Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos

30 de dezembro de 2008

Melhores do Ano - 2008

Desculpa o atraso, mas, para quem ainda não sabe, já tem uma semana que saiu o resultado da votação dos Melhores Jogos do Ano, promovida pelo Meio Bit Games.

Melhores do Ano - PCGTA IV faturou a primeira posição entre os jogos de PC, apesar dos inúmeros relatos de bugs agressivos e do sistema de proteção anti-cópia draconiano. Mas... afinal, é o maior jogo de todos os tempos, certo? Surpreendente mesmo é o segundo lugar para Fallout 3. O RPG pós-apocalíptico perdeu o lugar mais alto do pódio por apenas 7 votos! Pelo visto, os jogadores brasileiros não ligaram para a polêmica em torno da nova perspectiva da série.

Melhores do Ano – Retina Desgastada

Do alto de minha pretensão (e limitado por questões financeiras e técnicas), faço também minha humilde lista. Não estão incluídos jogos lançados este ano, apenas jogos que eu joguei desde a criação do blog:

Lista completa de jogos concluídos ou rejeitados em 2008: King Kong (excelente), MDK 2 (fraco), Area 51 (terrível), Enemy Infestation (ruim), Tron 2.0 (ruim), Advent Rising, Conan the Cimmerian, Blood, Brothers in Arms, Indigo Prophecy, Gothic 3, The Stalin Subway, Painkiller, The Suffering – Ties That Bind.

Ouvindo: Nox Arcana - The Great Old Ones

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Está no DNA?

A proposta do site GamerDNA é traçar um perfil de todos os jogadores do mundo a partir de seus jogos favoritos e outros quesitos. Teoricamente, o site congregaria informações sobre jogos, jogadores, personagens, histórias e imagens. Ao informar os seus jogos favoritos, você receberia sugestões de títulos similares.

Na verdade, em termos de dados, perde feio para o Mobygames. Na verdade, em termos de recomendações, está bem atrás do que outros sites do gênero conseguem (como Pandora, Amazon ou o Last.FM).

Na prática, então, o GamerDNA funciona como uma base de dados embrionária para uma possível comunidade de jogadores. Como eu sou avesso a comunidades e tenho um triste histórico em jogos multiplayer, o site torna-se mais ou menos inútil.

Apesar da navegação confusa e da utilidade duvidosa, ainda assim dediquei-me a preencher meus jogos favoritos, responder dois questionários e até personalizar meu card:

Retinadesgastada

Fica a dica, na esperança que o serviço engrene ou para aqueles que estão interessados em exercitar seu ego procurar novas amizades.

Ouvindo: Midnight Syndicate - Unrest in the East Wing

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27 de dezembro de 2008

Gothic 3 – O Videoclipe

Em minha análise final de Gothic 3, eu comparei o jogo a um videoclipe sem fim. A fórmula do RPG é muito simples:

(Gráficos Fantásticos + Trilha Sonora Cativante) – Enredo = Videoclipe

E, como que para provar que eu estou certo, existe no YouTube uma excelente montagem, mesclando diversas cenas do jogo ao som da música Boulevard of Broken Dreams, do Green Day:

Some ao vídeo dois parágrafos de texto contando toda a história, e você terá 90% do jogo em suas mãos!

Ouvindo: Midnight Syndicate - Infestation

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Ainda é Natal!

Um pouco atrasado, mas ainda no clima de Natal, trago pra vocês mais quatro wallpapers (em alta-resolução e widescreen) do jogo Killzone 2. O Natal já passou, o jogo é exclusivo do Playstation 3, não tem nenhuma chance de sair para PC, mas o material é oficial e de alta qualidade (clique para ampliar):

Killzone 2 - Natal 01

Killzone 2 - Natal 02

Killzone 2 - Natal 03

Killzone 2 - Natal 04   

P.S.: Este é o post número 200!!

Ouvindo: Midnight Syndicate - Alternative Therapy

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21 de dezembro de 2008

É Natal!

Para quem deseja enfeitar o computador para as festas de fim de ano mas não quer perder o vínculo com os jogos eletrônicos... vinte e uma opções de papel de parede:

Papel de Parede Gratuito de Jogos : Crazy Arcade - ChristmasCrazy Arcade - Christmas Papel de Parede Gratuito de Jogos : The Sims 2 - ChristmasThe Sims 2 - Christmas Papel de Parede Gratuito de Jogos : Rare - NatalRare - Natal
Papel de Parede Gratuito de Jogos : Katamari Damacy - Cartão de NatalKatamari Damacy - Cartão de Natal Papel de Parede Gratuito de Jogos : Katamari Damacy - Cartão de NatalKatamari Damacy - Cartão de Natal Papel de Parede Gratuito de Jogos : Larian Studios - Papai Noel RadicalLarian Studios - Papai Noel Radical
Papel de Parede Gratuito de Jogos : Fallout - Boas Festas!Fallout - Boas Festas! Papel de Parede Gratuito de Jogos : Ragnarok Online - NatalRagnarok Online - Natal Papel de Parede Gratuito de Jogos : World of Warcraft - Festa de NatalWorld of Warcraft - Festa de Natal
Papel de Parede Gratuito de Jogos : Savage - Cartão de NatalSavage - Cartão de Natal Papel de Parede Gratuito de Jogos : The Sims 2 - NatalThe Sims 2 - Natal Papel de Parede Gratuito de Jogos : World of Warcraft - NatalWorld of Warcraft - Natal
Papel de Parede Gratuito de Jogos : Sonic e Amigos - NatalSonic e Amigos - Natal Papel de Parede Gratuito de Jogos : Yoshi - NatalYoshi - Natal Papel de Parede Gratuito de Jogos : Worms - Feliz NatalWorms - Feliz Natal
Papel de Parede Gratuito de Jogos : World of Warcraft - NatalWorld of Warcraft - Natal Papel de Parede Gratuito de Jogos : The Nightmare Before Christmas - Oogie's RevengeThe Nightmare Before Christmas - Oogie's Revenge Papel de Parede Gratuito de Jogos : Counter-Strike ChristmasCounter-Strike Christmas
Papel de Parede Gratuito de Jogos : Lucas Arts - Feliz NatalLucas Arts - Feliz Natal Papel de Parede Gratuito de Jogos : Diablo - Feliz NatalDiablo - Feliz Natal Papel de Parede Gratuito de Jogos : Warcraft - ChristmasWarcraft - Christmas
Ouvindo: The Donnas - It's On The Rocks

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O Dia em que Painkiller Foi para a Lixeira

Painkiller Box Em Junho, eu escrevi:

"Estou com Painkiller parado há meses no meu computador por causa de uma sucessão de três saltos que precisam ser executados. Ano passado eu consegui pular o primeiro fosso depois de vinte tentativas e salvei. Trinta tentativas depois, eu desisti do segundo fosso. Em abril deste ano, tentei novamente e, após dez tentativas, cruzei o segundo fosso. Salvei. Morri no terceiro fosso. Tentei, tentei e tentei transpor o maldito buraco. Morri. Desisti. Até o final do ano, eu consigo e completo o jogo (espero)."

