Não lembro em que post eu já disse isso, mas repito aqui: a vida é curta. O tempo é mais curto ainda. Em oito anos, no máximo, meu filho vai estar me esculachando em qualquer partida que não seja cooperativa. Em vinte anos eu não terei mais reflexos nem pra jogar Paciência no Windows 28. A lista de jogos aguardando uma chance em meus CDs/DVDs é quilométrica. E a lista de jogos interessantes lançados a cada ano não pára de crescer. Vai ter jogo que vai ficar pra trás, vai ter jogo que vai acumular poeira e muitos, muitos vão parar na lixeira dos jogos rejeitados.
Meu problema seria menor se eu jogasse apenas os mais badalados títulos, aqueles que todo mundo fala, que são capas de revista, que aparecem no Fantástico, que saíram com a Paris Hilton etc. Mas, como já disse Nélson Rodrigues, “toda unanimidade é burra”. Título badalado não é sinônimo de jogo maravilhoso, título obscuro não é sinônimo de jogo ruim. Assim, eu me obrigo a experimentar todo jogo que consigo obter e que tenha a mais remota possibilidade de me agradar.
Com tantas opções abertas, o critério de seleção precisa ser rígido. O teste dos quinze minutos é fundamental: se, em quinze minutos, o jogo não empolga ou não promete empolgar, desinstalação nele! Passado o teste, outros mecanismos de avaliação entram em cena. Nenhum deles é determinante para eu me irritar, mas uma combinação de dois ou mais fatores é garantia de morte:
Dificuldade Extrema
Não tenho tempo. Repito: não tenho tempo para tentar mil vezes a mesma corrida/luta/batalha. Quando eu era adolescente eu podia ficar dias inteiros jogando horas seguidas, o que contribuía para eu ser um jogador melhor, mais ágil, mais safo e mais paciente. Isto agora é passado. Então, por favor, não me venha com um jogo focado em combos impossíveis, reflexos de ninja ou esmagamento maciço de botões.
E porque um desenvolvedor lançaria um jogo sem nenhum controle de dificuldade?! Eles realmente acreditam que todo jogador é igual? Um jogo sem nível de dificuldade certamente será muito fácil para alguém e muito difícil para outro alguém, com variações no meio. É segregar uma fatia muito grande do público, que vai ficar insatisfeita de um jeito ou de outro com o produto.
E o que fazer quando o jogo exige uma habilidade e não apresenta os meios para sua execução? Return to Castle Wolfenstein pode ser um marco na história das engines gráficas e um retorno em grande estilo ao universo do primeiro FPS criado. Pode ter uma ambientação apavorante, com inimigos inteligentes e sustos a cada esquina. Pode até mesmo juntar no mesmo jogo os dois dos oponentes mais legais de se detonar em um jogo: zumbis e nazistas. Entretanto, perdeu meu respeito quando pediu que eu infiltrasse meu avatar sem que o inimigo percebesse. Infiltração? Tudo bem, já joguei Thief e Hitman, estou acostumado. Mas como os designers da id Software pretendem que eu me infiltre em RtCW sem a opção de me esconder nas sombras, sem meios de andar sem barulho, sem um medidor de visualização do inimigo, enfim, sem qualquer sistema integrado ao jogo para isto? Tente se infiltrar em Quake ou Doom, é a mesma coisa! E não havia como cumprir a missão de outra forma. Criatividade? Improviso? Não importava o que eu fizesse, algum nazista percebia minha presença como mágica, corria para acionar o alarme e o nível recomeçava. Em Hitman, pelo menos, eu ainda poderia completar o cenário matando tudo que aparecesse.
Isto não significa que um jogo difícil não possa me cativar. Baldur’s Gate 2 foi um desafio (principalmente para quem não conhecia – e ainda não conhece – as regras de Dungeons and Dragons), Gothic possuía um esquema de controles incomum, os jogos de skate Tony Hawk exigem uma agilidade dos dedos ímpar e Metal Gear Solid é matematicamente impossível de jogar por mais de dez minutos sem um reload. Os dois primeiros jogos fazem parte da minha lista de favoritos e os dois últimos, ainda que não os tenha concluído, são boas lembranças.
Não Poder Salvar
Como assim, eu não posso salvar onde eu quiser?! Vou dizer de novo: não tenho tempo! Se eu tiver que sair, se eu tiver que atender o telefone, se eu tiver que lavar a louça ou trocar a fralda da criança, eu vou querer salvar o que eu joguei e ponto final! Esta mecânica foi trazida aos jogos de computador vinda dos consoles, onde uma limitação técnica impedia que o jogador salvasse a qualquer momento. PCs nunca tiveram este problema, mas os desenvolvedores trouxeram esta mentalidade consigo.
Então, nestes casos, o jogo assume esta responsabilidade e salva em determinados pontos (os famigerados “checkpoints”) que considera importantes ou o jogador precisa alcançar determinado lugar no cenário e escolher salvar. Em muitas situações, estes pontos estão muito afastados uns dos outros e o jogador, em caso de força maior ou em caso de game over, precisa jogar novamente um enorme pedaço (às vezes chato) de jogo antes de voltar ao ponto em que parou ou perdeu.
