isto pra mim.
Mas a Capcom parece ter feito esta adaptação para PC de má-vontade. Para algo que demorou um ano e meio para ser lançado, era de se esperar um trabalho mais cuidadoso. É visível que a desenvolvedora privilegiou os jogadores que possuem um gamepad e deixou a galera do teclado em apuros. Apesar das teclas serem customizáveis, você precisa sair completamente do jogo para ajustar esta opção, por exemplo. E as instruções na tela deixam bem claro que você deveria ter comprado um gamepad (ou um Playstation 2). A todo momento, se é instruído para apertar o botão 3 ou o botão 1 e você precisa manter uma imagem mental de que tecla você mapeou para aquela função. Ou morrer fugindo de uma pedra gigante.
Para completar o cenário, Resident Evil 4 para PC tem gráficos de péssima qualidade. Para um jogo de 2007, a sensação que se tem é de estar diante de um título cinco anos mais velho. Há uma perda visível de detalhes em comparação com a versão original dos consoles. Fica a impressão que a Capcom, diante da infinita variedade de configurações dos usuários de PC, optou por nivelar tudo por baixo. Esta impressão fica mais nítida diante de absoluta falta de opções de ajuste de vídeo. Você pode mexer na resolução de tela e nada mais. Ajuste de Antialising, sombras, detalhe das texturas? Dá muito trabalho para desenvolver...
Quarenta minutos de jogatina depois, fui almoçar. Depois do almoço, fui dispensado e voltei pra casa, para trabalhar remotamente. Resident Evil 4 ficou instalado no escritório como uma opção extrema, para momentos de profunda inatividade. Até que ele não é de todo ruim, visto por este ângulo.
Quando o filme de Halo morreu na praia, uma imensa legião de fãs em todo mundo sentiu-se desamparada. Mas alguns deles não tiveram do que reclamar...
Na época, a equipe da Weta Workshop, a empresa especializada em efeitos especiais criada por Peter Jackson, ficou encarregada da pré-produção do filme. Eles levaram a tarefa à sério e preparam storyboards, maquetes, figurinos e a autêntica réplica de um Warthog. Isso mesmo que você leu. Um Warthog. Funcional. Nos mínimos detalhes (exceto, talvez, a metralhadora).
Com o cancelamento do filme, o veículo não foi desmontado e tornou-se o brinquedinho da equipe. Afinal, nada melhor para relaxar depois do expediente do que colocar um uniforme de fuzileiro da UNSC e dar umas voltas nas ruas da capital da Nova Zelândia com um Warthog, certo?
A carroceria do veículo foi construída do zero, a partir de imagens detalhadas e modelos enviados para a Weta pela desenvolvedora Bungie. Após uma cuidadosa análise e elaboração de um esquema, o Warthog foi soldado e aparafusado peça por peça. O motor foi tirado de um SUV australiano, o Nissan Patrol, assim como os diferenciais frontal e traseiro, que foram cortados e customizados para caber na carcaça. O motor tem seis cilindros, funciona a diesel e é automático. O Warthog, naturalmente, tem tração nas quatro rodas. E os engenheiros da Weta colocaram um turbo nele, porque turbo é tudo de bom...
Depois da pintura, os engenheiros chegaram à conclusão que o Warthog precisava de uma pequena reforma para parecer um veículo que conheceu o campo de batalha e não um carro novo de pátio de fábrica. Para simular o desgaste de uso do veículo militar, foram usados um martelo, uma cunha e um maçarico. O resultado final impressionou até mesmo o pessoal da Bungie. E tudo isso foi concluído em apenas seis semanas.
O jipe militar blindado do espaço já foi "emprestado" para alguns desenvolvedores da própria Bungie realizarem suas fantasias geek e para um dos editores da revista oficial do Xbox (que NÃO tem licença para dirigir).
Enquanto o filme de Halo permanece como uma esperança, o Warthog já está preparado, aguardando o chamado do dever.
Hollywood anda um pouco quieta a respeito de adaptações de jogos. Apesar de existirem vários títulos sendo preparados, em diferentes estágios de produção, a quantidade de informação que escapa é muito pequena. Entretanto, recentemente, Len Wiseman, o diretor encarregado de levar Gears of War aos cinemas, soltou o verbo e falou sobre suas idéias.
Wiseman foi o diretor dos dois primeiros filmes dos Anjos da Noite e de Duro de Matar 4.0, logo, cenas de ação não são novidades para ele. O roteiro da adaptação está sendo escrito por ele e por Chris Morgan, responsável pelos roteiros de O Procurado e Velozes e Furiosos. Ou seja, gabarito a equipe tem.