Depois da cansativa viagem por Gothic 3 e a desastrosa experiência com Stalin Subway, tomei coragem para encarar os malditos fossos de Painkiller e cumprir minha meta de concluir o jogo. Para meu desespero, descobri que, por algum inexplicado motivo, eu não tinha mais o save game em que o segundo fosso fora transposto. Para minha frustração, descobri também que não gostava mais de Painkiller.

Máquina nova, gráficos dessa vez elevados ao máximo de qualidade e vejo Painkiller como jamais vi, em toda sua glória tecnológica. Chamas renderizadas com perfeição, o ar tremulando diante do calor que emana da barreira a ser ultrapassada. Entretanto, estar ansioso para seguir jogando e me ver diante não de um, mas,  uma vez mais, de dois fossos intransponíveis foi um grande balde de água fria. Estava de volta ao pesadelo de abril. Tentei, tentei, tentei, tentei e continuava caindo. Por que os desenvolvedores insistem em colocar elementos que não tem qualquer relação com a jogabilidade normal no meu caminho? Como executar o salto perfeito se eu não consigo nem mesmo enxergar meus pés?

Se eu quisesse pular, estaria jogando Super Mario. Painkiller é um FPS e FPS significa atirar, certo? Escolhi carregar uma sessão anterior, uma fase já vencida qualquer, para sentir como Painkiller realmente deve ser. As datas de dois anos atrás não ajudavam muito na sensação de que eu estava diante de um jogo que não pertencia mais ao meu presente.

Em dois anos, muita coisa mudou em minha vida. Outros jogos vieram. Outros amigos, outros empregos, um filho, enfim. Eu não era mais o mesmo. Mas Painkiller ainda era o mesmo: tenso até a raiz da alma, frenético, sangrento. Desprovido de sentido, repetitivo, tedioso.

Tentei outro save game. Mesma sensação. Painkiller estava morto para mim, condenado por defeitos que agora se tornavam claros e pela impossibilidade e desmotivação de ir em frente.

Céu e Inferno

Painkiller é o filho bastardo de Blood com Serious Sam. Do primeiro, ele herdou a ambientação macabra, os inimigos grotescos. Do segundo, ele herdou a velocidade, a jogabilidade e a quantidade absurda de oponentes por metro quadrado. Com uma herança tão perfeita, Painkiller poderia ter um longo futuro pela frente.

Mas, em algum momento de sua concepção, Painkiller perdeu o senso de humor. Nem Blood ou Serious Sam se levavam a sério. Os elementos ridículos, para não dizer caricatos, presentes em ambos os jogos não eram desconhecidos de seus desenvolvedores, que optaram pelo escárnio explícito. As fontes de inspiração de Painkiller não tinham vergonha de zombar de si mesmos, com protagonistas sarcásticos e situações patéticas.

Painkiller - Palhaço Painkiller se leva a sério. Apesar das armas absurdas. Apesar de usar cachaceiros de cais de porto como inimigos. Apesar dos palhaços anões. Apesar das cutscenes mais mal-animadas dos últimos quinze anos. Apesar da história tão simplista que parece ter sido escrita por um garoto de onze anos que leu muito Spawn. Painkiller se pretende sério, ameaçador, infernal. Apesar das bruxas montadas em vassouras, que passam gargalhando. Apesar do clima de festa de Halloween de colégio.

Não que Blood não tenha seus momentos de puro terror, adicionados a toda aquela galhofa. E Painkiller realmente atinge seus objetivos em alguns níveis magistralmente construídos, como o Asilo Psiquiátrico e o Orfanato.

De fato, Painkiller merece entrar para a história dos jogos com níveis bem feitos. O design da maioria dos níveis é o que consegue tirar Painkiller da mediocridade pretensiosa em que seus desenvolvedores afundaram. A arquitetura, em alguns pontos, impressiona pela riqueza de detalhes e pelo trabalho excepcional da direção de arte de, a exemplo de Blood, pegar cenários do cotidiano e corrompê-los pelas forças sobrenaturais em ação. O nível final, o Inferno, é possivelmente a mais criativa representação do lugar que eu já vi. Em qualquer mídia: literatura, quadrinhos, cinema, jogos. A idéia de que o lugar de tormento supremo seja uma colagem de todas as guerras, passadas e futuras, congeladas no tempo é um primor de genialidade.

PainkillerInfelizmente, a equipe responsável pela jogabilidade não encontrou outro uso para os magníficos cenários a não ser dividi-los em setores e transformá-los em uma sucessão de mini-arenas a serem destravadas, repetindo a fórmula de Serious Sam à enésima potência. Some a isso a obsessiva coleção de moedinhas que você precisa juntar para comprar poderes e Painkiller não te deixa esquecer que, apesar da ambientação fantástica, você está jogando um jogo e dane-se a imersão. Tivessem copiado a capacidade de se explorar todo o cenário, como em Blood, e Painkiller seria uma experiência mais rica e menos arcade.

Agradeço ao grande amigo que me deu o jogo anos atrás. Agradeço pelas horas de prazer descerebrado que Painkiller me proporcionou nos idos de 2006. Mas, em nome da coerência, não posso continuar.

Desinstalei Painkiller pela última vez.