Somando este problema com o problema acima, da dificuldade extrema, temos como resultado um jogo desgastante. FarCry, com todos os seus gráficos exuberantes e sua inteligência artificial de assustar, elevou minha frustração à enésima potência e jamais passei do primeiro save point. Ainda que tenha gostado do jogo! Idem para Cold Fear, com sua ambientação inovadora e seu enredo assustador, destruído por uma dificuldade ascendente e um sistema de salvamento irritante.
Dead Rising, para Xbox 360, chega ao extremo de permitir um único save game por partida! Isto não é um problema do console. Foi uma decisão do criador do jogo. Ele acredita que, com este sistema, os jogadores sentiriam que existem consequências para suas ações e seriam forçados a fazer decisões táticas e rápidas. Imagino que ele não tenha outro compromisso na vida a não ser ficar horas sentado jogando Dead Rising.
A habilidade de salvar em qualquer ponto é mais do que uma oportunidade de parar de jogar. É uma ferramenta na mão do jogador. Se a tecla quick save nunca esfria no teclado, o problema é do jogador. Se o jogador usa cheats ou guias, novamente o problema é dele. O criador do jogo não pode vir na minha casa, segurar o meu mouse e dizer: “jogue assim, o jogo é meu”.
Mais uma vez, este problema não impede que um bom jogo se destaque. Silent Hill 2 sofre deste mal herdado do PS2, The Thing por muito pouco não foi concluído por mim devido a uma batalha enlouquecedora. E ambos fazem parte da minha lista de favoritos. Estou com Painkiller parado há meses no meu computador por causa de uma sucessão de três saltos que precisam ser executados. Ano passado eu consegui pular o primeiro fosso depois de vinte tentativas e salvei. Trinta tentativas depois, eu desisti do segundo fosso. Em abril deste ano, tentei novamente e, após dez tentativas, cruzei o segundo fosso. Salvei. Morri no terceiro fosso. Tentei, tentei e tentei transpor o maldito buraco. Morri. Desisti. Até o final do ano, eu consigo e completo o jogo (espero). Como eu conseguiria fazer isso se o jogo tivesse um esquema de save points? Ou apenas um save? Só não mando Painkiller pro lixo porque o real valor dele está acima destes obstáculos. Outro jogo qualquer teria ido pro lixo. ATUALIZAÇÃO: Painkiller FOI pra lixeira...
Bugs
Se a Adobe lançasse uma versão do Photoshop com metade dos problemas que povoam um jogo mediano, eles já teriam sido substituídos no mercado. Bugs estão em toda parte na indústria dos jogos eletrônicos. Mas alguns transformam o prazer do jogador em pesadelo. Inimigos que não podem ser derrotados, fechamentos abruptos, missões impossíveis de completar, gráficos que desaparecem, tudo isto pode enterrar a reputação de um jogo.
Tomo como exemplo o grande Legacy of Kain: Soul Reaver. Vendido em bancas de jornais no Brasil, o jogo apresenta uma ampla gama de qualidades: excelente dublagem em português, história envolvente, gráficos de tirar o fôlego (para a época), uma trilha sonora arrebatadora e vampiros. O jogo era difícil, mas isto não me impediu de seguir em frente. O jogo não permitia salvar em qualquer ponto, mas isto não me impediu de seguir em frente. O jogo tinha bugs incontornáveis, e isto foi a gota d’ água. Eu apliquei todas as atualizações existentes, reduzi as configurações, fiz promessa e acendi incenso para “limpar o ambiente”. Mas Soul Reaver insistia em fechar sem aviso, em perder a sincronia do som, em esquecer em que ponto da trama eu estava. Com grande pesar, fui obrigado a desinstalá-lo.
Outro jogo que quase foi para o lixo devido aos bugs foi Elder Scrolls III: Morrowind. Quando o jogo foi lançado, ele era pesado demais para minha máquina. Os anos se passaram, eu troquei de máquina e o jogo continuou pesado. E trava como uma mula empacada. Se eu jogar no modo tela cheia, não tem salvação, ele não fecha de jeito nenhum e a única rota de fuga é apertar o botão de reset do computador. Condicionei-me a jogar em modo janela (é o único jogo que eu rodo desta forma), logo, se ele parar de responder, eu ainda posso usar o bom e velho Ctrl+Alt-Del para matar o processo no Gerenciador de Tarefas. E como pára de responder este jogo! É praticamente impossível jogar mais de uma hora sem um travamento. Talvez a culpa seja dos vários mods acoplados ao jogo, mas, acredite, eu já tentei cada um dos métodos, aplicativos externos, ajustes no config mencionados em cada fórum existente e o problema nunca se resolve. Se não fosse pelo seu charme inerente, Morrowind seria carta fora do baralho.
