Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos

29 de julho de 2008

RPG... em Javascript?

Casual Game geralmente é sinônimo de Flash e joguinhos de plataforma, corrida ou tiro. Quem poderia associar uma diversão casual a um RPG? E usando o bom e velho Javascript? Pois esta é a proposta de Baldo’s Gate. Apesar do trocadilho com um dos melhores RPGs já produzidos, Baldo’s Gate não possui uma história elaborada, personagens marcantes ou combate complexo: é um jogo casual na mais perfeita concepção da palavra.

A interface é intuitiva, com apenas cinco botões e dispensa explicações. Não espere ver gráficos. O jogo mantém a tradição dos primeiros RPGs de computador de texto puro (em inglês), mas não deixa de ter seu charme e sua diversão. Aproveite o horário de almoço ou os momentos de ócio e acompanhe o fazendeiro Baldo em sua jornada em busca de respostas e de vingança pelo assassinato de sua família, salvando o reino pelo caminho.

Ouvindo: Self - Fever

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28 de julho de 2008

Max Payne: Episódio 1

Em 31 de Outubro irá estrear nos Estados Unidos a nova adaptação para o cinema do jogo Max Payne. Eu disse “nova”? Exatamente! Cinco anos atrás, foi lançado na Internet um curta-metragem amador com qualidade profissional: Max Payne – Hero.

O vídeo teve  o aval  da 3D Realms, criadora do jogo, e tornou-se um sucesso na época. O curta foi criado pelo estudante de cinema (e fã do jogo) Chris Chen como seu projeto de conclusão de curso com orçamento limitado mas muita dedicação. O resultado é perfeito! O curta chegou a ter site próprio, que agora está fora do ar, mas ainda é possível assisti-lo no YouTube:

De seu diretor, nunca mais se ouviu falar e fica a dúvida do que o jovem gênio seria capaz de fazer com um orçamento de grande produção. Em alguns pontos do vídeo, Chris Chen é até mais fiel ao material original que o vindouro longa-metragem de Mark Whalberg!

Ouvindo: Papa Roach - Revenge

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25 de julho de 2008

(não) Jogando: Blood e Conan

Blood O que eu mais temia aconteceu. Após tantos anos distante, foi impossível retornar a Blood com o mesmo ímpeto do passado. Achei que conseguiria superar os obstáculos iniciais, mas o mais longe que consegui ir foi próximo ao fim do segundo nível do primeiro episódio! Não consegui nem mesmo pegar o trem, meu nível favorito. Após sucessivas mortes (mesmo lembrando de onde sairia cada inimigo... ou quase), fui forçado a desistir. Não tenho mais o fôlego e o tempo necessário para me dedicar ao jogo o suficiente para extrair dele o mesmo deleite de 1998.

Não vou desinstalar tampouco. Não depois do sofrimento que foi deixar Blood rodando no Windows XP. Fica no HD para dias mais tranquilos.

Por Crom!

ConanParti então para outro jogo ainda mais antigo: Conan - The Cimmerian (1991). Com tanta badalação em torno do personagem, graças ao MMO, achei que seria um bom momento de tentar mais um jogo do bárbaro. 

Infelizmente, o jogo entrega sua idade. Não apenas graças aos gráficos de 17 anos atrás, mas também devido a sua parcial incompatibilidade (mais uma vez) com o XP. Apesar do jogo carregar, o framerate é precário! As laterais da tela também são suprimidas.

Insisto em jogar mesmo assim e descubro que Conan está mais para um jogo de luta do que um RPG. É necessária uma certa habilidade com o teclado para fazer o guerreiro atacar os adversários. Nada que assuste um jogador veterano, mas a demora da resposta do controle prova ser fatal em muitos casos.

Mitra! Há jogos mais atuais, com melhores gráficos e comandos mais cooperativos me esperando. Largo Conan perdido para sempre em Shadizar e planejo (melhor) minhas próximas investidas.

Ouvindo: Marvin Gaye - Trouble Man

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A Invasão Vai Começar

E eu achava que já tinha visto de tudo em termos de promoção de um jogo... Durante a última feira E3 nos Estados Unidos, a Bethesda tinha uma estátua em tamanho natural de um soldado da Brotherhood of Steel para promover Fallout 3:

Fallout 3 - Brotherhood of Steel

O boneco impressionava pelo tom ameaçador e pelas dimensões (maior e mais largo do que um ser humano comum, como uma verdadeira armadura de combate deveria ser). Mas o mais surpreendente é que a empresa encomendou um verdadeiro exército deles, que serão distribuídos em pontos de venda por todo mundo:

Fallout 3 - Brotherhood of Steel

Fallout 3 - Brotherhood of Steel

Ouvindo: B.B. King - How Blue Can You Get

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Anjo Exterminador

E segue a campanha publicitária do filme de Max Payne. Foram liberados mais dois posteres da adaptação (o melhor você vê abaixo):

Max Payne - O Filme

Uma cobertura completa do andamento da adaptação pode ser encontrada no site Omelete.

Ouvindo: Christopher So - Difficult Acceptance

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23 de julho de 2008

Os Programadores Devem Estar Loucos!

Os bugs mais engraçados dos últimos tempos compilados em um único vídeo. Direto do MeioBit Games:

Bizarrice total...

Ouvindo: Alien Sex Fiend - Wish I Woz a Dog

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Os Doze Rejeitados

A indústria dos jogos eletrônicos não é feita apenas de grandes sucessos e minha carreira de jogador não foi marcada apenas por pontos altos. Apesar da minha lista de favoritos, existe uma outra lista, mais vergonhosa, mais triste, composta apenas pelos piores jogos que eu tive o desprazer de conhecer e jogar. Muitos são os motivos para um jogo ser descartado. Conheça agora as maiores vítimas:

Dink Smallwood Dink Smallwood
Maior vantagem do jogo: é grátis! Segunda maior vantagem do jogo: é divertido. Dink Smallwood é uma deliciosa e despretensiosa sátira aos jogos de RPG. Ele apresenta um tipo de humor sarcástico que não se encontra com facilidade em grandes jogos comerciais e, ao mesmo tempo, uma história coerente. Eu joguei Dink Smallwood até o último chefe, quando, sem aviso prévio, a piada azedou drasticamente. O final boss do jogo é o tipo de humor que não ri com você, mas ri DE VOCÊ. Incrédulo, chocado e subitamente atingido pelo senso de ridículo, mandei o jogo para a lixeira, lamentando o tempo perdido.

Galapagos
O que mais eu posso dizer para mim mesmo além de “eu avisei, seu burro”. Depois de ter me frustrado com a demo do jogo que saiu na BigMax 15, ainda assim corri atrás da versão completa. Talvez a inteligência artificial de Mendel pudesse ter melhorado? Não. O pequeno ser virtual continuava tão estúpido quanto antes. Mas, se eu não fora capaz de aprender com meu erro, por que deveria esperar isto dele? Galapagos é um simulador de penitência. Se você tem pecados a purgar, esqueça o milho para ajoelhar ou a chibata com pimenta, tente manter Mendel vivo por mais de trinta minutos.

Calabouço da Morte Deathtrap Dungeon
Em  1992 eu comprei um livro-jogo da série Aventuras Fantásticas chamado de “Calabouço da Morte”. Considerado por muitos como um dos melhores de toda série (sendo inclusive o único a ter uma continuação, o “Desafio dos Campeões”) e um dos meus prediletos, qual não foi minha empolgação ao saber que havia uma adaptação do livro em forma de jogo eletrônico. E vendido completo em banca de jornais, ainda por cima! Mas qual não foi minha decepção ao descobrir que Deathtrap Dungeon tinha gráficos ultrapassados para a época, um nível de dificuldade insano e praticamente nada a ver com a história do livro.