Ouvindo: Swingin' Utters - Glad

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20 de dezembro de 2008

Duke Nukem (Waiting) Forever

Cheguei ao momento inevitável em que todo blog de jogos que se preze tem que comentar sobre a lendária demora de Duke Nukem Forever. Vou poupá-los da enfadonha história do desenvolvimento do jogo que nunca fica pronto e apontar apenas dois fatos interessantes. Logo em seguida, farei uma sucessão de gracejos sobre o atraso, como manda o figurino.

E nunca mais mencionarei o jogo, a menos que ele seja visto na prateleira de uma loja.

O primeiro fato interessante é que ontem completou um ano do último teaser em vídeo do jogo! Eu conheço a data muito bem pois tive o dúbio privilégio de anunciar o "evento" no site Mobygames. O vídeo tem cerca de um minuto e apresenta muito pouco da jogabilidade do próximo (?) título de Duke Nukem.

O vídeo foi supostamente montado por funcionários da 3D Realms para a festa de confraternização da desenvolvedora, mas o todo-poderoso George Broussard achou que seria uma boa idéia divulgá-lo para o público. Ele acertou na mosca e o pequeno teaser  causou um alvoroço, quando muitos (eu inclusive) viram-no como um sinal de o lançamento estava próximo. Foi prometido, inclusive, um trailer completo "para breve".

Um ano depois...  O Guns N' Roses lançou Chinese Democracy, após dez anos de produção. E Duke Nukem Forever? Nada do jogo terminado e nada de um novo trailer.

O segundo fato interessante é que, desta vez, para "celebrar" o Natal de 2008, a 3D Realms divulgou um pequeno "presente" para os fãs:

Duke Nuke Nukem Forever - Clique para Ampliar 

Isso mesmo, senhoras e senhores! Uma simples e única tela com algumas criaturas que estariam presentes no jogo majestosamente renderizadas! Mal posso conter minha emoção diante de tal imagem!

Prezado George Broussard, desrespeito pelos fãs tem limite. Hype tem limite. Atraso tem limite. Minha paciência, não. Você pode ter me enganado em 2007 com aquele vídeo, mas agora é tarde. É apenas o decoro que me impede de dizer o que eu realmente gostaria que a 3D Realms fizesse com esta tela.

Agora, os Gracejos

Duke Nukem Forever

Duke Nukem Forever foi anunciado em 28 de Abril de 1997. Desde então:

  • Foram produzidos e lançados sete Final Fantasy (contando somente a série principal).
  • Foram produzidos e lançados todos os jogos da série GTA.
  • Foram produzidos e lançados mais de 50 jogos baseados em Guerra nas Estrelas.
  • Foram produzidos e lançados todos os MMORPG da história (com exceção do obscuro Meridian 59).
  • Foram produzidos e lançados todos os jogos da trilogia Halo.
  • A mesma 3D Realms, com a ajuda da Remedy, concebeu, produziu e lançou dois jogos de Max Payne. Até Hollywood concebeu, produziu e lançou um filme baseado em Max Payne.
  • A legendária produtora Black Isle foi formada, lançou sete jogos e foi fechada. A Troika, nascida das cinzas da Black Isle, surgiu, lançou três jogos e também foi fechada.
  • Foram lançados: Xbox, Xbox 360, Nintendo Gamecube, Nintendo Wii, Nintendo Gameboy Color, Nintendo DS, Sega Dreamcast, Sony PSone, Sony Playstation 2, Sony Playstation 3, Sony PSP.
  • Foram escritos e publicados todos os livros da série Harry Potter.
  • Eu namorei, noivei, casei e tive um filho. Também troquei de emprego 7 vezes.

Em menos tempo que o desenvolvimento de Duke Nukem Forever:

  • Os Beatles surgiram, lançaram todos os seus discos e se separaram.
  • O Presidente Kennedy prometeu e a NASA conseguiu colocar um homem na Lua.
  • A Bomba Atômica foi construída
  • A Primeira Guerra Mundial começou e terminou
  • A Segunda Guerra Mundial começou e terminou
  • Santos-Dumont desenhou, construiu e voou com o 14-Bis

Uma lista mais completa (em inglês) com fatos relacionados ao jogo-que-nunca-completa pode ser encontrada em http://duke.a-13.net/. Esta mesma lista já foi vista mais de três milhões de vezes, sem que Duke Nukem Forever seja lançado.

Ouvindo: Nick Cave - The Ballad Of Robert Moore And Beatty Coltrane

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Garoto Novo no Play

Rodrigo Ghedin, veterano blogueiro do excelente site WinAjuda, está com outro projeto na web: Campo Minado.

Campo Minado O novo blog vai ser companheiro do Retina Desgastada no subestimado universo dos jogos para PC. A proposta de Ghedin, além de publicar notícias e artigos relacionados ao tema, é também "trazer assuntos relacionados aos games, mas que não tratem deles diretamente". E (ao contrário daqui) o blog vai apresentar análises de jogos recentes (que meu dinheiro não consegue comprar)! O primeiro escolhido foi Crysis: Warhead, mas, a partir de Janeiro, será o leitor quem decidirá o título a ser comprado e analisado pelo autor.

Sucesso na empreitada!

Ouvindo: Monofader - Cold and Awake

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15 de dezembro de 2008

Como Saber a Hora de Parar

 Game Chart

Ouvindo: The Rockin' R's - Crazy Baby

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12 de dezembro de 2008

Nas Bancas: The Stalin Subway

Stalin Subway A Digerati ataca novamente e solta nas bancas de jornais mais um jogo de qualidade duvidosa: Stalin Underground War. Dessa vez, eu paguei (literalmente) para ver e posso atestar. Fuja! Não compre esse jogo! Vire o rosto, faça cara feia para o jornaleiro e siga com sua vida.

Antes de tudo, preciso esclarecer por que eu, macaco velho, com larga experiência em jogos ruins, decidi arriscar R$12,90 nesse título.

O nome verdadeiro do jogo é The Stalin Subway. Não consegui encontrar nenhum outro lugar do mundo onde ele atenda pelo nome que a Digerati deu aqui no Brasil. Mistérios da editora. E The Stalin Subway fazia parte da minha lista secreta de jogos que eu gostaria de um dia conhecer. Essa lista é bem mais extensa do que aquela dos "desejos proibidos" e abrange todo e qualquer jogo que, em determinado momento, por um motivo qualquer, eu tenha me interessado. Pode ter sido uma análise positiva em algum site, um trailer caprichado visto tempos atrás, uma recomendação de amigo, uma tela surpreendente, enfim, de um jeito ou de outro, ele tinha entrado na lista. Isto significa uma ordem para mim mesmo: "na primeira oportunidade, compre!".