Peso da Idade
A idade não chega apenas para jogadores e personagens, ela chega também para produtos. É duro admitir, mas eu cheguei atrasado na festa. Perdi os embalos de Ultima, Zork, Terminator, Day of Tentacle, Darkseed, Out of this World e até Myst. Eu tentei experimentar estes clássicos do passado, mas, mesmo aqueles que ainda consegui fazer rodar em máquinas modernas, eles simplesmente não faziam sentido. Pertenciam a um outro momento da história. Não seria possível sentir por eles o mesmo deslumbramento de seus contemporâneos, no máximo um leve sorriso de simpatia e uma nostalgia de algo que não vivi.
Não se trata aqui de gráficos. Doom, com sua limitada paleta de cores, pode ser tão (ou mais) divertido que um shooter moderno. Nem de enredo: há mais trama em Zork do que na maioria dos chamados RPGs atuais. É algo mais intangível. Talvez seja o chamado “valor agregado” (ou falta dele). A sensação de se estar andando para trás, talvez?
Imagino que para os jogadores mais novos, que cresceram ao som dos tiros de Counterstrike e congêneres, Blood deve parecer um refugo de um passado que não irá voltar tampouco. É uma pena.
Porém, isto não me impediu de completar Doom quase dez anos depois de seu lançamento ou fechar um campeonato em Need for Speed 2 logo depois de ter fechado NFSU. E consegui chegar até o combate espacial(?!) em Ultima...
Meus próximos alvos são justamente dois jogos antigos: Conan – The Cimmerian (1991) e Marathon 2 (1996). O primeiro pode ser a resposta para a minha busca por um jogo de Conan que valha a pena (e não seja MMORPG!) e o segundo é dos primeiros trabalhos da Bungie, criadora de Halo.
Para quem tem mais de 30 anos ou para quem conhece o A-Ha:
O jogo é o bom e velho Quake, mas com o modNPRQuake aplicado. Esta modificação substitui todos os gráficos do jogo por uma versão “desenhada à mão” e está disponível para download gratuitamente.
Apesar de ser um dos meus jogos favoritos, não jogo Blood faz anos. O principal motivo é que ele não roda no Windows XP.
Como todos sabem, o bom e velho núcleo em DOS do Windows foi removido do XP. Muitos usuários adoraram a novidade! Nada mais de linhas de comando enigmáticas, telas negras e o esquema de cê-dois-pontos(“onde é que ficam os dois pontos nesta porcaria?”)-barra-barra etc. Por outro lado, adeus a muitos daqueles jogos antigos com base no DOS. Incluindo aí todos os jogos da engineBuild.
Jogadores inconformados correram atrás de soluções. Uma delas chama-se DOSBox. Trata-se de um emulador de DOS para Windows. Ele não é exatamente fácil de usar, mas é grátis. Muitos jogos anciões conseguiram uma nova chance com o DOSBox. Menos os jogos da engine Build!
A boa notícia é que o site Deathmask (para fãs de Blood!) publicou um extenso tutorial com instruções para fazer o jogo rodar nativamente no Windows XP. Melhor ainda: o tutorial abrange também Duke Nukem e Shadow Warrior. A má notícia? Eu segui todos os passos do tutorial e não obtive sucesso. Pior ainda: está em inglês e eu não vou traduzir. Como posso traduzir algo que eu não consegui fazer funcionar? Eu posso estar interpretando errado alguma coisa...
O que eu efetivamente consegui fazer foi um pouco mais complicado (ou mais simples, depende do ponto de vista). Através de uma máquina virtual rodando Windows 98, Blood rodou quase perfeitamente. O som não saía, mas o jogo fluiu sem trancos. Mas, como Blood sem ruídos macabros e música funesta é como pizza sem refrigerante, desmontei a experiência e continuo na expectativa de uma solução.
Fallout 3 está prestes a ser lançado pela Bethesda. É a sequência de uma das séries mais idolatradas na história dos RPGs de computador. Por isso, todo cuidado é pouco. Uma das reclamações dos veteranos dos jogos anteriores é que o novo capítulo não terá uma perspectiva isométrica, mas seguirá o padrão de visão em terceira pessoa, como Oblivion ou Morrowind, outros jogos da empresa. Já houve até quem chamasse o jogo de “Oblivion com Armas de Fogo”. A Bethesda já anunciou alguns mimos para acalmar os ânimos dos fãs mais afoitos, mas somente quando o jogo chegar às lojas é que realmente saberemos se ele irá atender às expectativas.
O que poucos sabem é que, por muito pouco, Fallout 3 teria sido totalmente diferente. O ano era 2003 e o jogo atendia pelo nome de Van Buren.
A marca Fallout sempre pertenceu à Interplay e os dois primeiros jogos foram desenvolvidos pelo estúdio afiliado Black Isle. Muitos consideram o Black Isle como uma das maiores combinações da história de gênios da indústria dos jogos eletrônicos de RPG do ocidente. Pelo menos, eu considero assim. De seus escritórios, além da série Fallout, saíram também todos os jogos de Icewind Dale e Planescape Torment. Eles também deram uma força para o pessoal da Bioware desenvolver a série Baldur’s Gate. Nada mais natural, portanto, que a Interplay concedesse a eles a missão de criar o terceiro capítulo de Fallout.