Gears of War, o filme, será mais focado no aspecto da ficção-científica e menos no horror, garante Wiseman. Mas o mais interessante é a ambição do diretor: para ele, Gears of War será uma trilogia épica, "basicamente, uma versão barra-pesada de Senhor dos Anéis".
Por enquanto, tudo não passa de boas intenções. A adaptação, até o momento, ainda não tem roteiro pronto, elenco definido ou data para começar a ser filmado, quem dirá data de lançamento.
Pelo menos é o que acredita o pessoal do site Panogames. Inconformados com a ironia de representar em duas dimensões os jogos que permitem envolver o jogador em três, eles decidiram injetar um pouco de... profundidade no assunto.
Panogames apresenta pequenas cenas em 3D, construídas a partir de telas dos jogos analisados. Para visualizar o efeito, o visitante precisa ter o plug-in do Quicktime instalado na máquina, ou pelo menos o Java ativado. O resultado final compensa a dor de cabeça.
Como uma imagem vale mais do que mil palavras, uma imagem panorâmica tridimensional pode explicar melhor a proposta do site. Confira a exuberante paisagem de Gothic 3 (clique para ver em 3D):
Select Game é o novo blog do multi-atarefado Rodrigo Flausino. Ele promete focar especificamente nas plataformas da Sony, PS2, PS3 e PSP, mas, com a proposta de ser um blog colaborativo, outros temas também podem ser abordados.
Mais do que mais um blog descompromissado de jogos, Select Game é uma passo em direção ao profissionalismo intentado por Flausino:
"Bom, com o Select Game pretendo deixar atualizado quase todos os dias. Blog bom é blog atualizado, com atualizações decentes. Tento deixar os textos decentes, com menor índice de citações de outros textos, além de sempre tentar postar algo diferente do habitual, como comparações a outros games, imagens diversas, possíveis curiosidades, etc. Tudo que os meus leitores normais estão habituados a ver no meu blog pessoal. Eu apenas quis passar de fase e virar mesmo um quase pro-blogger. Um dos meus sonhos é, além de entrar na área de desenvolvimento de games, viver só de blogs. É algo muito difícil, mas nunca se sabe: poder ficar o dia inteiro blogando em casa, postando coisas que você gosta, sem se preocupar em acordar cedo, etc etc etc seria uma maravilha sem precedentes."
Quanto mais avança a tecnologia gráfica dos jogos, mais os seus desenvolvedores buscam a semelhança com lugares do mundo real. Essa tendência já foi percebida em GTA IV, que reproduz com bastante fidelidade cenários da cidade de Nova York. Em Fallout 3, o alvo do jogo é a capital dos Estados Unidos:
O Monumento a Washington
O Arquivo Nacional
Estação de Metrô
O Memorial de Lincoln
O Capitólio
Espaço onde foi assinada a Declaração de Independência, a Constituição e a Declaração de Direitos.
A Fonte Circular de Dupont
Ambientado duzentos anos após uma guerra nuclear que devastou o mundo, Fallout 3 provocou polêmica justamente por não se limitar a recriar a paisagem urbana de Washington, mas em representar como ela ficaria após o holocausto atômico com uma riqueza de detalhes que, felizmente, apenas a ficção seria capaz.
Não custa lembrar que, se a insensatez humana ultrapassar seus limites, Washington não terá detalhe algum para ser visto, pouco restando além de uma coleção de crateras radioativas no solo. Assim como muitas outras cidades...
Muitos dos visitantes deste blog chegam aqui vindos do Google, após pesquisarem o "perigo dos jogos eletrônicos". Se existe mesmo este perigo imaginário, nada mais natural que as pessoas se preocupem. Meu post "Jogos Eletrônicos: Os Vilões da Vez?" faz um apanhado histórico sobre diversas outras manifestações culturais que foram injustamente acusadas de malefício no passado.
Infelizmente, não sou o dono da verdade absoluta. Nem pretendo ser. Minha pretensão é apenas levantar alguns tópicos para que o leitor tenha alguns dados a mais para conseguir formular sua própria opinião. Aliás, ter opinião é uma atitude muito saudável, recomendada a todos.
Respeitar a opinião alheia também é uma atitude muito saudável, ainda que bem mais difícil de colocar em prática. Principalmente, quando aquela é baseada em meias-verdades, fatos distorcidos ou mesmo mentiras deslavadas.
Não vou discutir aqui opiniões. Não vou entrar no mérito religioso de um tema que nem deveria ser religioso. Não vou entrar no campo político ou no juízo de valores de cada um.