Eu também estava levemente desorientado após dois meses jogando Gothic 3. Nada melhor do que um FPS para esvaziar minha mente das desventuras do Herói Sem Nome. Ainda que eu tivesse outros shooters para instalar, apareceu o produto da Digerati, vindo direto dos porões da minha própria lista de sugestões, no momento exato em que eu estava escolhendo qual seria minha próxima empreitada.

Essa é minha desculpa. A grande verdade é que eu sou uma anta impulsiva que ficou treze reais mais pobre.

(não) Jogando: Stalin Subway

The Stalin Subway é um jogo russo, com personagens russos, ambientado na década de 50, durante o governo de Joseph Stalin, um dos maiores ditadores que o mundo conheceu. Você faz o papel de um agente do governo que esbarra em uma terrível conspiração para assassinar o ditador e, ao invés de ajudar a matar o carniceiro, luta para impedir o golpe como um bom governista. Em sua luta para manter o status quo na Mãe-Rússia, você irá explorar os subterrâneos do Kremlin e a linha secreta de metrô de Stalin (daí o título).

Stalin Subway - Screenshot De positivo, o jogo traz a ambientação incomum e a bem-cuidada reconstituição da época. Armas, cartazes, uniformes e elementos da arquitetura levam você para um lugar e uma época exóticos no, às vezes, repetitivo mundo dos FPS. Como eu não sou um profundo conhecedor da Rússia, não posso, porém, confirmar se existe precisão histórica em The Stalin Subway. Lamentavelmente, o jogo é castigado por bugs, por uma história insossa, por uma inteligência artificial nula acompanhada de uma dificuldade irracional e por uma dublagem (em inglês) desmotivada.

Se você teve o desprazer de comprar o jogo, instalá-lo e tentar rodar, vai perceber que ele apaga o seu monitor. Você provavelmente irá ficar com uma tela negra na sua frente e o led do monitor piscando sem parar. Este problema não é da minha configuração apenas. Outras pessoas passaram pelo mesmo desastre na internet. Para piorar, o jogo não tem mais site oficial e, mesmo dois anos após seu lançamento, não existe patch algum.

Calma! Não arremesse o DVD pela janela. Ainda. Você precisa rodar o programa de configuração do jogo (tem um atalho no Menu Iniciar) e ajustar os parâmetros do vídeo. Você pode mexer nas inúmeros opções até cansar, mas apenas uma resolve esse problema: resolução da tela. Por algum motivo arcano, The Stalin Subway só roda se for em uma resolução inferior ao padrão de sua máquina. Se você usa 1280x960 na sua tela, o jogo irá rodar em 1024x768. Se você usa 1024x768, o jogo irá rodar em 800x600. E por aí vai.

Mais alertas: The Stalin Subway não roda no Windows Vista; The Stalin Subway não roda em widescreen.

Rodando o jogo, outro bug aparece. As paredes e o chão dos níveis piscam e permitem você ver o que tem do outro lado. O resultado é desorientante. Com todas as configurações de vídeo no máximo, o jogo roda sem lag e dá pra ver até os poros da mão do personagem segurando as armas. Mas as paredes piscam muito. As texturas também somem ocasionalmente e são substituídas pela cor preta. Com todas as configurações no mínimo, não há grande perda de qualidade e as paredes piscam menos.

Não importa a arma que você use em The Stalin Subway. Seus inimigos agüentam quantidades maciças de tiros, a menos que você acerte suas cabeças. E cuidado com os civis! Eles ficam pelos cantos, às vezes na linha de tiro, implorando por serem poupados. Não importa que 90% deles usem o mesmo modelo, como um exército de clones proletários. É bom respeitar o direito dos clones porque três civis mortos no mesmo nível significam game over. Porém, quando os snipers inimigos começarem a transformar você em queijo suíço já no segundo nível do jogo, você não vai precisar se preocupar com mais nada. Se você insistir em continuar, eu garanto que não fica melhor. Aproveite a brecha que o sniper te deu e desinstale.

Saqueando o Cadáver: Stalin Subway

Esse é o post perfeito! "Nas Bancas", "Jogando" e "Saqueando o Cadáver" tudo em único post!

Stalin Subway - Dual

Para quem conseguiu gostar de The Stalin Subway, o jogo guarda um merecido prêmio. Todos os principais arquivos do jogo liberados no diretório de instalação! Todas as oito(!) "inesquecíveis" faixas da trilha sonora estão disponíveis em formato .ogg na pasta /MUSIC/. Todos os vídeos mal-dublados em inglês com a "arrebatadora" história podem ser encontrados na pasta /VIDEO/ e nem precisam de conversão, pois estão em formato .avi. E todos os arquivos de áudio, com diálogos, sons ambientes, barulhos de armas, portas etc estão localizados na pasta /SOUNDS/ no bom e velho formato .wav (compactação, pra quê?).

Agora, o melhor arquivo do jogo está na raiz da instalação e chama-se unins000.exe...

Ouvindo: Dead To Me - By The Throat

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11 de dezembro de 2008

Saqueando o Cadáver: Gothic 3

Gothic  3- Nordmarian Quando o gigantesco Gothic 3 finalmente tomba aos meus pés, eu me pergunto: "que tesouros se escondem em suas entranhas?". Chegou a hora de saquear o cadáver.

Uma análise rápida nos diretórios de instalação do jogo encontra desprotegido apenas um punhado de arquivos .bik na pasta /Data/Video/ Nada que eu vá guardar para a posteridade: a introdução do jogo (não muito bem animada, tenho que admitir), vários "logos" de empresas e os créditos.

Mas os desenvolvedores da Piranha Bytes colocaram 2.55GB de arquivos .DAT na raiz da pasta /Data/. Alguma coisa deve valer a pena. Infelizmente, o MultiEx Commander, minha ferramenta de estimação para explorar arquivos de jogos, engasga e não consegue processar nada. Como um saqueador prevenido, eu tiro outro software da manga: Game Extractor. Apesar da interface menos amigável, o programa dá conta da recado e consegue extrair o conteúdo dos .DAT de Gothic 3.