Com o codinome de Van Buren, o desenvolvimento do jogo foi iniciado. Seguindo a história dos antecessores, o novo Fallout mostraria um conflito iminente entre as forças da Brotherhood of Steel e o governo da New California Republic. O jogador interpretaria o papel de um ex-prisoneiro, sem memórias (alerta: clichê!), perseguido pela terra devastada e cujas ações refletiriam no futuro da Costa Oeste americana pós-apocalipse. Uma nova engine fora criada para o jogo, totalmente em 3D. Seguindo especificações da Interplay, os desenvolvedores inseriram no jogo a possibilidade de realizar os combates em tempo real e um modo cooperativo multiplayer.
Em dezembro de 2003, 95% da engine do que poderia ter sido Fallout 3 já estava concluída. Era possível criar personagens, usar perícias, executar combates, salvar/carregar jogos e viajar através do mapa. Um nível de tutorial já havia sido criado e serviria tanto para os designers quanto para os futuros jogadores se familiarizarem com o novo sistema. Todas as áreas (exceto uma) já tinham sido concebidas também. Além disso, 75% dos diálogos e 50% dos mapas já estavam prontos. A maioria dos monstros e personagens já havia sido modelada. Tudo isto foi engavetado quando a Interplay, por questões financeiras, fechou o Black Isle. No ano seguinte, a própria Interplay encerraria suas atividades.
O direito de lançar um jogo com o nome de Fallout foi vendido para a Bethesda, que decidiu começar do zero sua própria sequência. De Van Buren, sobraram apenas algumas telas vazadas na Internet, o nível de tutorial disponível para download (241MB) e a eterna dúvida sobre qual Fallout 3 será o melhor.
Depois de tanto hype, a resposta do enigma era a mais óbvia de todas e (acredito) aquela que os fãs mais desejavam: Diablo 3 está oficialmente anunciado! E muito bem anunciado, com direito a site repleto de detalhes e brindes variados. São papéis de parede, telas do jogo, artes conceituais e nada mais, nada menos que 3 trailers diferentes (um deles com 20 minutos de jogo)! A Blizzard definitivamente sabe como enfeitar o bolo.
Como eu temia, o jogo não tem data de lançamento estimada (eu avisei...).
E tampouco temos qualquer informação sobre o pingüim maligno!
Falando em Isca de Links, poucas empresas sabem gerar um burburinho como a Blizzard. Há cinco dias eles estão publicando uma imagem misteriosa que muda a cada dia e prenuncia um “grande anúncio” que eles irão fazer amanhã. Ou seja, estamos diante de um anúncio de um anúncio, preparem-se. Sites de jogos do mundo inteiro estão loucos tentando decifrar esta e outras pistas da carta escondida na manga da Blizzard. Surgem as teorias conspiratórias mais insanas possíveis.
Há quem diga que são sinais de que Diablo 3 está oficialmente em produção. Há quem diga que a Blizzard vai finalmente especificar uma data para o lançamento de Starcraft 2. Há quem diga que é apenas mais um oba-oba em cima da expansão (já anunciada) de World of Warcraft, Wrath of the Lich-King. Há até quem diga que se trata do anúncio da sequência de Lost Vikings! Toda esta especulação, naturalmente, reverte em publicidade para a empresa. É a técnica de linkbait deles...
Compare esta fanfarra com o curto e direto anúncio de Doom 4 feito pela id Software, pouco tempo atrás: quatro parágrafos, nenhuma imagem, nenhum destaque na primeira página do site (você tem até que descer um pouco para ver a matéria agora).
Aviso aos afobados: a Blizzard é especialista em prometer jogos e demorar anos para entregar. Foi assim com Warcraft III, foi assim com World of Warcraft e também com sua primeira expansão. Lembre-se de que os fãs estão aguardando por Starcraft:Ghost desde 2002.
Em toda esta história apenas uma coisa me intriga... onde entra o pingüim nisto tudo???
“Ralph Hardy estavam (sic) se sentindo sem amigos. E então o que o menino americano de 13 anos fez? Pegou o cartão de crédito do pai e contratou duas prostitutas! Não, calma, o menino não estava com os hormônios em ebulição! Ele simplesmente queria companhia para jogar videogame. Videogame!!!
Bom, com uma situação dessas, os amigos apareceram, né?... A farra, que acabou em um motel de Newark, Texas, para jogar "Halo" no Xbox, um jogo violento de muitos disparos, mortes e ação militar, custou ao pai de Ralph o equivalente a 50 mil reais, de acordo com o jornal "Metro".
A polícia chegou ao grupo depois que um motoboy que entregou refrigerantes Dr Pepper e biscoitos Oreo na casa de Ralph fez o alerta. Ele contou que o menino pediu orientação para contratar "meninas".
Quando a polícia chegou ao motel, todos estavam MESMO jogando videogame. Ralph aproveitou o cartão do pai para sacar dinheiro também. Deitadas na cama, só cédulas verdinhas... Isso é que é mulher de vida fácil! (...)”
