Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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14 de junho de 2009

Jogando: Duke Nukem 3D (conclusão) ou... Por Que Precisamos de Duke Nukem Forever

Na primeira parte da análise de Duke Nukem 3D, meses atrás, eu perguntava:

Qual foi o último jogo que você jogou que era divertido? Não estou falando de "inteligente", "instigante", "emocionante", "assustador", "irado" ou "caramba, que gráficos!". Estou falando de diversão, pura e simples.

(…) Qual foi o último jogo que não se levava a sério, que zombava de si mesmo? Que não pretendia ser uma "narrativa imersiva" ou uma "experiência única" ou um "grandioso épico"?

Logo em seguida, ao começar a jogar S.T.A.L.K.E.R. – Shadow of Chernobyl, eu escrevia:

Prédios em ruínas, carros abandonados, destroços de um passado corrompido pelo inferno nuclear. A Zona é um lugar tenso. Ela te envolve e ativa os mais paranóicos instintos. A direção de arte do jogo conseguiu pintar um lugar verossímil e tenebroso, onde a noite é completamente escura e cada passo pode ser o último. Neste ponto, S.T.A.L.K.E.R. se afasta da lugar-comum dos FPSs onde você é uma máquina de destruição que passa correndo pelos cenários de arma na mão distribuindo balas. S.T.A.L.K.E.R. se aproxima dos jogos stealth, onde a estratégia é essencial à sobrevivência. É um jogo para explorar a atmosfera e manter os nervos à flor da pele.

Contraditório? Não! Assim como eu consegui jogar os dois títulos simultaneamente, eu defendo veementemente que existe espaço no mercado para os dois estilos de entretenimento.

Half-Life-Box S.T.A.L.K.E.R. representa a nova geração de desenvolvimento dos jogos, com produtos focados em enredo, atmosfera e conceito, tendo como pares outros como Bioshock, Dead Space, Call of Duty ou Metal Gear Solid. A partir desta leva, os jogos eletrônicos se pretendem como narrativa. Posso marcar o ponto inicial desta tendência com a abertura de Half-Life, onde os créditos de produção são exibidos no início do jogo enquanto Gordon Freeman chega de trem no complexo de Black Mesa. O jogador habituado com FPS ditos tradicionais se pergunta: "onde está minha arma?", "cadê a barra de vida?!", "no que eu atiro??!!"". Mas Half-Life te conduz por trilhos fixos enquanto vai construindo o cenário ao seu redor e estabelecendo o clima do que virá. A partir deste ponto, a historia da aventura não é mais um arquivo .txt largado no diretório de instalação ou dois parágrafos impressos na caixa. Half-Life fez História ao fazer a história.

Dez anos depois e nós estamos na era dos jogos imersivos. Dez anos depois e cutscenes de quinze minutos não são mais impossíveis de aparecer. A crítica especializada e, ás vezes, até a crítica de arte, se rende ao poder discursivo dos jogos eletrônicos e até Hollywood busca inspiração, aos trancos e barrancos, no que esta "nova mídia" está produzindo.

Duke Nukem - PigMas... e Duke Nukem? O que sobra das lições ensinadas pela 3D Realms? Para onde foi a despretensão? Para onde foi a galhofa? Onde está agora a diversão descerebrada, frenética e descartável? Para onde quer que eu olhe eu vejo apenas dois extremos da balança: jogos casuais que não exigem mais do que dois minutos e dois neurônios para serem apreciados e jogos intensos que exigem dedicação integral e te cercam por todos os lados com uma atmosfera de constante imersão. O caminho do meio se perdeu em algum ponto do longo desenvolvimento de Duke Nukem Forever. Se a Valve criou o gênero FPS-cabeça, foi a 3D Realms que matou a própria cria, o FPS-sem-noção.

No vácuo deixado pela brincadeira desprovida de enredo, entraram os jogos multiplayer. Pode parecer que o grande barato da jogatina online é encontrar os amigos e "compartilhar uma experiência". Bobagem. Muita gente joga com completos estranhos a maior parte do tempo. Por outro lado, tente juntar os amigos e jogar uma partida cooperativa em algum título com uma história intrincada. Nunca fez isso? Pois é. O chamariz do multiplayer é exatamente a satisfação imediata de entrar em ação instantaneamente, sem conversa, sem cutscenes, sem desculpas. Morreu? Respawn e bola pra frente. Em uma era distante, esse tipo de diversão era propiciada por qualquer jogo, em single player mesmo.