Três arquivos .DAT merecem atenção: Sound.dat, Speech_english.dat e Music.dat. Os dois primeiros são arquivos contendo efeitos de áudio que acontecem no jogo. Se você curte sons da natureza, como grunhidos animais, canto de pássaros, barulho de cachoeira, uivos etc, o arquivo Sound.dat é perfeito para você. Extraindo seus arquivos você terá milhares de sons em formato .OGG, cada um com no máximo dez segundos de duração. O arquivo Speech_english.dat tem 667MB de diálogos: são mais de vinte mil áudios (em formato .OGG)! O difícil mesmo é catalogar esta imensidão de falas em busca de algo que seja interessante.

Um dos poucos méritos de Gothic 3 é sua exuberante trilha sonora. E ela pode ser sua! O arquivo Music.dat contém (como o nome diz) todas as músicas do jogo, em formato .OGG. Os arquivos não tem nomes exuberantes como uma verdadeira trilha, indo pela linha de File 00022.ogg. Talvez a qualidade não seja a mesma do CD oficial, contendo as faixas. Você também irá perder o DVD extra, que vem junto com o CD. Mas o material oficial está indisponível para venda no momento e este tesouro está disponível agora, de graça, para quem já possui o jogo!

Saqueado o cadáver (e com um grande resultado em minhas mãos), Gothic 3 pode descansar em paz e ser apagado de meu HD para todo sempre. Descanse em paz, Myrtana! Descansem em paz, Herói Sem Nome, Xardas e Diego. Todos vocês serão lembrados pelas glórias dos Gothics passados e pela trilha do terceiro capítulo rodando em meu Winamp.

Ouvindo: Futuristic Sex Robotz - Welcome To The Internet

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10 de dezembro de 2008

Medo do Escuro

Riddick

A cada novo detalhe sobre The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena, percebe-se o quanto a Starbreeze está decidida a criar uma nova experiência ao invés de simplesmente requentar (o excelente) Escape from Butcher Bay. A última novidade anunciada é a inclusão de um elemento multiplayer no jogo.

Uma outra empresa, porém, teria se contentado apenas com o tradicional Capture the Flag e o mata-mata desenfreado do Deathmatch. Assault on Dark Athena irá apresentar também um confronto entre times de guardas e prisioneiros, simulando uma fuga em massa do presídio espacial Mas a Starbreeze optou por uma vez mais capitalizar em cima do personagem Riddick e  oferecer um quarto modo, muito mais tenso. Em homenagem ao primeiro filme da série, o novo modo chama-se Pitch Black.

Neste modo, os jogadores se dividem em dois times: mercenários e... Riddick. Em uma arena envolta em total escuridão, o time dos mercenários deve tentar localizar com lanternas e eliminar o jogador designado como Riddick, antes que ele elimine o time inteiro. Riddick, como todos sabem, enxerga no escuro, se move em silêncio absoluto e é uma máquina de matar com todo tipo de objeto cortante ou apenas com as mãos vazias. O jogador que tiver a sorte de derrubar Riddick, será Riddick na próxima rodada e o ciclo de gato e ratos se repete.

Qualquer um que tenha jogado Escape from Butcher Bay sabe que não é nada agradável estar do lado oposto da lâmina do assassino quando as luzes se apagam.

Ouvindo: Futuristic Sex Robotz - Checking Out

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Trilhas na Faixa

Quando eu abordei os grupos de fãs que reinventam as músicas do jogos, eu cometi o equívoco de deixar de fora outro projeto nacional: o 8 Bit Instrumental. Nascida nos corredores da Universidade Federal de Uberlândia, MG, a banda reuniu guitarristas com uma paixão em comum pela música, pelos jogos e pelos trocadilhos. Seu primeiro projeto atendia pelo nome de The Song Remains the Game, logo seguido por Altered Bit. O grupo está lançando um novo álbum agora com o impagável título de The Number of the Bit. Todo o material está disponível de graça no site:

Super Street Fighter II Turbo HD Remix

Enquanto isso, o site OC ReMix ataca novamente com outro álbum virtual. Em parceria com a Capcom, os remixers da comunidade do site produziram a trilha sonora oficial do jogo Super Street Fighter II Turbo HD Remix! Mais de vinte artistas de toda parte do mundo deram sua contribuição e re-inventaram as músicas do jogo original, misturando ritmos como jazz, hip-hop, reggaeton, spaghetti western, garage rock, big beat e electronica. O resultado pode ser conferido gratuitamente, legalmente, em formato .torrent e com as bençãos da produtora!

Ouvindo: Imperative Reaction - The Sick Child

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9 de dezembro de 2008

Jogando: Gothic 3 (Conclusão)

Gothic 3 - Zuben Acabou. O jogo mais longo que eu fechei em 2008 terminou casualmente meia-noite e quarenta e cinco de uma sexta-feira. Com um fiapo de história que não se sustenta, após uma "introdução" de quatro semanas, tudo se resolve muito rapidamente, sem surpresas, sem reviravoltas, sem emoção.

Após encontrar o último dos cinco Artefatos místicos do mundo de Gothic 3, três teleportes rápidos e eu recebia a última missão: eliminar um Rei rival. Do outro lado do continente. Programei-me para jogar um pouco antes de dormir, pelo menos conduzir o Herói Sem Nome até o seu objetivo já que a distância era absurda. Cheguei ao destino e aqui vale um adendo: é a região mais cheia de bugs de todo o mundo. Árvores de cabeça pra baixo, pedras flutuantes, texturas fora do lugar. Eu tinha chegado ao fim do mundo e ao fim da paciência dos desenvolvedores. Eu pensei: "mais dez minutos e vou dormir". Dez minutos depois, o alvo estava morto e o jogo terminado.

No último segundo, os fãs de longa data da série ganham um presente da Piranha Bytes. Somos apresentados a uma série de telas que contam o destino de cada um dos principais NPCs após os eventos de Gothic 3 (como no final de Baldur's Gate 2: Throne of Bhaal). Se os desenvolvedores não deram quase nenhum destaque a Diego, Gorn, Milten, Lester e outros neste terceiro capítulo, pelo menos tiveram a decência de contar que fim levaram aqueles que acompanham o Herói Sem Nome deste a prisão de Khorinis. Foi o único momento de todo jogo em que senti estar diante de uma saga de verdade. Para aqueles que conheceram a série apenas neste último título, o final não deve dizer muita coisa.