Na época, eu não dei atenção. “Mais uma bobagem relacionada a jogos eletrônicos, como tantas outras por aí, nem merece um repost”, foi o que eu pensei. Dezenas de outros blogs não pensaram da mesma maneira. Diversos sites de notícias também divulgaram o mesmo “causo”. A notícia, inclusive, já havia corrido o mundo e até aparecido no programa de TV da Fox News em 12 de Maio.
Mas é uma farsa.
SEO, Mentiras e Videogame
SEO, para quem não sabe, significa Search Engine Optimization e é um conjunto de técnicas utilizadas por especialistas para fazer com que um determinado site apareça no topo dos resultados de um mecanismo de busca a partir de uma palavra-chave qualquer. Falando ainda mais claramente, SEO é o truque que se usa para que você apareça bem no Google. Uma destas técnicas consiste em ter o maior número possível de outros sites com links direcionados para o seu. Desta forma, o Google entende que, se tanta gente aponta para o seu site, é porque ele deve ser importante, logo, deve aparecer na frente de outros no resultado de uma busca. Existem formas válidas de aumentar a quantidade de links que conduzem ao seu site. A troca de links, com responsabilidade, é uma delas. Mas também existem táticas mais complexas que ferem a ética e o princípio da confiança que deveria existir na Internet. Uma destas táticas chama-se Linkbait, ou, traduzindo, Isca de Links.
A Isca de Links é um tópico, página, notícia ou fato tão interessante, tão inusitado que outros sites não conseguiriam resistir e acabariam por criar um link para ele. O problema é que, na maioria das vezes, a Isca foi artificialmente construída ou inventada justamente com esta finalidade. Não existe nenhum Ralph Hardy. Ele nunca contratou prostitutas com o cartão de crédito do pai para jogar Halo. Esta notícia é uma Isca de Links. E muita gente boa engoliu.
A fonte da mentira é o site Money.co.uk. A primeira publicação da matéria está em http://www.money.co.uk/article/1000390-13-year-old-steals-dads-credit-card-to-buy-hookers.htm, de 9 de Maio. Atualmente, eles anunciam que a matéria é uma “paródia” e que “não deve ser levada a sério”. Mas, na época, não era bem assim. A publicação da Isca e sua subsequente re-publicação ao redor do mundo (muitas e muitas vezes com um link para a “matéria” original) conseguiu alavancar 2484 diggs e aumentar a quantidade de visitação do site consideravelmente, de acordo com o gráfico abaixo (do Alexa):
O site Media Watch, da Austrália, sentiu cheiro de lorota. Como seria possível que um site de finanças inglês conseguisse ser a origem de uma notícia local de uma pequena cidade do Texas?
O verdadeiro responsável por esta palhaçada é um sujeito chamado Lyndon Antcliff, “especialista” em SEO, mestre em Linkbaiting. Seu site não esconde as más intenções:
“Eu ofereço um serviço de Isca de Links e Otimização de Mídia Social.
Criando conteúdos matadores que são submetidos para sites de social bookmarking, possibilitando potenciais linkadores a serem induzidos a um frenesi e fornecendo um link, eu posso substancialmente aumentar suas chances de conseguir uma boa posição no Google.”
“Recentemente eu criei um conteúdo e tanto, uma história escrita no estilo de uma notícia. Depois de submeter o conteúdo aos sites de social bookmarking, a história gerou mais de 14.000 links, e, embora a história não tivesse nenhum autor claro e não estivesse nas agências de notícias, alguns representantes da mídia tradicional tomaram-na como verdadeira e a republicaram.
Eu ajudo a construir links para websites, é o que eu faço. Eu não vou discutir a natureza ética desta técnica aqui, eu deixo isto para outros que tenham um bocado mais de tempo em suas mãos.
Havia outro post de Lyndon, onde ele assume textualmente a responsabilidade do caso e revela detalhes sórdidos das técnicas utilizadas. Infelizmente, por razões óbvias, ele removeu a entrada do blog.
O site Money.co.uk, que o contratou e publicou a Isca criada por ele, se arrependeu da falsidade e publicou um pedido de desculpas (que foi removido do site):
A despeito das implicações negativas do incidente, Lyndon Antcliff vai bem, obrigado, e está preparando um seminário para outros “especialistas” em SEO interessados na técnica do Linkbait e está com sua carteira de clientes totalmente preenchida, não aceitando mais novos contratos. Com a entrada para o seminário custando 400 dólares e uma contrato cotado a 4000 dólares, o golpista vai pouco a pouco construindo sua fortuna em cima de nossa ingenuidade, da incompetência dos grandes veículos ditos jornalísticos e do bom nome de Master Chief...
Como me esquecer de Cheogh, o Rei dos Gárgulas, o primeiro chefe de fase de toda a minha vida? No final da versão demo de Blood, o anti-herói Caleb encontra o cadáver de sua amada Ophelia e vocifera aos céus para que o responsável apareça: “Show yourself! SHOW YOURSELF!”. E Cheogh surge. Em meio a trovões. Destruindo tudo no caminho. Imenso. Aterrador. Invencível. Minha nêmesis dezenas de vezes.