O que eu vou fazer é procurar desmentir algumas afirmações levianas com fatos concretos e deixar que as teorias que se utilizaram delas caiam sozinhas (ou não). A ignorância não pode ser desculpa ou mola motriz de qualquer julgamento. Como fio condutor, vou utilizar algumas páginas encontradas no Google na pesquisa sobre o "perigo dos jogos eletrônicos".
Ao comentar sobre o jogo Carmageddon, o autor menciona que "o jogador terá atropelado e matado umas 33.000 pessoas ao chegar à última fase". Na verdade, localizar e matar todos os milhares de pedestres existentes nas pistas é a forma mais difícil e tediosa de vencer o jogo. Um jogador sensato terminaria Carmageddon simplesmente completando todos os circuitos ou destruindo os demais oponentes. Atropelar os pedestres, ao contrário do que muitos imaginam, não é obrigatório em Carmageddon. Tivesse o autor acusado o jogo de mau-gosto, seria uma opinião menos exagerada e mais próxima da realidade.
Finalmente, ao citar a história do jovem "Thomas", de 23 anos, que teria se livrado do "vício" dos jogos eletrônicos, comete-se um erro derivado do desconhecimento técnico do assunto:
“Uma noite, eu estava deitado. Já era tarde, mas eu senti que não podia continuar vivendo daquele jeito. Levantei, liguei o computador, selecionei todos os jogos e apertei a tecla de deletar (sic). Pronto! Em um segundo, todos os jogos tinham desaparecido. (...) Assim que percebo que o hábito de jogar está fugindo do controle, simplesmente aperto a tecla de deletar novamente.”
Teria sido melhor para a integridade do sistema operacional do jovem "Thomas" se ele tivesse desinstalado os jogos ao invés de simplesmente deletar suas pastas. O uso do termo errado demonstra falta de conhecimento do depoente, do autor ou do tradutor.
Caso 2
Se o primeiro caso, talvez eu tenha me prendido a pequenas inconsistências, a desinformação se agrava na página da revista Kerygma (http://www.kerygma.unasp-ec.edu.br/opiniao07.asp), do Curso de Teologia da Unasp.
O autor, Diego Barreto, inicia seu artigo estabelecendo um forte contexto sobre a indústria dos jogos eletrônicos e sua evolução. Ele menciona a troca de influências narrativas entre cinema e os jogos e resume com exatidão o estado atual dos jogos maduros:
Dos mais simples como o futebol aos temas mais complexos como relações internacionais, os games vêm acompanhando o desenvolvimento dos filmes, assim como dos jogadores. Os mesmos jogadores que se utilizavam do videogame em seu período de consolidação e iniciação, em meados de 1980, são adultos hoje. A indústria não quer “decepcioná-los”, por isso produz maciçamente jogos com temática adulta.
Entretanto, da metade do texto em diante, há uma forte guinada no teor do artigo (a partir do subtítulo "O Maior Perigo"). O que se segue é uma sucessão de incorreções, influenciada por uma visão maniqueísta imposta por seus próprios dogmas:
Quase todos os estilos de jogos, até mesmo os de naves espaciais, possuem títulos (jogos em si) com “tipos” demoníacos. Pode-se tirar dessa contagem alguns games esportivos. Quanto mais enredo, maiores são as possibilidades. E os “tipos” são aldaciosamente (sic) exibidos. Exemplos desse fator em alguns títulos famosos são: Devil May Cry, Resident Evil, Silent Hill, Hell, DOOM, Quake, Phantasmagoria, Possesion e outros.
(…) Em 2005, dois jogos abordando o tema da possessão demoníaca foram lançados, em que o jogador se passa por um ser possuído por um espírito do mal. Um desses jogos, Shadow of the Colossus, foi nomeado o melhor jogo do ano e está entre os três mais vendidos. Músicas, cenários, personagens, poderes, objetivos e etc. Um mundo de coisas que fazem alusão ao inimigo de Deus.
Não vou debater religião.
Entretanto:
Na série Devil May Cry, o personagem principal é Dante, um investigador paranormal especializado em combater demônios com chumbo grosso. Não há qualquer apologia às forças do Mal, que precisam ser derrotadas pelo jogador.
Na série Resident Evil, os oponentes são zumbis ou criaturas mutantes geradas pela ciência de uma corporação mal-intencionada. Não há qualquer apologia às forças do Mal, que precisam ser derrotadas pelo jogador.