Uma brilhante adaptação, muito fiel ao contexto e aos desafios do livro, pode ser encontrada no mod para Morrowind Annastia. Seu criador, Patrograd, é nitidamente um apaixonado pela série e conseguiu transpor para um novo continente ao sul de Vvardenfell as histórias de “Cidade dos Ladrões” (incluindo uma envolvente re-criação de Port Blacksand), “Feiticeiro da Montanha de Fogo” e “Calabouço da Morte”. O mod é difícil e recomendado somente para personagens de nível mais alto, mas o resultado, para quem conheceu e jogou os livros é tudo aquilo que “Deathtrap Dungeon” devia ter sido e fracassou. Morrowind está sendo vendido também em bancas de jornais e o mod é gratuito.

Gunman Chronicles
Incensado na época como um dos melhores mods para Half-Life produzidos, criado originalmente para Quake e Quake 2 e comercializado em seguida em sua versão definitiva. O único mérito do jogo é pegar o engine do outro jogo e criar uma ambientação completamente nova sem qualquer relação com os eventos de Black Mesa. Palmas para os programadores. Entretanto, Gunman Chronicles carece de enredo, inimigos criativos, armas interessantes ou qualquer outro atrativo para um FPS. Perde feio de vários outros mods para Half-Life gratuitos: Azure Sheep, Poke 646, Conundrum, They Hunger...

Plane Crazy
Lembra daquela corrida de aviões que aconteceu na orla do Rio de Janeiro? Plane Crazy é sobre corrida de aviões nos mais loucos cenários possíveis. Parece legal, certo? Seria muito divertido se fosse possível controlar as aeronaves com maestria e elegância. Não é o que acontece aqui. Na primeira corrida, tudo tranquilo. Poucas manobras, curvas abertas. Na segunda corrida, começam os problemas de direção. Na terceira corrida, já é impossível chegar inteiro ao final da primeira volta, quem dirá pontuar. Muito crazy para mim.

Garfield
Sem link desta vez. Não faço a menor idéia de onde veio esta abominação em forma de jogo de plataforma. Não é o meu gênero preferido, mas este exemplar não consegue ser salvo da mediocridade nem mesmo pelo carisma do personagem principal.

Crusaders of Might and Magic Crusaders of Might and Magic
Talvez eu tenha julgado mal este aqui. Em menos de cinco minutos ele foi desinstalado. Motivo? Gráficos estranhos, uma câmera que dava vertigens e controles que não faziam sentido. Ou talvez ele esteja na lista certa.

The Terminator: Future Shock
Como é possível que uma de minhas séries favoritas de ficção-científica não tenha gerado um único jogo de qualidade? O curioso é que eu adorei o demo deste jogo muitos anos antes. Mas até chegar na versão completa outros jogos melhores cruzaram meu caminho e descobri que não era qualquer FPS que era capaz de me cativar.

Os culpados mais uma vez eram gráficos muito ultrapassados, controles que não me deixavam controlar nada direito e dificuldade absurda. Doom, lançado dois anos antes, conseguia oferecer muito mais com uma engine mais antiga!

A Bethesda, desenvolvedora do jogo, vai ter agora, treze anos depois, uma nova chance de provar que é capaz de criar um jogo em um mundo devastado pela guerra nuclear: Fallout 3.

Starship Troopers Starship Troopers: Terran Ascendancy
”Tropas Estelares” foi um dos mais violentos e impactantes filmes de guerra espacial já feitos, temperado com altas doses de sarcasmo sutil. Receita certa para um jogo. Surge a brilhante idéia de fazer um jogo de estratégia baseado no livro que inspirou o filme. Se você viu o filme, sabe que um dos pontos fortes da história é a quantidade absurda de alienígenas em cena atacando punhados de soldados humanos que lutam desesperadamente pela vida. O que aparece no jogo? Oito ou dez insetos “gigantes” avançando contra dez soldados microscópicos em vastos cenários descampados, mal-texturizados e sem acidentes geográficos. Ouve-se o estalido das mini-metralhadoras, os insetos caem, a missão termina. Estratégia? Que estratégia?

Powerslave Powerslave
Invasores alienígenas mumificando vítimas no Egito? Criaturas com cabeças de chacal e serpentes gigantes? O mesmo engine de Duke Nukem e Blood? Este jogo tinha tudo para dar certo! Mas os desenvolvedores resolveram colocar tudo de ruim que podiam encontrar: uma versão preliminar da engine Build (com todas as limitações que isso significa), um sistema de que não permitia ao jogador salvar o jogo quando quisesse (os odiados save points), uma dificuldade galopante, controles pré-configurados que não permitiam alteração e puzzles, dezenas de puzzles, incluindo alguns envolvendo saltos inumanos.

Die Hard Trilogy
Eu gostaria de ter uma opinião mais objetiva sobre este jogo, mas a verdade é que ele foi um desastre tecnológico tão grande que não posso dizer se ele é bom ou ruim. No meu ancião Pentium 166, o jogo não rodava. Nenhuma das três partes. Gráficos fora do lugar, framerate ridículo ou simplesmente travava. No Pentium 233 de meu futuro sogro, o jogo rodava rápido demais! Como não consegui até hoje botar as mãos em um Pentium 200, o meio-termo, fico sem saber como seria Die Hard Trilogy.

Inconformado com o fiasco e fã de carteirinha do policial John McClane, anos depois, comprei Die Hard Trilogy 2. Ainda que não seja baseado em nenhum filme da série e apresente uma história nova, o jogo é muito bom e vale um post próprio um dia destes.

Codename Tenka

Codename Tenka - Mirando em Algo Indefinido

O pior. Jogo. De todos. Imagine um FPS com gráficos tão ultrapassados que você se esforça para entender no que está atirando, com o que está atirando e se está mesmo fazendo efeito. Um jogo com efeitos sonoros tão toscos que você decide desligar o som. Um jogo que eu tentei terminar, mas fiquei quinze longos minutos preso em uma câmara catando pixels para ativar uma saída, para que tudo aquilo que eu já havia jogado não tivesse sido em vão. Até o momento em que percebi que esta tarefa era impossível e a única saída daquela sala fechada era desinstalar o arremedo de jogo e mandar pro lixo.

Ouvindo: Jason Gervais - Abode of Condemned Souls (Movement Five)

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22 de julho de 2008

Sangue Novo

Blood 2 Aconteceu em Blood 2 o maior susto que eu já levei em um jogo eletrônico. De gelar o sangue e fazer você largar o teclado por alguns segundos. Apesar de todos os defeitos que a continuação de Blood possa ter, este mérito ninguém tira.

O primeiro pecado desta sequência é tentar inserir uma história onde antes praticamente não havia nenhuma. O primeiro Blood era simples e direto: o vingador Caleb estava determinado a destruir a Cabal em nome de sua amada e seus amigos, os Escolhidos, traídos e assassinados. Na verdade, todo o enredo do jogo cabia no arquivo readme. As cutscenes do jogo eram toscas, revelavam muito pouco e acabavam desnecessárias. Blood 2 traz os Escolhidos de volta da morte sem explicar como, apresenta a organização Cabal misteriosamente reestruturada em forma de mega-corporação (a CabalCo) e um inimigo, Gideon, com planos secretos que não fazem sentido.

Lançado em 1998, um ano depois do primeiro, o jogo é contemporâneo de Half-Life, que finalmente conseguia realizar o casamento FPS+história com sucesso. Mas, o que aparece em Blood 2 é uma série de diálogos frouxos e provocações entre Gideon e Caleb, uma trama que visa destruir toda a realidade e uma mistura indigesta de ciência do século XXI com feitiçaria. A ação desencanada do primeiro jogo tenta se revestir de propósito e fracassa.