Um Videoclipe Sem Fim

Gothic 3 tem seus méritos.

Gothic 3 - Gargoyles É uma experiência sensorial extraordinariamente imersiva. É fácil se perder na imensidão gerada pelos mais belos gráficos que eu já vi em um jogo eletrônico. Cada cascata, cada folha que se move, cada casa na colina, cada ruína no deserto, tudo inebria os olhos com promessas de fantasias perpétuas. O deslumbre permanece da primeira sessão de jogo até o fim. Não vou negar.

Com a máquina certa, dois anos depois do seu lançamento, o continente se estende SEM UMA ÚNICA TELA DE LOADING. Nada atrapalha a imersão. Se nos títulos anteriores, você tinha um espaço menor e uma pausa para carga antes de entrar em templos e cavernas, em Gothic 3 tudo flui sem interrupções.

Gothic 3 OST A trilha sonora completa a ilusão com chave de ouro. O trabalho orquestral feito em Gothic 3 é para ser aplaudido de pé. Nos dois primeiros jogos, o trabalho da música era bom e condizente. Neste último título, a trilha supera a qualidade do próprio jogo e permanece no ouvido por muito tempo. É possivelmente uma das melhores já feitas para um RPG. Congratulações para a Bochum Symphony Orchestra.

Tudo isso apenas torna o vazio do jogo mais amplo, mais insuportável. Gothic 3 poderia ser uma obra-prima mas tudo mais deu errado.

Não vou falar aqui dos bugs. A maioria deles foi corrigida com o último update. Azar daqueles que, como eu, obtiveram o jogo em 2006. Foi uma longa espera por uma versão estável.

O problema crucial é a falta de história. Danem-se os gráficos! Anachronox tinha um visual "quadrado" herdado de Quake 2, mas tinha uma história e um charme que faziam tudo valer a pena. Dane-se a trilha sonora! Half-Life tinha uma trilha tão insípida que ninguém lembra e, ainda assim, o jogo é um clássico. Dane-se a ausência de loading! Elder Scrolls III: Morrowind parava para dar carga de cenário a cada dez minutos, mas tinha mais dez vezes mais enredo e contexto que Gothic 3.

Faltou tempo, faltou cuidado em Gothic 3. A primeira ausência provocou um lançamento cheio de falhas e, neste caso, a culpa pode ser jogada para cima da JoWood. Mas a falta de cuidado é culpa da Piranha Bytes. Como uma equipe de desenvolvedores de RPGs foca mais na engine do que na trama? O foco distorcido pode funcionar com a id software, especialista em FPS, mas a Blizzard ou a Bioware não chegariam onde estão se seus jogos não apresentassem excelência também nos quesitos história, personagens, diálogos, missões.

Com muita tristeza, testemunho o fim de uma série que está na minha lista de favoritos. Gothic 3 não conquistou um lugar ao lado de seus antecessores e permanece com um lamentável testamento de como boas idéias podem naufragar diante do excesso de confiança e de pretensão.

Pontos positivos de Gothic 3: a trilha sonora, a engine gráfica, a adrenalina das primeiras dez batalhas com Orcs. Pontos negativos de Gothic 3: a ausência de um rumo na história e o tédio das últimas cinqüenta batalhas repetitivas com Orcs. Nota final: 7.0.

Ouvindo: Imperative Reaction - Scorpio

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6 de dezembro de 2008

Faces da Polêmica

O fotojornalista britânico Robbie Cooper causou um certo burburinho no ano passado, quando publicou o livro Alter Ego: Avatars and Their Creators, onde analisava as relações entre pessoas reais e suas representações em mundos virtuais. Agora, ele está de volta com um outro projeto: Immersion.

A idéia de Immersion é simples: fotografar a expressão do rosto de crianças jogando jogos eletrônicos, navegando na Internet ou assistindo telejornais. Ainda em andamento, o projeto tem duração prevista de 18 meses e irá trabalhar com 75 crianças pré-selecionadas, todas jogadoras natas. A pesquisa é séria e irá envolver também o Centro de Mídia da Bournemouth University, com psicólogos e sociólogos analisando o impacto de toda essa exposição à mídia na mente em desenvolvimento dos pequenos.

Expressões

A polêmica nasce na escolha do material a ser utilizado por Cooper. As crianças serão expostas a jogos como GTA IV, Call of Duty 4 e Halo 3, além de vídeos, notícias e filmes relacionados à guerra. Há quem acredite que a pesquisa já está concluída e finalmente encontrou a hipotética relação entre jogos violentos e agressividade. Na verdade, este é o tom da notícia na BBC, habilmente traduzido e copiado letra a letra pela imprensa brasileira (vide O GLOBO e o Estadão).

O fato do próprio Cooper não acreditar em idéias pré-concebidas é, como sempre, irrelevante para aqueles que estão decididos a apontar as novas mídias como culpadas por tudo. Nas palavras de Cooper (também copiadas da BBC, por que não?):

"É possível que haja uma ligação entre os jogos violentos e agressão social, intimidação ou exclusão, mas é difícil dizer se os jogos violentos são um fator importante nisso", diz Cooper.

"Eu acho que muito do que se disse até hoje sobre o efeito da violência da mídia sobre as crianças não leva em consideração a formação psicológica de cada um e o quanto cada um dos diferentes tipos de violência da mídia tem sobre cada criança específica", afirma.

O fato do projeto trabalhar com condições extremas que não deveriam existir no mundo real, também é desconsiderado, na hora de atacar os jogos eletrônicos. GTA IV tem censura 18 anos na Inglaterra. Call of Duty e Halo, censura 14 anos. Em outras palavras, para aqueles que não conseguem ler nas entrelinhas, todos os jogos utilizados na pesquisa NÃO SÃO recomendados para crianças. Se Cooper exibisse filmes pornográficos a suas cobaias, também obteria fotos interessantes, mas aí, ele provavelmente seria preso.

O resultado da pesquisa sairá apenas daqui a um ano e meio. Até lá, pais responsáveis não precisam jogar pedras na indústria dos jogos ou exigir a proibição da venda de determinados títulos.