Como todo bom chefe clássico, a criatura não precisava de nenhuma sequência especial de movimentos para ser derrotada. Chumbo grosso e muita habilidade resolviam o problema. E apesar de Cheogh ser único, outras criaturas similares, chamadas de Stone Gargulas, apareciam mais adiante no jogo para me desafiar repetidas vezes.
Muito tempo depois, quase por acidente, descobri que existe um truque muito simples para facilitar o confronto com Cheogh e os Stone Gargulas. Usando a tecla para agachar (que, na verdade, faz o personagem deitar no chão), Caleb fica fora do alcance das garras da besta. O chefe passa então a circular próximo, sem atacar, vulnerável a uma eficiente chuva de tiros.
Muitos outros chefes apareceriam em minha carreira de jogador, mas poucos foram aqueles que conseguiram repetir o impacto inicial de Cheogh.
“SHOW YOURSELF!!”
Ouvindo: Theatre Of Tragedy - To These Words I Beheld No Ton
Estou cercado de fumantes. Meus pais fumam desde que eu me entendo por gente. Meus sogros fumam. Minha esposa fuma. Não sei mais o que fazer para impedir este povo de se envenenar. Mas o governo da Flórida parece ter encontrado a solução:
Com estas palavras bem marcadas brotando de sua garganta, Caleb ergue-se da cova empunhando apenas um forcado de madeira velho em seus dedos puídos. Ele olha ao redor e se vê trancado em um mausoléu, cercado de lixo, teias de aranha e terra maculada. O ar é seco e sufocante, saturado de séculos de sofrimento confinado, de histórias abruptamente abortadas e promessas não cumpridas. Caleb não tem tempo a perder. Ele precisa pegar um trem. Ele precisa de vingança.
Assim começava Blood, lançado em maio de 1997 sobre uma platéia de jogadores de PC que jamais havia testemunhado tamanha carnificina digital. Inspirado por filmes de terror de segunda categoria, Blood carrega até hoje a fama de ser um dos jogos mais assustadores e violentos já produzidos. Em sua jornada em busca de vingança, Caleb deixaria um rastro de corpos, fragmentos humanos e sangue, usando todo tipo de armas e um senso de humor doentio que apenas aqueles que voltaram da morte poderiam possuir. Seu estilo único e sua capacidade de provocar arrepios garantiram ao jogo um lugar em minha lista de favoritos.
Também garantiram a proibição da venda do jogo no Brasil, mas isto é outro post.
Blood pode ser considerado o FPS definitivo, no sentido que traz (quase) todos os elementos que eu considero essencial para um jogo do gênero: inimigos exóticos e variados, um amplo arsenal de armas divertidas de usar, cenários diferentes e interativos e um herói capaz de criar empatia com o jogador. Se Blood também tivesse uma história que fizesse algum sentido, seria perfeito. Mas estamos falando de 1997, então, uma preocupação com a narrativa ainda não existia.
Os gráficos eram excelentes para sua época, a exótica combinação de ambientes 3D com sprites 2D da engine Build. Não entendeu nada? Blood utilizava a mesma tecnologia de jogos como Duke Nukem, Shadow Warrior e o ruim-de-doer Powerslave. Os ambientes não eram criados totalmente em 3D, embora a ilusão fosse próxima da perfeição, inclusive com níveis sobre níveis, o que era um passo adiante da tecnologia de Doom, lançado anteriormente. Mas podia se perceber que os inimigos não eram poligonais, eram bidimensionais, com diferentes “telas” (sprites) dependendo do ângulo de visão, ao contrário de Quake, lançado pouco depois e que já incorporava criaturas verdadeiramente tridimensionais. No caso de Blood, pouco importava a tecnologia aplicada: a direção de arte, com os poucos recursos disponíveis, conseguiu criar uma experiência sobrecarregada de horror, nojo e opressão.
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Noite dos Mortos-Vivos
Uma legião de abominações rasteja da mais profunda escuridão para exibir sua face pútrida diante do implacável justiceiro das trevas! Um a um, os bestiais seguidores da profana organização Cabal avançam para encontrar seu destino fatal.
Variedade é o segredo do sucesso. Quantos tipos de terroristas podem existir em um jogo de tiro? Quantos tipos de alienígenas Master Chief pode enfrentar? Poucos jogos conseguiram suplantar em número e inventividade os inimigos apresentados em Blood. Os desenvolvedores conseguiram capturar com maestria o binômio aterrorizante/ridículo dos filmes de horror B e mesclar o resultado em oponentes verdadeiramente grotescos. De zumbis obesos a gárgulas de pedra, de tudo um pouco está presente neste jogo.