O segundo pecado está na escolha da engine. A Monolith se arriscava com o primeiro protótipo do sucessor do Build: a embrionária Lithtech 1.0. Esta versão inicial produziu um jogo pesado para as máquinas de sua época, repleto de bugs e visualmente inferior aos motores gráficos de Unreal e Quake 2. Enquanto o primeiro jogo rodava em qualquer 486 largado no canto da sala, Blood 2 pedia uma placa de vídeo 3D e um processador robusto.

Se os programadores deste jogo deixaram a desejar, a equipe de direção de arte caprichou. Ainda que os níveis não sejam tão variados quanto o primeiro Blood, a atenção para os detalhes e palheta paleta de cores escuras criaram ambiências assustadoras. Prepare-se para ver muita sujeira, escombros e nojo. A infame cena da máquina de lavar realmente perturba.

Blood 2 - Carnificina

O terceiro pecado de Blood 2 está justamente no aspecto perturbador e sua ausência de humor. O primeiro jogo possuía uma grande dose de auto-crítica e não se levava a sério, apesar do tema mórbido. O clima de filme B é completamente descartado nesta continuação e o jogo sucumbe diante do peso da própria opressão. Blood 2 é um jogo de terror com pouquíssimos momentos de descontração. Se, nos dias de hoje, isto é uma qualidade a ser buscada em jogos do gênero, o rompimento com o espírito do jogo original não caiu bem.

O Iluminado Neste clima deprimente de combate com as forças das trevas, sofri o maior susto já proporcionado por um jogo. Não que o primeiro Blood não tivesse seus momentos de pular da cadeira, normalmente associados com a aparição súbita de um Phantasm ou com diversos zumbis quebrando as paredes para uma emboscada. O que eu vi em Blood 2 foi uma inesperada homenagem ao filme “O Iluminado”, fugaz, uma simples aparição de frações de segundo que provocou a seguinte reação instintiva: “mas como isso foi parar no jogo?! Sai, assombração!”. Qualquer jogo capaz de criar um estado de nervos tão tenso que te faz se indagar se não estaria vendo coisas que não existem, é um jogo para ser respeitado. Ou será que eu imaginei mesmo?

O maior defeito de Blood 2 é tentar ser uma continuação do primeiro. Ao não corresponder às (minhas) expectativas, ele perde valor. Fosse Blood 2 um jogo independente da saga, certamente sua avaliação seria muito melhor, um excelente FPS com alguns pontos fracos. Mas, como sequência, Caleb ainda espera uma nova aventura à altura.

Ouvindo: Specimen - Wolverines

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20 de julho de 2008

Falando em Mudança...

Provavelmente ninguém percebeu, mas este blog foi deletado. E ressuscitado logo em seguida. Nada de preocupante, este é apenas o único método plausível de editar algumas configurações em larga escala: matar a versão antiga e subir para o Blogger uma versão nova. O que talvez você perceba é que agora a carga de imagens do site está mais rápida e mais confiável. Todas as imagens antigas foram salvas em um outro servidor menos sobrecarregado.

Imagem de teste:

Pipboy -Fallout

Grato pela atenção. Tenha um bom dia.

Ouvindo: The Smiths - Girlfriend In A Coma

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18 de julho de 2008

Pontos de Vista

Talvez você não saiba, mas há uma guerra civil em andamento. Lados estão sendo escolhidos. Debates inflamados foram iniciados e as chamas ainda ardem em obscuros fóruns de Internet. Amizades estão se rompendo. Juras de vingança e profanidades ameaçam destruir a reputação de dois grandes jogos antes mesmo de eles serem lançados. E, cedo ou tarde, a batalha vai chegar aqui.

Durante muito tempo, a comunidade de fãs da série Fallout ganhou fama (às vezes injusta)  de ser uma legião de fanáticos. Suas críticas ferinas e sua revolta contra qualquer possível ameaça a seu jogo favorito fizeram história. Como uma horda de saqueadores de um deserto pós-apocalíptico, sua ferocidade tornou-se lendária. Seus gritos de ódio foram altos quando foi lançado Fallout:Tactics, uma versão estratégica do RPG original, mas alcançaram os céus com o lançamento para os consoles de Brotherhood of Steel, jogo de ação com muita testosterona e pouca massa cinzenta ambientado no mesmo universo da série. Quando a Bethesda assumiu o desenvolvimento do terceiro jogo, os orfãos de Van Buren começaram a afiar suas lâminas e acender suas tochas. Quando foi anunciado que Fallout 3 usaria a mesma engine de Elder Scrolls IV:Oblivion e não teria uma visão isométrica, a guerra foi declarada.

Iso-o-quê?

“A perspectiva do tipo isométrica ocorre quando o observador está situado no infinito (e portanto, as retas projetantes são paralelas umas às outras) e incidem perpendicularmente ao Plano de Quadro. O sistema de eixos da situação a ser projetada ocorrerá na perspectiva, quando vistos no plano, de forma equi-angular (em ângulos de 120º). Desta forma, é possível traçar uma perspectiva isométrica através de uma grelha de retas desenhadas a partir de ângulos de 30º.”

A Wikipedia não ajuda muito na definição. Vamos a alguns exemplos (onde imagens valem por mil palavras):

Fallout

Fallout 2

Van Buren

Diablo

Diablo 2

Então, isométrica é aquela visão de jogo onde seu avatar é pequeno e visto de longe de um ângulo meio inclinado. Compare agora com a visão em terceira pessoa:

Fallout 3

Fallout 3

Qual delas é a melhor? Ou, reformulando a pergunta, qual delas é a mais adequada para esta ou aquela narrativa?

Diablo Lança Fogo na Fogueira

Quando a Bethesda anunciou que Fallout 3 utilizaria uma perspectiva opcional entre primeira e terceira pessoa, foi alegado que a visão isométrica estava com seu prazo de validade vencido e que não seria possível lançar um jogo comercial nos dias de hoje com este tipo de ponto de vista. Então, com muita pompa e circunstância, a Blizzard revelou ao mundo que Diablo 3 estava a caminho. E seria isométrico.

Diablo 3

Diablo 3 não apenas provou ser viável, como conseguiu um resultado impressionante com aquela “velha” forma de ver o mundo. Naturalmente, a ira dos fãs de Fallout se voltou contra a Bethesda com mais gás. Se a Blizzard conseguiu, por que a Bethesda sequer tentou?

Foi a vez de Ashley Cheng, produtor de Fallout 3, contra-atacar: “Eu devo dizer que estou desapontado que a Blizzard tenha permanecido no lado conservador em termos de design com suas atualizações de Diablo e Starcraft”. Cheng, entretanto, admite que os jogos certamente serão divertidos e bem-acabados, dado o histórico da empresa.

A Única Constante é a Mudança

Ainda é impossível julgar qual visão sairá vitoriosa desta guerra. Ou se haverá vencedores. Ou se haverá perdedores. Fallout 3 chega às lojas em Outubro. Diablo 3... quem sabe? Mas esta não é a primeira vez em que esta batalha de pontos de vista é encenada. Outros oponentes já trilharam este caminho antes, com resultados variados.

Hellgate LondonEm Março de 2005, os desenvolvedores originais de Diablo lançaram Hellgate London. Recém-demitidos da Blizzard, eles criaram um estúdio próprio e passaram a trabalhar no que poderia ser considerado o sucessor espiritual da série que ajudaram a criar. Hellgate London, como Diablo, apresentaria um RPG de luta contra forças infernais, em cenários gerados randomicamente, com inúmeros ítens especiais espalhados ao longo do jogo. Mas esta nova aventura dos desenvolvedores teria uma ruptura drástica com suas origens: a visão seria em terceira pessoa (com opcional de primeira). Se os próprios criadores de Diablo optaram por uma nova abordagem, seria este o caminho certo? A recepção ao jogo, abaixo do esperado, e os subsequentes problemas financeiros que a nova empresa enfrenta talvez sejam a resposta.