Pais responsáveis precisam ler a classificação dos jogos e exercer sua autoridade. Simples assim.

Ouvindo: Michiru Yamane - Track10

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Expandindo a Devastação II

Fallout 3 - Bloody Mess O editor de conteúdo oficial de Fallout 3 ainda não saiu, mas já tem gente produzindo mods de alta qualidade. O site FilePlanet compilou os melhores em um pacote gratuito altamente recomendado: Fallout 3 Add-on pack. São mais de 500 MB de mods inéditos! Com este pacote você terá:

  • A possibilidade de continuar jogando depois de completar a aventura principal.
  • Mapas em PDF e Um mapa interativo em Flash do mundo de Fallout 3.
  • Remoção do limite de 20 níveis para evolução do personagem. Também será possível ter perícias com um nível superior a 100.
  • Mods para reduzir a EXP e a subida de nível.
  • Novas interfaces para o Pip3000 e diferentes capas coloridas.
  • Modificações para balancear as armas e as estatísticas dos personagens.
  • Novos modelos de Power Armor.
  • Novos personagens, como Chuck Norris (!) e a Doomsday Wasteland Queen.
  • Novas armas e texturas em alta-resolução para armas.
  • Texturas para monstros de alta-resolução.
  • Novos uniformes e roupas.
  • Novas músicas para o jogo e sons.

Se o mod que você quer não está neste pacote, existem vários outros disponíveis para download individualmente no Mod Database do site. E isso é apenas o começo! Repito, o kit oficial de edição ainda não saiu. Quando ele for finalmente publicado, espere um crescimento exponencial na oferta de modificações para Fallout 3...

Ouvindo: Sonic Youth - Pink Steam

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5 de dezembro de 2008

20 Coisas Que Eu Aprendi nos Jogos

O site Gamesradar publicou recentemente uma lista com 101 Coisas que Aprendemos nos Jogos. A lista está em inglês, então eu decidi traduzir os vinte tópicos mais engraçados (e com os quais eu mais me identifico!):

  1. Se você tem 14 anos, tem cabelos cobrindo seus olhos e vive em uma pequena vila, se prepare, porque você terá que salvar o mundo.
  2. Explosivos não são guardados, como manda o bom-senso, em caixas seguras dentro de ambientes controlados. Explosivos devem ser guardados em barris e espalhados aleatoriamente em zonas de combate. Soldados inimigos altamente treinados não vêem problema algum em sustentar uma intensa troca de tiros ao lado de um destes barris.
  3. A medicina se tornou obsoleta em 2004, quando os médicos perceberam que o ato de esconder atrás de um muro faz com que a saúde de um ser humano se recupere a 100%.
  4. Quando você leva um tiro, você não sente dor. Tampouco sua mira é afetada. Entretanto, sua visão ficará avermelhada por alguns segundos.
  5. Caixotes contém apenas um único item, muito menor que a própria caixa. Este item estará geralmente no centro da caixa, sem nenhum material de embalamento em volta.
  6. Ao contrário do que todo mundo pensa, você não adquire experiência e conhecimento através de uma boa educação e estágios. Você consegue isto vagando pelo campo e matando animais selvagens.
  7. Ainda sobre caixas: tome o cuidado de destruir todas que encontrar pelo caminho. Sempre haverá algo útil dentro.
  8. Romanos e generais medievais tinham uma visão completa em três dimensões do campo de batalha, podendo dar zoom e rotacionar a visualização. Eles controlavam seus soldados cutucando eles com setas gigantes.
  9. Quando você empunha uma arma de fogo, sempre aparece um sinal de "+" para onde quer que você olhe.
  10. Cadáveres desaparecem no ar, depois de algum tempo.
  11. De uma forma geral, você pode agüentar muito mais tiros e golpes do que seu oponente.
  12. Comida pode curar a maior parte dos ferimentos instantaneamente.
  13. Mesmo ciborgues/ninjas/agentes das forças especiais capazes de destruir cidades inteiras com seus próprios punhos e derrotar o mais poderoso dos oponentes em combate corpo a corpo são inúteis diante de uma porta fechada e precisam procurar por uma chave.
  14. Aliás, chaves de acesso no futuro serão sempre fabricadas em cores primárias.
  15. Quando você mata pessoas, às vezes elas se transformam em dinheiro. Ou comida. Ou munição.
  16. Você pode viajar instantaneamente para qualquer lugar, desde que já tenha estado lá pelo menos uma vez.
  17. Baterias de lanternas duram apenas um minuto. Felizmente, elas se recarregam sozinhas, depois de um tempo.
  18. O mundo é repleto de ruínas inexploradas, a maioria delas preenchida até o teto com fantásticos tesouros. Apesar desse fato, ninguém se interessou em explorá-las antes de você.
  19. Nazistas/Invasores alienígenas/corporações malignas estão sempre espalhando suprimentos médicos por toda parte, para que seus oponentes possam se curar. Seus próprios soldados têm instruções específicas para não tocá-las. Jamais.
  20. Você pode ter uma vida inteira de aventuras, fazer muitos amigos e salvar o mundo sem precisar abrir a boca.

(coincidentemente, o site Multiverso.net publicou na mesma semana uma lista de tudo o que aprendemos com os super-heróis).

Ouvindo: Nick Cave And The Bad Seeds - Sunday's Slave/Sugar Sugar Sugar

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Fãs Abandonados

Forsaken Gods Eu estava evitando comentar sobre a expansão de Gothic 3. Forsaken Gods foi lançada em 21 de Novembro, sob a tutela da JoWood e desenvolvida pela Trine. O simples fato da Piranha Bytes estar fora do universo que criou e não ter relação alguma com este derivado do jogo seria motivo suficiente para eu ficar com o pé atrás. Sem querer ser preconceituoso, mas a atitude da JoWood de colocar o desenvolvimento da expansão nas mãos de uma empresa indiana obscura, sem experiência com RPGs, tinha jeito de outsourcing barato.

Mas eu fiquei quieto. Como poderia julgar o resultado final, sem jogá-lo? Tentei manter minha mente aberta. Quando os murmúrios na Internet sobre os defeitos de Forsaken Gods começaram a aflorar, eu tentei manter as esperanças.