Na série Silent Hill, o jogador é apresentado a uma cidade corrompida por forças sobrenaturais e seus personagens precisam enfrentar seus próprios medos e pecados para escapar com vida e sãos. Não há qualquer apologia às forças do Mal, que precisam ser derrotadas pelo jogador.
Em Hell, o jogador é apresentado a um futuro imaginário onde o governo encontrou o caminho do Inferno e usa as profundezas para encarcerar criminosos. No papel de Gideon Eshanti e Rachel Braque, dois ex-agentes do governo, o jogador deve resolver uma conspiração. Não há qualquer apologia às forças do Mal, que precisam ser derrotadas pelo jogador.
Na série Doom, a ciência (mais uma vez) abriu uma passagem para o Inferno em uma estação espacial em Marte. No papel de um soldado, o jogador deve sobreviver a este pesadelo. Não há qualquer apologia às forças do Mal, que precisam ser derrotadas pelo jogador. Ao final, inclusive, o jogador vence o Diabo em pessoa na base da bala!
No primeiro jogo Quake, uma legião de criaturas de outra dimensão planeja uma invasão à Terra. Cabe ao jogador, no papel de um soldado, viajar através de estranhos mundos e derrotar o invasor. Não há qualquer apologia às forças do Mal, que precisam ser derrotadas pelo jogador.
Em Phantasmagoria, o jogador conduz Adrienne Delaney, que comprou uma casa assombrada pelo espírito de um homem que vendeu sua alma. Para que Adrienne se livre da perturbação, e preciso desvendar esse mistério e destruir a entidade. Não há qualquer apologia às forças do Mal, que precisam ser derrotadas pelo jogador.
Finalizando...Possesion é um jogo que não existe, de acordo com o Mobygames, o maior banco de dados de informações sobre jogos do mundo.
Ainda que o autor cite dois jogos de 2005 envolvendo "possessão demoníaca", ele só fala de Shadow of Colossus. Que não apresenta "possessão" alguma! No jogo, uma grande fábula, o jogador conduz Wander, um jovem herói que deve derrotar 16 criaturas de proporções colossais para poder salvar a vida de sua amiga. E, também, não qualquer apologia às forças do Mal, que precisam ser derrotadas pelo jogador.
Muitos destes jogos apresentam, sim, elementos "demoníacos", seres, objetos e cenários que podem e devem ser interpretados como oriundos do Mal, do "inimigo de Deus". Eu concordo. Mas em todos os jogos citados, sem exceção, esse mesmo mal é um obstáculo para o jogador, um inimigo a ser derrotado, uma força a ser destruída e JAMAIS um exemplo a ser seguido.
Caso 3
O mais impressionante exemplo de inverdades pode ser encontrado não em um artigo oficial de um segmento religioso específico ou na revista eletrônica de uma faculdade, mas em uma singela página hospedada no Geocities (http://br.geocities.com/apocalypticahp/games.htm). Eu nem deveria dar crédito para eles, mas, uma vez que o endereço aparece bem colocado entre os resultados do Google...
O "texto" começa citando o infame caso do assassino Mateus Meira, que entrou atirando em um sessão de cinema em São Paulo, em 1999, matando três pessoas. Seu caso merece um post próprio, mas podemos resumir. Seus advogados, na época, assim como o autor do texto, tentaram classificar o atirador como doente mental, influenciado pelo jogo Duke Nukem. A Justiça Brasileira não aceitou a argumentação e Mateus Meira foi considerado responsável consciente por seus atos, sendo condenado a 120 anos de prisão.
Em seguida, ele aborda o tema das "mensagens subliminares" de ocultismo, supostamente presentes em 90% dos jogos. Não há mais informações sobre o assunto ou uma fonte para tal estatística. Dispensa comentários. É consenso entre os pesquisadores, entretanto, que "(…) até hoje, a persuasão subliminar não conseguiu ser comprovada, ainda que alguns pesquisadores independentes aleguem terem experimentos que de fato comprovariam a existência da persuasão. Infelizmente até hoje ainda não existe nenhum trabalho publicado em periódicos científicos que confirme essa afirmação, desde a época em que o conceito de mensagem subliminar foi definido" (conforme a Wikipedia - http://pt.wikipedia.org/wiki/Mensagens_subliminares).
Prosseguindo, o autor apresenta um breve resumo sobre os jogos julgados mais alarmantes:
Tanto a descrição de Blood quanto do já citado Carmageddon estão corretas, ainda que pintadas com cores um pouco fortes demais. Se o primeiro jogo é um grande galhofa (para adultos), onde não há qualquer apologia às forças do Mal, que precisam ser derrotadas pelo jogador, o segundo, como já disse, é pouco mais do que uma peça de mau-gosto.