Em 1998, três desenvolvedores originais de Fallout saíram da Interplay e fundaram a Troika Games. Em sete anos, eles lançaram três jogos. O primeiro, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, pode também ser considerado um herdeiro de Fallout. A perspectiva isométrica, o combate e o sistema de estatísticas é muito parecido com o jogo criado na Interplay. Arcanum foi um fracasso de vendas. Logo em seguida, veio The Temple of Elemental Evil, também com perspectiva isométrica, mas desta vez baseado em Dungeons and Dragons. Outro fracasso de vendas. Para o terceiro jogo, a Troika optou por licenciar a mesma engine (ainda não testada) de Half-Life 2, com visão em primeira pessoa. Vampire: The Masquerade – Bloodlines, foi o terceiro e último fracasso da empresa, que foi obrigada a fechar suas portas. Há quem credite a péssima recepção dos jogos à quantidade absurda de bugs contidos neles. Mas a boa aceitação dos títulos junto aos jogadores hardcore de RPG indica que o motivo talvez seja uma fidelidade exagerada a uma mecânica complicada e impopular, além dos bugs. O derradeiro projeto da Troika, que sequer ganhou um nome, seria um RPG pós-apocalíptico com visão isométrica. Os desenvolvedores bateram de porta em porta procurando quem bancasse a idéia. Não encontraram ninguém.

Star Wars Knights of the Old Republic Outro pilar dos RPGs isométricos sempre foi a engine Infinity, desenvolvida pela Bioware e utilizada na série Baldur’s Gate e derivados, em Planescape Torment e outros. A Bioware lançaria uma versão melhorada da mesma perspectiva em Neverwinter Nights. Mas este seria o último jogo com este ponto de vista da desenvolvedora. O que veio depois foi uma sequência de sucessos, todos com visão em terceira pessoa: Knights of Old Republic, Jade Empire, Mass Effect. Se a empresa, por uma obra do destino, tivesse a chance de produzir um terceiro Baldur’s Gate, não tenho dúvidas de que seria em terceira pessoa. E não tenho dúvidas de que seria fantástico.

Para citar mais dois exemplos, desta vez fora do campo dos RPGs, quem pode negar o imenso salto de qualidade e de público que a série GTA deu quando optou pela visão em terceira pessoa em detrimento da chamada top-down e quem ainda se lembra dos dois primeiros Duke Nukem, no estilo plataforma, que antecederam o fenômeno de vendas de Duke Nukem 3D?

Faça Mod, Não Faça Guerra

Um aspecto com o qual absolutamente ninguém parece estar se importando é o extenso suporte a mods que a Bethesda vem dado aos seus jogos. Morrowind foi lançado em 2002, com seu editor embutido no pacote, e a comunidade modder abraçou o jogo de tal forma que, mesmo seis anos depois, ainda são produzidas extensões! Ao contrário de Fallout, que apenas um punhado de heróis conseguiu dissecar e produzir algum conteúdo novo. Saem por semana no site Planet Elder Scrolls mais mods para Morrowind do que em toda a história de Fallout 1 e 2! A Bethesda repetiu o apoio aos fãs com Oblivion, então pode-se esperar o mesmo mimo em Fallout 3. Talvez não seja possível reverter a visão do jogo de volta às suas origens, mas qualquer outro aspecto que não agradar aos fãs poderá e será modificado pelos próprios.

Mod Morrowind Kids - Colocaram Crianças no Jogo!

Flame War. Flame War never changes.Sou louco pela série Fallout. Ela me ensinou que RPGs não precisam ser sobre elfos, orcs, dragões e feitiços. RPGs podem ser sobre qualquer coisa, inclusive sobre os cruéis resultados de uma guerra que ninguém irá sair ganhando. Seus cenários desolados, seus diálogos inteligentes, seu sistema de combate estratégico, tudo isto marcou época. Mas aprendi outras coisas com outros jogos: aprendi a gostar de explorar ambientes abertos, como em Gothic, Morrowind ou mesmo GTA. E admito que sou fã de um bom FPS. Saber que uma empresa com larga experiência irá pegar uma ótima franquia, combinar com a interatividade de uma sandbox e elementos de um shooter é um sonho prestes a se concretizar. Se a mistura for bem-sucedida, é claro.

Cada fã tem uma visão exata de como as coisas devem ser para que elas continuem perfeitas, seja um fã de jogo eletrônico, um fã de um filme, de uma banda ou de um livro. E todo fã tem o direito de preservar seu objeto de sonhos da forma que preferir em sua mente. Fallout 3 não seria o primeiro produto de entretenimento a seguir um caminho diferente daquele que os fãs esperavam. Metallica teve seu “Black Album”, Ripley morreu em Alien 3 (e depois ressuscitou), Dumbledore era gay etc. Algumas pessoas se decepcionam, outras voltam a se encantar, novas pessoas passam a gostar e o mundo gira. O importante é manter a mente aberta e a esperança acessa. Outubro vai chegar.

Ouvindo: U2 - Hold Me, Thrill Me, Kiss Me, Kill Me

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17 de julho de 2008

Carga Tripla de Radiação

Fallout 3 está chegando.Explicando melhor: a continuação da série que entrou para a minha lista de favoritos está chegando. Em 7 de Outubro, o jogo vai estar nas prateleiras americanas. Se eu tivesse muitos dólares sobrando, já tinha encomendado meu presente de Natal antecipado... Enquanto a chance de experimentar o jogo com minhas próprias (e ansiosas) mãos não aparece, faço uma retrospectiva do que já foi mostrado. Prepare a banda larga (ou a paciência):

Este primeiro trailer foi lançado ano passado. É o que se chama de teaser (“provocador”). Sua função não é mostrar nada da história do jogo ou apresentar qualquer cena de jogabilidade. Sua única função é alimentar esperanças, suscitar discussões, introduzir o universo de Fallout 3 para quem não conhece, enfim, gerar hype. Eu diria que cumpriu sua função com louvor.

Este sim é o trailer oficial! Lançado esta semana durante a feira E3 2008, ele nos apresenta uma introdução de humor negro (típica da série), emulando um comercial macabro dos anos 50, segue com fragmentos da história e termina com dois minutos de jogabilidade. Fãs veteranos de Fallout sentirão os olhos umedecendo com a poética visão do herói do Abrigo caminhando em direção ao pôr-do-sol ao lado de Dogmeat (é, de alguma forma, ele voltou). Pra quem está chegando agora, será apenas um cara armado andando ao lado de um vira-lata.

Jogabilidade pura! Quatro minutos de uma demonstração lançada esta semana, também durante a E3. Basicamente, apresenta o jogador vagando pelas ruínas de Washington e enfrentando inimigos. Não há nenhum elemento de RPG neste trecho, apenas combate. Fica a impressão negativa que Fallout 3 irá privilegiar a ação sobre a interação com personagens e ambiente, ao contrário de seus antecessores. Segundo entrevistas dos produtores, esta impressão é falsa. De qualquer forma, duas qualidades chamaram minha atenção nos comentários do narrador do vídeo: Fallout 3 terá cenários imensos e 100(!!) horas de aventura. A “catapulta atômica” também impressiona (embora nem tanto quanto o lança-foguetes termonuclear do velho Shadow Warrior...).