Agora, não será mais possível manter uma atitude positiva. A própria JoWood jogou a toalha e assumiu publicamente que o jogo é um lixo! Em um comunicado enviado à imprensa, a produtora pede desculpas aos fãs e promete que não irá repetir os erros em Arcania (Gothic 4, com outro nome):

"Fãs estão reclamando a respeito da péssima qualidade do jogo e a JoWood sentiu que é hora de emitir uma declaração a este respeito:

Antes de tudo, nós gostaríamos de agradecer à comunidade por mostrar seu apoio e nós gostaríamos também àqueles que decidiram comprar o jogo. Infelizmente, não foi possível para nós lançar um jogo que pudesse satisfazer plenamente vocês, por diversos motivos. O jogo foi lançado este ano porque era o que nós e a comunidade desejávamos.

A JoWood e a Trine trabalharam sobre forte pressão e, para reparar alguns dos erros, nós publicamos o jogo com uma correção, esperando pelo melhor. Michael Kairat, Produtor Executivo da JoWood afirmou: 'Nós estamos pagando agora o preço completa da comunidade por nossas erros'. A JoWood Productions gostaria de apresentar suas desculpas aos fãs por lançar um jogo insatisfatório.

Além disso, Michael Kairat explicou que nos próximos dias uma nova correção será lançada que irá melhorar a qualidade do jogo. Ela estará disponível para download no site oficial da JoWood. Nós gostaríamos também de criar conteúdo extra, que irá incluir opiniões, sugestões e desejos da comunidade. Após o retorno da comunidade, nós faremos uma a respeito deste material. Juntos com a Spellbound nós realizaremos testes exaustivos em  Arcania: A Gothic Tale, para termos certeza de que os erros do passado não se repetirão.

A JoWood admite seu engano e irá evitar que aconteça novamente, afirma  Michael Kairat em nome de toda sua equipe."

Forsaken Gods - Tela (Silden) Se esta atitude de mea culpa é incomum na indústria dos jogos eletrônicos, cada vez mais viciada em lançar jogos com problemas e corrigir depois, por outro lado disfarça que Forsaken Gods, na verdade, já é uma repetição dos erros cometidos em Gothic 3. Há relatos de que a expansão tem mais bugs do que o jogo original tinha, dois anos atrás. Se levarmos em conta que os problemas técnicos de Gothic 3 determinaram seu fracasso comercial, por que a JoWood demorou tanto tempo para acordar? Que expectativa os fãs que ainda persistiram podem ter em relação ao próximo Gothic? Que garantia há de que a JoWood não vá repetir sua tática de morde-e-assopra uma outra vez?

Ouvindo: Sepultura - Murder

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4 de dezembro de 2008

Riddick: O Retorno!

Riddick - Filme Surpreendentemente, a Atari não vive apenas de promessas vazias para 2010. John Riddick, o emblemático anti-herói criado e interpretado pelo ator Vin Diesel está de volta.

Quando a Microsoft lançou o Xbox 360, havia a possibilidade de vários jogos do antigo Xbox serem compatíveis com o novo console. Infelizmente, Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay não era um deles. A falta de portabilidade para a nova geração incomodou seus desenvolvedores, a Starbreeze, que imediatamente começaram a pensar em uma forma de relançar o jogo.

Um ano e meio se passou e o trabalho avançava lentamente. O fracasso do filme no qual o jogo era inspirado não podia ser considerado um estímulo para a equipe. Mas a Starbreeze perseverou. O projeto foi crescendo e novas fases foram acrescentadas à história original. Neste meio tempo, a Activision Blizzard, editora do jogo, resolveu pular fora do barco e suspender o financiamento. Justamente a Atari tomou para si as dores da Starbreeze e deu carta branca para que a idéia não fracassasse. A adaptação do jogo para Xbox 360 cresceu ainda mais: a engine gráfica foi totalmente recriada, a inteligência artificial ampliada e o conteúdo novo cresceu a um ponto de ser considerado um outro jogo. Escape from Butcher Bay renascia como Assault on Dark Athena.

Da Frigideira Para o Fogo

Riddick Não é nenhum spoiler contar que o jogo Escape from Butcher Bay trata da... fuga da penitenciária de Butcher Bay. O jogo é anterior ao primeiro filme com o personagem Riddick, Pitch Black, e mostra um pouco de sua origem, como ele adquiriu a famosa visão no escuro e como ele pode ser considerado um dos homens mais perigosos da galáxia. Por sua excelência, o jogo conquistou seu lugar em minha lista de favoritos e é um dos cinco jogos baseados em filmes que valem a pena.

O capítulo Assault on Dark Athena começa onde a fuga termina. Riddick é novamente capturado. Mas não pela justiça. Ele se torna prisioneiro da nave mercenária Dark Athena, que captura seres humanos para transformá-los em máquinas guerreiras sem vontade própria. Naturalmente, Riddick não será prisioneiro por muito tempo. Em seu rastro de morte em direção à liberdade, ele irá esbarrar com uma menina, Lynn, que também luta para escapar e está em busca de sua mãe, vítima da tripulação da espaçonave maldita. A improvável aliança irá despertar o sentimento da compaixão no assassino frio e implacável (o que ajuda a explicar o comportamento do personagem no primeiro filme).

O novo jogo conterá as duas aventuras, independentes entre si. O jogador poderá escolher entre começar pela fuga do presídio de segurança tripla ou pular direto para o conteúdo inédito.

Não há nenhuma informação sobre se os compradores do primeiro jogo vão ter algum desconto na compra de Assault on Dark Athena, mas é improvável. Essa é a lei da indústria dos jogos eletrônicos. Entretanto, para quem ainda não conhece a qualidade de Escape from Butcher Bay, este remake/expansão é uma recomendação mais do que obrigatória. O jogo tem lançamento previsto para o começo do ano que vem, para PC, PS3 e Xbox 360 (é claro!).

Visão Nítida

Confira as telas abaixo, que mostram como a Starbreeze conseguiu melhorar um jogo cujo visual já era fantástico (clique para ampliar):

 Assault on Dark Athena - RiddickAssault on Dark Athena - Mercenário

Assault on Dark Athena 

Não satisfeito? Que tal o trailer do jogo?

Ouvindo: Sepultura – Nuclear Seven

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Retina Desgastada

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