Ao descrever Doom 2, além de citar constantemente a Nintendo(!), que não possui qualquer relação com o jogo, o autor omite que as forças do inferno presentes na história são combatidas pelo jogador. Essa omissão importante também é cometida ao mencionar o jogo Diablo.
Dope Wars, o bizarro simulador de tráfico de drogas, não é um título comercial. Ele não pode ser encontrado para vender em lugar algum, sendo basicamente um trabalho semi-amador distribuído na Internet. Logo, não pode ser considerado um exemplo do que a indústria de jogos eletrônicos de fato produz.
Duke Nukem 3D, apesar de ter vendido milhões de unidades em todo mundo, é erroneamente associado com o crime de Mateus Meira. O consumo de entorpecentes por parte do atirador ou a posse ilegal de uma submetralhadora importada não costumam ser mencionados com tanta ênfase por aqueles que insistem que ele foi "influenciado" pelo jogo.
Hell é citado mais uma vez, acompanhado do estranho caso de Keith Flaig, 14 anos, que teria cometido crimes brutais e se suicidado após uma partida do jogo. Pesquisando na Internet, não consegui encontrar informação alguma sobre o ocorrido (?!). Todos os sites nacionais parecem repetir o mesmo texto e a única referência em inglês é claramente uma tradução publicada em um site religioso. O autor menciona que a notícia saiu na revista Veja, em 24 de Janeiro de 1996. Infelizmente, os arquivos online da revista começam a partir de 1997. Se alguém tiver esse exemplar ou tiver oportunidade de visitar uma biblioteca para confirmar essa história, por favor escreva nos comentários!A matéria foi confirmada como autêntica.
E a lista prossegue...
Caso 4
De uma outra página do Testemunhas de Jeová (http://www.watchtower.org/t/200801b/article_01.htm), vem, finalmente, uma das posturas mais sensatas. O autor utiliza um argumento com o qual eu concordo (ainda que de uma forma diferente):
É claro que são seus pais que decidem se você pode ou não se divertir com jogos eletrônicos. (Colossenses 3:20) Se eles o deixam jogá-los, você conseguirá encontrar um jogo que seja divertido e ao mesmo tempo moralmente aceitável.
Não se trata aqui de um endosso das crenças do autor. Não vou discutir religião, repito. Ao final, inclusive, a conclusão pode ser aplicada a qualquer leitor, de qualquer religião:
Não adianta condenar a indústria dos jogos como um todo ou afirmar categoricamente que eles são pura perda de tempo. Lembre-se: nem todos os jogos são prejudiciais. Mas eles podem viciar e consumir muito tempo. Por isso, analise quanto tempo seu filho gasta jogando. Além disso, avalie o tipo de jogos que parece atrair seu filho.
Isso prova que é possível defender uma postura religiosa em relação ao tema (concorde ou não) sem apelar para interpretações equivocadas e falsas informações.
Eu ainda não achei, mas o pessoal da Gamesbrasil deu a notícia:
A edição de número 86 da Fullgames, já disponível nas bancas, traz encartada a versão completa para PC de Resident Evil 4, considerada uma das melhores versões dentro da famosa série de "horror de sobrevivência". O preço é de R$ 17,90.
Os requisitos mínimos para rodar o game são um Windows 2000 ou XP, Pentium 4 de 1,4 GHz ou equivalente, 256 MB de memória RAM, 7 GB de espaço em disco rígido, placa de som compatível com DirectX 9, e placa de vídeo com 128 MB de memória e suporte a DirectX 9.0c.
Resident Evil 4 se passa em 2004, seis anos depois dos eventos de Resident Evil 2. De acordo com o enredo, a corporação Umbrella teria desaparecido e, com ela, os zumbis. O jogador controla Leon, que é contratado como guarda-costas da filha do presidente dos Estados Unidos, mas antes de começar o serviço, ela é raptada e levada para uma vila na Europa.
O site da Fullgames está atualizado e traz a ficha completa do lançamento. Teoricamente, o jogo chegou nas bancas dia 28 de Janeiro, mas a distribuição pode demorar um pouco para chegar em todo o Brasil.
Desde que eu vi um vídeo com 9 minutos da jogabilidade de Resident Evil 4, anos atrás, eu pensei: "eu quero pra mim!". Demorou um bom tempo antes do lançamento da versão para PC e mais um bom tempo para sair com um preço acessível. Agora, eu não tenho mais desculpas... com licença, mas acho que vou dar um pulo no jornaleiro e já volto!