Ouvindo: Inkubus Sukkubus - Enchantment

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16 de julho de 2008

Max Payne no Dia das Bruxas

Já foi estipulado o dia da estréia nos cinemas da adaptação de Max Payne: 31 de Outubro. Enquanto aguardamos, segue mais uma foto de divulgação do filme:

Max Payne

Confira também:

Ouvindo: Jason Gervais, Samantha Dean – Mary (do projeto Broken Notes)

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15 de julho de 2008

Sons do Silêncio

Silent Hill 2 Trilhas sonoras de jogos eletrônicos tem arrebatado inúmeros fãs pelo mundo. Uma parcela destes aficcionados, porém, não se limita a escutar as composições de outros autores. Eles também criam suas próprias músicas.

Inspirados pela fascinante obra de Akira Yamaoka (autor das trilhas da série Silent Hill), um coletivo de músicos criou o projeto Broken Notes. Em dezembro de 2002, o grupo lançou o álbum virtual Silent Hill Fan Soundtrack, distribuído gratuitamente no site. O resultado era uma justa homenagem às sombrias paisagens rítmicas geradas originalmente por Yamaoka. Um ouvinte desavisado, em alguns momentos, poderia pensar estar escutando faixas perdidas das trilhas dos jogos, uma mistura intrigante de ruídos estranhos, melodias melancólicas e silêncios tensos. Não era exatamente o tipo de música que você colocava no carro para dirigir, mas Silent Hill também não era um típico jogo eletrônico de terror.

Logo em seguida, outros artistas/fãs foram se juntando e novas compilações foram sendo produzidas: Broken Notes, Broken Notes Melancholy,Broken Notes Intermission: Volume One e Volume Two. Todo este material (mais de 500MB de mp3) pode ser baixado de graça. Navegando pelo site, também é possível encontrar faixas que não foram lançadas e músicas não aproveitadas para os álbuns, também livre para download.

Em dezembro do ano passado, cinco anos após o nascimento do projeto, o site parou de ser atualizado. Deixaram no ar a promessa de um novo álbum. E o mais puro silêncio.

Ouvindo: Jason Gervais - Unchanged

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Jogando: Blood

Após tanto trabalho para fazer Blood rodar no Windows XP, eu não poderia simplesmente desinstalar um jogo da minha lista de favoritos, não é? Então, eu decidi fazer um curto revival daqueles sangrentas tardes de 1998 e dar uma nova chance ao jogo. Dezenas de títulos inéditos aguardam para serem jogados, mas o chamado de Blood é forte... Jurei, então, que não passaria do primeiro capítulo (o mesmo da versão shareware que eu conhecia como a palma da mão). Tinha que acertar as contas mais uma vez com Cheogh.

Blood: Primeiro Nível

Não vou repetir a análise que eu já fiz do jogo. A idéia aqui é tentar explicar como é voltar a jogar algo dos meus primórdios.

Minha primeira impressão foi de estranheza: o mouse está louco! Nada que uma rápida configuração dos controles não resolvesse. Entretanto, Blood pertence a uma era anterior à sacrossanta combinação de mouse + WASD. O mouse não responde da mesma forma que jogos modernos e o menor movimento pra frente ou pra trás também move o personagem. Decido jogar Blood da mesma forma que em 1998, usando as setas do teclado para movimentar, CTRL para atirar etc. Nos primeiros minutos, o corpo estranha, a mão esquerda se posiciona sobre o W, eu perco alguns tiros, SPACE não está configurado para pular, é um caos. Mas... alguns zumbis depois, como mágica, minhas células veteranas despertaram de seu estupor e velhos instintos afloraram. Meu corpo lembrava de como jogar! Apesar de um movimento de giro com as setas ser muito, mas muito mais lento do que seria usando o mouse, era exatamente assim que eu jogava e foi exatamente com estes obstáculos que eu zerei Blood.

Blood: Primeiro Nível

Outra coisa que eu havia esquecido era como a trilha de vingança de Caleb era difícil. E, mesmo tendo jogado o mesmo nível incontáveis vezes, eu ainda levei um susto com uma emboscada preparada por dois zumbis saindo de nichos secretos escondidos na parede! Bom. Este é o Blood de que lembro. Desafiador, assustador e divertido!

Blood: Primeiro Nível

Ouvindo: Bidê ou Balde - Bromélias

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14 de julho de 2008

Fervura Máxima

Definitivamente, esta é a época de Max Payne. Poucos dias depois de ser lançado o trailer oficial da adaptação, saem agora as primeiras fotos oficiais. Mais uma vez é notável a preocupação do diretor de arte em emular o espírito do jogo!

Max Payne

Max Payne

Max Payne

Max Payne

Max Payne

Max Payne

E crescem minhas expectativas por um bom filme... (um trailer estiloso com a trilha original e um punhado de fotos promocionais devidamente alteradas no Photoshop e eu já entro no hype!?)

Ouvindo: John Anthony Mathewson - Memories Of The Girl

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12 de julho de 2008

Como (finalmente) Rodar Blood no Windows XP

ATUALIZAÇÃO (24/04/2010): Blood foi relançado pelo GOG pelo preço inicial de US$ 5,99. A instalação após o download demora menos de um minuto e o jogo roda sem problema algum em sistemas modernos. Veja mais informações (e 13 telas). Blood Esse lançamento torna o tutorial a seguir mais ou menos obsoleto. Entretanto, se você não pode ou não deseja adquirir esta nova versão do jogo, continue lendo.

Seguindo as instruções do usuário Sidious, no fórum DeathMask, consegui rodar Blood no Windows XP SP3, após tantos anos. Não posso garantir que todos terão os mesmos resultados, mas, animado com meu sucesso, atrevo-me a traduzir, comentar e confirmar a eficácia do tutorial a seguir:

  1. Para facilitar sua vida, estou colocando todos os downloads necessários logo aqui no começo:
  2. Instale Blood. No meu caso, instalei a versão do CD vendido nas bancas do Brasil. Não vou afirmar que este passo a passo funcione com a versão Plasma Pack ou com algum rip ilegal baixado da Internet. Instale em qualquer pasta, mas guarde a localização do diretório!
  3. Rode o arquivo de setup do jogo (setup.exe, como nos velhos tempos...). Apenas dê o comando de  “save and launch Blood”. O jogo não vai funcionar, obviamente, mas vai gerar um documento blood.cfg na raiz do diretório.
  4. Instale o vdmsound. Não tem segredo: clique no instalador e vá confirmando. Guarde na memória a pasta de instalação.
  5. Rode o arquivo r0011.exe. Este é um patch oficial do jogo (ainda que o link do próprio fabricante não esteja mais funcionando). O programa vai abrir uma tela de comando e perguntar em qual diretório Blood foi instalado. Informe a pasta e continue.
  6. Descompacte o arquivo do soundblaster fix patch NA MESMA PASTA onde Blood foi instalado. Execute o arquivo e clique OK.
  7. Descompacte o arquivo noflb.zip também na mesma pasta onde você instalou o jogo. Não precisa executar nada.
  8. Sabe onde você vai descompactar os arquivos do cli2nop.zip? Exato! Na mesma pasta onde Blood foi instalado. Agora vem uma parte complicada: você vai ter que rodar uma linha de comando (em caso de dúvidas, este artigo da PC World vale a leitura) para o CLI2NOP.exe. Execute: “cli2nop -p blood.exe” (sem as aspas, é claro).
  9. O último arquivo que você baixou, o blood.VLP é um atalho customizado para o VMDSound. Você vai criar uma cópia do blood.vlp e colocar os dois arquivos naquela pasta que você já sabe. Os dois arquivos devem ser nomeados para setup.vlp e commit.vlp.
  10. Os dois arquivos .VLP do passo anterior devem ser editados. Abra os dois usando o Bloco de Notas e modifique os seguintes parâmetros: workdir, executable, icon, autoexec e mapFile. Certifique-se de que seus valores estão apontando para os caminhos corretos tanto do local de instalação de Blood quanto da pasta onde o vdmsound foi instalado. Salve e feche.
  11. Na pasta de instalação do vdmsound, localize o arquivo vdms.ini e edite-o com o Bloco de Notas. Encontre no arquivo a seção onde se lê: [DMA Transfer Manager.config]. Por padrão, o valor de minDMAPeriod é igual a 5. Mude para 1, salve e feche.
  12. Segundo as instruções de Sidius, seria necessário aplicar o corretivo do VGA do Windows disponível em http://www.nomissoft.com/files/winxpfix.zip. Infelizmente, este arquivo faz uma verificação de uma DLL do Windows e a altera. Como esta mesma DLL já foi alterada na minha máquina pelo Service Pack 3 do Windows, o corretivo não reconhece e não funciona. Resultado: nada de Blood rodando em 800x600 ou superior. Mas aí já seria querer demais, não é?
  13. Reinicie a máquina. Eu não sei se este passo é realmente necessário, mas... para quê arriscar?
  14. Agora sim: clique no arquivo setup.exe original do jogo uma última vez, para acessar as configurações (lembra de como era em 1998?). Altere os valores da seguinte forma:
    • Sound FX Card: SoundBlaster
    • Address: 220
    • Type: Sound Blaster 16 or AWE32
    • Interrupt (IRQ): 7
    • 8 bit DMA: 1
    • 16 bit DMA: 5
    • Confirme as opções seguintes e vá para Music Card.
    • Music Card: General MIDI
    • Midi port: 330
    • Save and launch Blood. O jogo ainda não vai funcionar (Falta pouco agora, acredite!), mas vai salvar estas novas configurações.
  15. Modifique mais uma vez seus arquivos setup.vlp e commit.vlp. Clique com o botão direito neles e escolha Propriedades. Na aba VdmSound configure a MIDI Emulation para "General MIDI (GM) or GS". Aperte o botão Advanced e vá até a aba Performance. No campo DMA servicing, mude o valor de “Polling period” para 1.
  16. Para rodar Blood no Windows XP, não rode o setup.exe do jogo ou blood.exe. Você vai utilizar sempre o atalho do setup.vlp. Clique duas vezes no arquivo e pronto!
  17. Mate zumbis. Muitos zumbis.