A primeira vez que você assiste um dos (muitos) zumbis do jogo erguendo-se da terra, gemendo “Braaains” e avançando de machado em punho em sua direção, uma parte do seu cérebro registra que poderia esperar algo melhor. Na primeira vez em que você estiver cercado por quatro zumbis gemendo “Braaains” e despedaçando seu personagem com seus machados, você terá que admitir que eles podem ser assustadores. Na primeira vez em que você estiver andando por um corredor escuro em um castelo amaldiçoado, ouvindo cânticos hereges oriundos de lugar algum, com pouca energia, pouca munição e, sem aviso, a parede do lado ceder e mostrar uma leva de oito zumbis gemendo “Braaains”, você irá conhecer o medo e apertar o botão da bazuca de napalm repetidas vezes para acabar com todos eles.
Havia ainda os cultistas da Cabal e sua linguagem exótica, a mão decepada que voava em seu pescoço e provocava estrangulamento, o espectro com sua foice mortífera e seu grito de gelar o sangue, o cão do inferno que cuspia um fogo que parecia nunca se extinguir, aranhas cuja picada distorcia a visão do personagem. Era necessária uma atenção constante contra inimigos que poderiam atacar por baixo, pelo alto, de longe, ou simplesmente surgir do nada.
Cemitério Maldito
O trem ainda se aproxima da plataforma e o cheiro acre de seu conspurcado interior já se espalha pelo ar. O Expresso Fantasma 666 conduz sua carga profana para lugares que a mente humana não deveria conhecer. A corrupção se alastra, gangrenando espaços antes inofensivos e transformando-os em uma visão doentia dominada pelo horror.
Nada de complexos subterrâneos ou estéreis interiores de espaçonaves. Blood apresentava cenários completamente diversificados uns dos outros, em sua maioria lugares aparentemente comuns do nosso cotidiano reproduzidos com toda a fidelidade que a tecnologia disponível permitia e dentro de uma ótica distorcida. Como fazer um jogo de terror sem um cemitério, um hotel mal-assombrado, um hospital abandonado, um templo profano? Mas outros cenários se destacavam pela criatividade: quantos jogos nos últimos quinze anos tem um nível passado dentro de um trem em movimento ou das entranhas sangrentas de um monstro?
Nada de longos corredores com 90% das portas fechadas conduzindo você até o objetivo final. Blood (como outros jogos criados usando o Build) se caracterizava por uma grande liberdade de caminhos que o jogador poderia tomar. Obviamente, havia portas que só poderiam ser abertas com a chave certa (a chave do Olho, a chave da Caveira, a chave da Aranha...). Mas o caminho até as chaves podia variar muito: atalhos, passagens secretas, atalhos secretos, muitos eram os recursos que o jogo oferecia. Blood era de uma época em que jogos precisavam de uma tecla para mostrar o mapa já explorado e não tinham uma onipresente seta amarela mostrando que caminho o personagem devia tomar.
Nada também de cenários indestrutíveis ou intocados! Em Blood, detonar uma dinamite em um corredor significava destruir todos os objetos frágeis no caminho: luzes se apagavam, vidros quebravam e, em alguns casos, paredes rachavam. Cartuchos de bala ficavam no chão e não desapareciam. Buracos de balas perdidas marcavam os pontos de impacto. E tudo, absolutamente tudo, era interativo. Você podia ligar interruptores, tocar pianos, admirar quadros, atender telefonemas etc. Uma das maiores diversões quando descobri o jogo era tatear pelo ambiente, tentando descobrir novas interações ou compartimentos secretos.
Lamentavelmente, nenhuma destas qualidades sobreviveu nos FPSs mais modernos. Os desenvolvedores ficaram cada vez mais preguiçosos e passaram a gerar cenários repetidos, lineares e com interatividade zero.
Renascido do Inferno
Caleb caminha entre os malditos, trazendo uma arma carregada, um chapéu velho e um sorriso diabólico. Ele não baixa o olhar enquanto expele frases sardônicas e presentes de chumbo na mesma alta velocidade. Ao final de tudo, restam o silêncio e os ecos de sua risada.
Ao contrário de outros heróis ocos de jogos eletrônicos, Caleb possui personalidade. O mais certo seria até dizer que ele possui estilo. Assim como seus “irmãos” Duke Nukem e Lo Wang, frutos da mesma engine Build, o pistoleiro macabro não perde nenhuma oportunidade de tecer comentários irônicos sobre tudo e sobre todos. Acima de uma pia no necrotério, um cartaz diz: “mantenha suas mãos limpas”. Ao fazer Caleb interagir com a pia, o jogador ouve sua voz dilacerada afirmar: “mas eu gosto de minhas mãos sangrentas”. Quando confrontado com uma bizarra barraca de comida com ratos assando na grelha, ele murmura: “mmm, rato burguers!”. Se o jogador não fizer nenhum movimento por um certo tempo, Caleb irá começar a cantar clássicos da música americana usando sua voz característica, como “Strangers in the Night” e “Somewhere Over the Rainbow”.