Duke Nukem - StatsHá quem diga que não precisamos de Duke Nukem Forever. Sou obrigado a discordar. Eu diria que nunca os FPS precisaram tanto de UM Duke Nukem Forever. Não O Duke Nukem Forever, por que este já se encontra além das esperanças e, mesmo que seja lançado, já estará estigmatizado até o último bit com a vergonhosa mancha de mais de dez anos de engodo. O que precisamos é de um título na mesma linha, com o mesmo grau de diversão, sem firulas na jogabillidade, com dezenas de inimigos monstruosos, dez armas devastadoras, ambientes 3D que reproduzam (ou parodiem) cenários do mundo moderno e que possam ser explorados em busca de segredos, piadas, um protagonista com personalidade definida e que fale, gráficos competentes que rodem em máquinas medianas, possibilidade de criar armadilhas para os inimigos etc. Não precisamos de: barras de energia que se completem sozinhas, setas indicativas do caminho a seguir, superpoderes de qualquer tipo, armas que precisem de manutenção, armas que possam sofrer upgrades, veículos toscamente pilotáveis, bullet time, cutscenes intermináveis, NPCs que erram todos os tiros, mapas que parecem longos corredores. Chega de protagonistas mudos, chega de protagonistas angustiados, chega de protagonistas sendo traídos, chega de protagonistas morrendo no final. Se é para eu ser o herói da trama, deixa eu ser herói!

Assim como os títulos de corrida podem ser divididos em simuladores e arcades, por que não fazer o mesmo com os jogos de tiro?

Duke Nukem deixa herdeiros, a saber: Serious Sam e Painkiller. O primeiro vendeu menos do que deveria, possivelmente por não ter uma máquina de marketing por trás (e, se o jogo da Croácia chegou a vender alguma coisa no Ocidente foi justamente pela propaganda boca a boca feita pelos críticos). O segundo, tem seus problemas, e vendeu mais do que deveria, possivelmente por ter uma máquina de marketing por trás. E só. Com a puxada de freio de mão da 3D Realms, uma forma de ver o mundo dos FPS se encerra.

Semana passada, encerrei Duke Nukem 3D (com o High Resolution Pack). Não há nada mais a ser dito sobre o jogo que eu já não tenho dito quando comecei, em Janeiro(!). O que é um alívio, depois de tantos jogos que me decepcionaram no final ao deixar a bola cair. Duke Nukem é o mesmo do começo ao fim, ame-o ou odeie-o. O fato de eu gostar do jogo mesmo depois de doze anos de seu lançamento é uma prova incontestável do grande tesouro que a 3D Realms deixou escapar.

Pontos positivos de Duke Nukem 3D: a possibilidade de explorar cenários em 3D variados, a diversão proporcionada pelo constante tom de galhofa, a simplicidade da jogabilidade. Pontos negativos de Duke Nukem 3D: os gráficos originais entregam sua idade, os chefes de fase são insanamente difíceis. Nota final: 9.0.

Ouvindo: Rolfe Kent - Her Picture

9 comentários:

Fernando Lorenzon disse...

Excelente texto! que os tempos de diversão descerebrada voltem! Aliás, Seriuos Sam 3 vem aí.

Augusto disse...

Não sabia que ainda existiam pessoas com o mesmo pensamento de que a diversão dos games está morrendo. Está de parabéns pelo texto! E, espero tambem, que Duke Nukem Forever chegue até nós e nos permita ser feliz mais uma vez.

Bolívar D'Andrea disse...

Sim, em pleno 2013 eu estou lendo este seu texto, depois de já ter saído o decepcionante Duke Nukem Forever. Enfim, eu não sei se tu já ouviu alguma coisa sobre o Far Cry 3: Blood Dragon, mas ele parece ser exatamente isso que estamos esperando: uma fanfarronice em forma de FPS. Espero ansiosamente por este jogo e acredito que ele vai recuperar esse gênero, quase perdido pela indústria atual.
Sou fã confesso dos teus textos, grande abraço!

Anônimo disse...

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Anônimo disse...

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Anônimo disse...

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Anônimo disse...

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