Cuidado, cultistas! Caleb está de volta!

OBS.: Como não foi possível instalar a correção do passo 12 no XP SP3, não adianta tentar configurar o jogo para rodar com resolução acima de 640x480. Se você tentar alterar isto no jogo, seu monitor vai apagar (não se desespere, o Windows ainda está rodando, está tudo bem, aperte CTRL+ALT+DEL e mate o jogo para o monitor acender novamente).

Ouvindo: Sonic Youth - Rain On Tin

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11 de julho de 2008

Hotseat com a Sogra

Duende Quando eu comecei a namorar minha esposa, eu já estava novamente no vício dos jogos eletrônicos. Apenas um nerd viciado fica jogando no computador do pai da namorada quando aparece para visitar e eu era um nerd viciado. Para minha sorte, consegui conciliar os dois universos e hoje vivo bem com todo mundo. Mas, para isso, eu tive que fazer hotseat com minha sogra. Culpa dos duendes...

Na época eu tinha acabado de comprar o CD de Terror da CD Expert e, completamente cego pela necessidade de jogar e jogar, instalei alguns demos na máquina do futuro sogro. Naturalmente, a maioria dos jogos não despertou nada além de estranheza na casa (talvez uma ligeira desconfiança sobre minha idoneidade enquanto “bom partido”, jamais saberei). Mas o jogo 3-D Ultra Pinball: Creep Night caiu como uma bomba no sacrossanto lar.

Em pouco tempo, o jogo virou mania. Nem eu e nem ninguém sabia como jogar direito um Pinball; apenas ficávamos sentados em frente ao monitor, esmagando as teclas que moviam as palhetas e torcendo para a bola ir para o lugar certo. Mas ríamos como crianças, torcíamos e gritávamos diante de lances inusitados. Foi tão envolvente que minha futura esposa teve a iniciativa de comprar o jogo completo, quando foi lançado nas bancas.

A festa aumentou: organizamos campeonatos informais, em que nos alternávamos em turnos na cadeira (o tal do hotseat), para ver quem batia o recorde de quem. Liberávamos mini-games dentro do Pinball, alcançávamos novas fases que nem suspeitávamos existir. Minha sogra até jogava durante a semana, mesmo quando eu não estava lá.

3-D Ultra Pinball: Creep Night é um jogo que ninguém nunca completou. E acredite ou não, ele tem uma história, um modo campanha com começo, meio e fim. Éramos ruins demais nos controles para chegar ao fim. Mas não importou. Aqueles tardes de integração e alegria foram ímpares. E  inesquecíveis.

3-D Ultra Pinball: Creep Night

Ouvindo: Biquini Cavadão - Inseguro De Vida

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10 de julho de 2008

Anjo da Vingança

Saiu finalmente o primeiro trailer da adaptação do jogo Max Payne:

Max Payne - O Filme

Parece que quase tudo eu já havia comentado continua valendo. Ainda é impossível dizer se o resultado será satisfatório. Se, por um lado, Mark Whalberg confirma estar talhado para o papel e o diretor acertou o tom da narrativa, por outro lado, justamente o que eu julgava mais provável foi descartado: bullet time.

Max Payne Como alguém pode pensar em fazer um filme de Max Payne sem tiroteios com o efeito que Matrix tornou popular? Espero que eles estejam guardando estas cenas para um próximo trailer. Seria irônico se a adaptação do jogo que introduziu o efeito nos jogos eletrônicos resolva não apelar para ele justamente porque o excesso de uso no cinema desgastou o truque...

E, citando minhas próprias palavras:

“Ao contrário de muitos jogos adaptados, como Tomb Raider ou Resident Evil,  a história de Max Payne não traz nenhum elemento fantástico ou inverossímel.”

Então, o que são aqueles anjos no trailer?!

De qualquer forma, tenho que admitir: a prévia tem uma excelente fotografia e foi uma ótima idéia pontuar o vídeo com a música tema do jogo. Permaneço na torcida por um filme de qualidade.

Ouvindo: Utah Saints - Massive

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XP SP3 ou Vista SP1?

Reza a lenda que o Windows Vista não é a melhor das plataformas para se jogar no PC, perdendo para seu antecessor, o bom e velho Windows XP. Existem formas de melhorar a performance do Vista, mas agora a ExtremeTech parece ter publicado a análise definitiva. Os gráficos não mentem:

crysis_vistaXxp

Simplificando muito o relatório da ExtremeTech: Vista com SP1 roda igual ao Windows XP com SP3, com a vantagem de rodar o DirectX 10 nativamente, sem apelar para gambiarras.

Mas... será mesmo? A opinião dos jogadores diverge e o debate está inflamado no MeioBit. Se você não tiver tempo para ler tudo, leia pelo menos o depoimento do usuário Fábio Cardoso.

Pelo visto (sem trocadilhos), estou certo em continuar com meu XP por mais um tempo.

Ouvindo: Marilyn Manson - Idltd

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7 de julho de 2008

Das Profundezas

Esta dica talvez todo mundo já conheça, mas...

Bioshock - Breaking the MoldÀs vezes não é necessário ficar navegando pelas entranhas de um jogo para se conseguir algo aproveitável. Alguns desenvolvedores reconhecem o poder do público e fornecem de graça algumas preciosidades para os fãs! É o caso do pessoal da 2K Games, que, não satisfeita em oferecer a trilha instrumental de Bioshock completa para download, ainda disponibilizou um artbook do jogo na faixa!

O livro chama-se “Bioshock: Breaking the Mold” e ia ser exclusivo da versão Limited do jogo. Os desenvolvedores chegaram à conclusão que não ia dar para imprimir o livro para todo mundo que comprasse a edição especial e decidiram oferecer de graça, em formato PDF! O livro é recheado de artes conceituais e mostra a evolução do processo criativo por trás de um dos mais visualmente impactantes jogos dos últimos tempos. ATENÇÃO: contém informações importantes da história que podem estragar sua experiência (leia-se spoilers...).

O livro está disponível em duas edições: normal e alta resolução. A primeira é perfeita para se dar uma olhada e guardar no HD como relíquia. A segunda é perfeita para aqueles privilegiados com carteira recheada que podem levar o material para uma gráfica e imprimir sua própria versão do artbook.

Normal. (68 MB)

Alta Resolução. (100 MB)

Ouvindo: Inkubus Sukkubus - Lucifer Rising

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6 de julho de 2008

Saqueando o Cadáver: Vídeos

Advent Rising

Ao explorar o diretório de instalação de Advent Rising, eu encontrei mais do que a trilha sonora completa. Estavam disponíveis também, na pasta Movies, todos os filmes de cutscenes do jogo. Mais de 3GB de vídeos. Considerando que um dos pontos fortes do jogo são justamente muitas destas cenas, eu havia descoberto um verdadeiro tesouro.

Os vídeos não estavam em um formato conveniente, entretanto. Nada de .WMV ou .AVI. Eles estavam com a extensão .BIK. Para quem não está acostumado, esta extensão pode parecer meio exótico. Mas não para um jogador veterano. Trata-se da extensão usada por vídeos Bink, um formato desenvolvido pela RAD Game Tools para ser usado especificamente em jogos eletrônicos. A lista de jogos que utilizam este arquivo já passa dos 4000. E felizmente, para nós jogadores, não existe nada mais fácil do que extrair estes vídeos e convertê-los.

Baixando o software gratuito Rad Game Tools é possível assistir os filmes em tela cheia, capturar o som, converter o vídeo para outro formato e até criar seus próprios filmes auto-executáveis. É uma excelente ferramenta, mesmo para quem não tem o hábito de extrair conteúdo de jogos: eu mesmo uso o programa para converter os pouco amigáveis arquivos .MOV  para .WMV ou .AVI (e sem precisar pagar por uma ferramenta própria, como o Quicktime Pro).

Salvei as quatro melhores cenas de Advent Rising e, finalmente, desinstalei o jogo...

Ouvindo: Marilyn Manson - Long Hard Road Out of Hell

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3 de julho de 2008

Halo: O Filme (que Ninguém Vai Ver) – Parte 2

Halo

Há exatos três anos atrás, a Microsoft e a Bungie fizeram um esforço colossal para levar às telas grandes as aventuras de Master Chief e as forças militares da Terra em sua batalha contra a Covenant. Infelizmente, o projeto fracassou, deixando uma legião de fãs lamentando e especulando sobre o que poderia ter sido. Em meu blog anterior, acompanhei passo a passo este processo, com crescentes expectativas. Apresento aqui a segunda parte de um pequeno histórico, post a post, de uma das maiores frustrações da minha (curta) carreira de blogueiro:

Primeira parte

18/08/2006

Halo, o filme, está programado para ser lançado em 2008 (embora o elenco não esteja escalado e as filmagens não tenham começado). O filme terá a direção do estreante Neill Blomkamp. A produção executiva está nas mãos de Peter "Senhor dos Anéis" Jackson e a Weta Digital será responsável pelos efeitos especiais.

Peter Jackson comenta sobre a produção do filme e a escolha do diretor, em uma entrevista para o site "Ain't It Cool News". Em suas palavras, o mais importante não era simplesmente ter um grande nome na direção, mas um diretor que fosse apaixonado pelo jogo e fosse capaz de emprestar uma visão única ao filme.

E engana-se quem pensa que Neill Blomkamp não tem bala na agulha. Em uma curta-metragem realizado ano passado chamado "Alive in Joburg" (download | YouTube), ele mostra que realmente tem uma visão "única" sobre a ficção científica. O pequeno vídeo de menos de sete minutos simula um documentário sobre uma suposta comunidade alienígena vivendo abaixo do limite da pobreza na capital da África do Sul.

Neill Blomkamp também tem uma entrevista no site "Ain't It Cool News". Ele não esclarece muita coisa a esta altura da produção, mas demonstra ter conhecimento do universo do jogo.

20/10/2006

Tanto a Fox quanto a Universal não vão mais financiar a adaptação do jogo Halo para os cinemas. Rumores indicam que os estúdios ficaram preocupados com o orçamento inicial previsto para o filme de US$ 135 milhões já estar perto dos 200 milhões, antes mesmo do início das filmagens. A Microsoft e o produtor Peter Jackson se defendem dizendo que os estúdios recuaram após uma mal-sucedida manobra para reduzir os custos do filme.

Segundo o representante dos produtores, a Universal tomou a iniciativa de renegociar a participação dos estúdios a poucos dias do primeiro investimento de capital. Tanto a Universal quanto a Fox estariam pressionando para que a Microsoft e Jackson reduzissem suas participações no lucro, ou os estúdios não iriam liberar um centavo. O resultado do impasse foi a saída dos dois estúdios do financiamento.

A Microsoft está procurando agora novos parceiros para a produção do filme e o processo de pré-produção dos efeitos visuais não irá parar. A Weta Digital e a Weta Workshop, de propriedade do produtor Peter Jackson, estão a pleno vapor criando o universo de Halo.

01/11/2006

A notícia que eu não queria dar. Um comunicado oficial da Microsoft confirma o adiamento (para um futuro desconhecido) do filme baseado no jogo Halo. Saiu no Omelete (link não está mais disponível):

"Como confirmado anteriormente, lamentamos profundamente que Universal e Fox tenham escolhido não seguir adiante com o financiamento de Halo sob os termos originais do acordo. Peter Jackson e Fran Walsh, ao lado do seu parceiro, a Microsoft, decidiram adiar a criação do filme baseado no universo do game, até que possamos honrar a promessa, feita a milhões de fãs de Halo ao redor do mundo, de trazer nada menos do que um filme de primeira classe para as telas. Apoiamos totalmente a visão do filme do diretor Neill Blomkamp. Neill é um cineasta talentosíssimo e seu trabalho preliminar em Halo é verdadeiramente inspirador. Enquanto, indubitavelmente, levará um pouco mais de tempo até que Halo chegue ao cinema, estamos confiantes de que o produto final valerá toda a espera."

O projeto chegou a ser oferecido a outros estúdios, mas ninguém aceitou. Não se sabe se o projeto foi oferecido para a Sony ou para a Disney, mas seria certo que ambos os estúdios iriam recusar. A Sony obviamente não iria bancar um filme baseado no maior sucesso do Xbox, principal concorrente do Playstation. E o maior acionista da Disney é ninguém menos que o rival de Bill Gates, Steve Jobs. Por sua vez, a New Line, responsável pela trilogia Senhor dos Anéis, está lutando na justiça contra Peter Jackson sobre o faturamento da trilogia. Dos grandes estúdios capazes de bancar um projeto deste porte restaram a Warner e a Paramount. A Warner atravessa um ano difícil em termos de faturamento. As apostas eram fortes para que a Paramount aceitasse a oferta, mas, pelo visto, as negociações não decolaram.

:(

Finish the Fight

Desde então, não se ouviu mais falar de qualquer tentativa de produção de um filme de Halo. Resta aos fãs a esperança de que, com tantas adaptações de peso a caminho, os estúdios voltem a se animar e o projeto ressuscite.

A aliança entre Neill Blomkamp e a Bungie rendeu uma excelente série de curtas envolvendo o universo de Halo, usado para promover Halo 3. Os vídeos são praticamente um aperitivo do que o filme poderia ter sido: uma criativa mistura de documentário com ficção-científica, tão realista que chega a assustar. Tenho certeza de que o diretor e a Weta tem bastante material de pré-produção guardado, apenas esperando um sinal verde para reiniciar as máquinas...

Ouvindo: The Dandy Warhols - All I Have To Do Is Dream

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2 de julho de 2008

Jogo para os Ouvidos (parte 4): Saqueando o Cadáver

Concluído um jogo, o que você faz? Supondo que você não tenha interesse imediato (ou futuro) em jogá-lo novamente, o que você faz? Desinstala? Não! Você saqueia o cadáver!

Movido por intensa curiosidade desde que comecei a mexer com computadores, uma das coisas que mais me chamavam a atenção eram as pastas de arquivos espalhadas pelo HD. O que me levou às pastas dos jogos e seus tesouros escondidos... Por que não estender o prazer da experiência do jogo para além de sua conclusão? Por que não usar imagens oficiais como papéis de parede, sons como sons de evento do Windows, guardar os vídeos para assistir mais tarde, curtir a música em um aparelho de MP3 etc? Tudo isto é possível se você for curioso.

Pesquisando na pasta de instalação de Advent Rising, recém-concluído, eu encontrei todas as faixas da fenomenal trilha sonora disponíveis como arquivos .OGG na pasta chamada... Music. Com o codec certo, eu posso converter estas músicas para MP3 ou Wave e escutar em qualquer lugar.

Não seria o primeiro jogo que traria esta regalia escondida em sua estrutura de diretórios: Elder Scrolls III: Morrowind, Star Trek Voyager Elite Force, Unreal, Die Hard Trilogy 2, Fallout, Anachronox, Age of Empires,  são apenas alguns dos nomes que me vêm à cabeça. Tenha em mente que todo jogo precisa puxar suas músicas de algum lugar: elas não são geradas em tempo real por algum código mágico saído das entranhas da linguagem de programação utilizada (na verdade, em raros casos, isto acontece mesmo).

Mas nem todos os programadores facilitam a extração. Embora seja possível encontrar arquivos em formatos compreensíveis como .MP3, .OGG ou .WMA, em muitos casos você irá se deparar com extensões exóticas ou criadas especificamente para aquele jogo. Não desista. Às vezes, são apenas arquivos de MP3 renomeados para parecer outra coisa. Frequentemente, você terá que correr atrás de um codec para executar a música ou convertê-la para um formato mais amigável.

Unreal Os primeiros jogos da série Unreal vinham com suas músicas codificadas no formato .UMX. Visitando o site oficial do Winamp, deparei-me com vários plugins dedicados à decodificação de arquivos incomuns. Entre eles, estava o UMX Decoder. Com ele devidamente instalado, todas as músicas do jogo se tornaram disponíveis no player. Unreal tem um trilha sonora única, uma ambiência alienígena que inspira um sentimento de deslocamento e aridez. Não é pra qualquer gosto, mas estava acessível. Fallout 1 e 2 traziam seus arquivos de música no formato .ACM. Novamente, uma visita ao site oficial do Winamp me mostrou a resposta. Consulte sempre o Google, fóruns de fãs do jogo ou fóruns do Winamp para saber se existe uma solução para aquela misteriosa extensão que você encontrou.

O caso mais complicado acontece quando o desenvolvedor compacta todos os arquivos do jogo e a engine os vai descompactando somente durante a jogatina. Entram neste caso os gigantescos arquivos .PAK da série Quake ou os .BIF de Baldur’s Gate 2, com centenas e centenas de MB, chegando fácil à casa dos gigabytes. Dentro destas monstruosidades podem estar escondidas músicas em MP3, modelos de personagens, texturas não-aproveitadas, vídeos e todo o resto. Infelizmente, nenhum jogo que eu conheça compactou suas preciosidades em algo simples como um arquivo .ZIP ou .RAR. Para decifrar estas extensões estranhas, muitas das vezes inventadas pelos próprios desenvolvedores, existe uma ferramenta gratuita: MultiEx Commander. Com este programa, é possível abrir e extrair arquivos compactados de centenas de títulos. Se você é fissurado na parte técnica do processo, existe um PDF de 65 páginas que explora o tema profundamente. Com o MultiEx Commander ainda é possível fazer o processo inverso e inserir seus próprios arquivos dentro de uma compactação ou criar uma nova do zero; o que torna o software um acessório de primeira linha para modders em geral. Atenção: o processo pode demorar um pouco dependendo da configuração do seu computador, afinal, você vai estar trabalhando com um arquivo de proporções colossais.

Então, não existe mais aquela velha desculpa: “como eu vou conseguir minhas músicas favoritas daquele jogo se eles não lançaram um CD com a trilha?”. Sem que você percebesse, a trilha já estava nas suas mãos! A extração pode dar um certo trabalho de pesquisa, mas é sempre recompensadora e, em certos casos, é a única forma de carregar consigo aquela faixa inesquecível para sempre.

Ouvindo: My Dying Bride - My Wine in Silence

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Jogando: Advent Rising (parte 3) - Conclusão

Após finalmente conseguir me livrar de Barack Obama, fui brindado com algumas incongruências na história antes do final. Para começar, um golpe de estado inesperado, sem sentido e que não demorou nem vinte minutos para ser contornado. Uma bobagem que poderia ter sido eliminada na edição do jogo, mas aí teríamos um jogo vinte minutos mais curto do que já é, certo? Logo em seguida, uma interminável sucessão de batalhas soníferas contra os “temíveis” Seekers, os vilões da trama. A esta altura, Gideon, o jovem herói já desenvolveu seus poderes de telecinésia a tal ponto que não precisa mais de armas. E eu nunca me canso de erguer os inimigos no ar, sacudi-los contra as paredes e arremessá-los com violência no chão: é o melhor de Advent Rising. A esta altura eu também não estava me importando muito com o desenrolar dos fatos, os personagens não são cativantes e o enredo consegue ser ao mesmo tempo simplório e complicado. Um pouco de conversinha e lá ia Gideon erguendo Seekers e jogando longe como bonecos. Vou sentir falta da telecinésia em outros jogos:

Advent Rising - Telecinésia
a tela é do Xbox, mas o efeito no PC é idêntico

Mais adiante no jogo, outra batalha com um chefe tipo puzzle. Se não fosse pelo guia, eu ia perder horas enchendo a criatura de tiros em vão... Já mencionei que não dá para usar telecinésia diretamente contra os chefes? Derrotado mais um chefe, temos uma fuga alucinada porque uma bomba vai explodir e uma triunfante aparição de Gideon.

Após um epílogo brega de doer, sobem os créditos. O jogador desavisado fecha o jogo e dá como acabado. Mas... (bendito seja o guia!) existe um outro final após os créditos! Tenha paciência e espere para ver uma sequência bem mais interessante e uma batalha épica com o melhor chefe de todo o jogo! Infelizmente, é um chefe que também precisa de uma combinação exata de ações para ser derrotado. Vencida esta última etapa, Advent Rising ainda insiste em oferecer um novo epílogo misterioso (e clichê) que faria uma conexão com os outros dois jogos da série, que nunca serão feitos.

Pontos positivos de Advent Rising: a telecinésia (nota 10!), a variedade de ações na primeira metade do jogo, a fantástica trilha sonora, alguns dos cutscenes que são de tirar o fôlego. Pontos negativos de Advent Rising: a falta de criatividade em vários momentos, os diálogos sofríveis (e a consequente decepção com Orson Scott Card), os chefes de fase, a entediante segunda metade do jogo. Nota final: 7.0.

Ouvindo: Oingo Boingo - Pain

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Retina Desgastada

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