E o arsenal disponível para esta força sarcástica da vingança é de fazer inveja a qualquer sádico de plantão. Além das dez armas básicas de qualquer shooter, Blood foi um dos primeiros jogos a implementar o tiro alternativo, um outro botão que fazia as armas lançarem um segundo tipo de ataque. Isto praticamente duplicava as opções do jogador. Seguindo a linha grotesca dos inimigos, as armas também são variadas, incluindo-se na lista uma Boneca Voodoo, uma lata de aerosol pra fazer fogo (não tentem isso em casa...), um Canhão Elétrico e o já mencionado forcado de madeira. Blood foi também um dos raros jogos a oferecer mais de um tipo de explosivo: havia o pacote de dinamites normal, o acionado por controle remoto e o com sensor de proximidade, para a alegria das mentes estrategistas. O equilíbrio de poder entre as armas era bem implementado e a maioria dos inimigos podia ser morta com tiros do rifle de cano serrado.
Nada disto seria divertido sem as animações de morte dos inimigos. Em uma época sem controles de física ou ragdolls, os desenvolvedores precisavam animar cada morte na mão, sem deixar chance para efeitos aleatórios. O resultado em Blood é um festival de violência gráfica: zumbis em chamas urrando em desespero, zumbis derretendo, zumbis explodindo em pedaços gosmentos, futebol com cabeças de zumbis, cadáveres com espasmos finais etc. Se a temática já não fosse uma indicação, o grafismo deixava claro que este não era um jogo para os fãs de Pokemon. Blood era para os jogos de tiro o mesmo que Mortal Kombat era para os jogos de luta ou Carmageddon para os jogos de corrida.
Às Vezes Eles Voltam
Meu primeiro contato com o jogo foi através do famigerado CD-ROM de Horror da CD Expert. O demo (sem trocadilhos) do jogo consistia de todo o primeiro episódio, correspondendo, então, a um quarto do jogo completo. Era mais do que suficiente para se ter uma noção do pesadelo criado pelos seus desenvolvedores. Quantas vezes eu joguei aqueles mesmos sete níveis? Umas duas, três vezes, de ponta a ponta. Nunca me cansava de mandar os cultistas da Cabal pros quintos dos infernos. Para minha grata surpresa, o jogo foi lançado em sua versão completa pela mesma CD Expert meses depois e pude seguir a trilha de corpos deixados por Caleb até o fim.
Mesmo saciada sua sede de vingança, o implacável pistoleiro morto-vivo não encontraria descanso! Nos recantos mais sombrios da Internet surgiam mapas e add-ons criados por fãs do jogo que prolongavam sua jogabilidade próximo do infinito. A cena mod se insinuava nos calcanhares da indústria dos jogos eletrônicos, facilitada pelo poder das ferramentas de edição distribuídas junto com o jogo. Completando o trabalho dos dedicados amadores, seriam lançados para Blood os episódios cinco(“Cryptic Passage”) e seis ("Plasma Pack”), estendendo oficialmente as desventuras de Caleb e trazendo novos inimigos e cenários.
O que eu não poderia imaginar é que Caleb voltaria para enfrentar a Cabal ainda mais uma vez, no distante futuro de 2028, em Blood 2.
A criatividade dos modders parece não ter fim. Quem ainda se preocupa com Quake III Arena? O mesmo responsável pela brilhante idéia de criar um mapa da Springfield dos Simpsons para disputar um deathmatch!
Do lado de fora, o mod perde muito em comparação com o jogo (oficial) Hit and Run. Mas é impressionante a qualidade dos detalhes do interior da casa dos Simpsons!
Não é difícil olhar no espelho e perceber que não sou mais aquele moleque que gastava horas de seu dia tentando chegar ao fim da corrida em Enduro ou alcançar a saída do rio em River Raid. Mas... não sou apenas eu que estou envelhecendo! Solid Snake, da velha franquia Metal Gear finalmente foi alcançado pelos anos e está com rugas e cabelos brancos no último jogo da série.
O site Games Radar chamou os gênios do Photoshop de seu escritório para imaginarem como seria a terceira idade de cinco outros personagens famosos dos jogos eletrônicos. O resultado é hilário e não poupa ninguém: de Lara Croft a Pikachu, passando por Link, Cloud e Kratos, todos eles mostram o que o futuro talvez reserve para eles...
Lembram quando eu disse que Psi-Ops estava sendo distribuído de graça? Esqueçam. Como tantos outros jogos patrocinados por propagandas internas (Far Cry, Prince of Persia, Battlefield 2142 etc), este também não está disponível fora dos Estados Unidos ou Europa. Quem teve o trabalho de baixar os mais de 2GB de arquivo e instalar, foi surpreendido pela mensagem: “We're sorry but free, ad-supported game play is unavailable in this country.”.
Para compensar, estou preparando um post com uma lista de jogos realmente gratuitos e que podem fazer a felicidade do jogador de carteira vazia.
Ouvindo: Snoop Doggy Dogg Ft. Dat Nigga Daz - Gin & Juice
Como grande aficcionado do cinema e da literatura de terror, natural que esta preciosidade fizesse parte da minha coleção. Após ter comprado meu primeiro CD-ROM, retornei ao jornaleiro para saber se havia alguma novidade (na verdade, qualquer outro CD novo já seria interessante: quantas vezes um jogador novo pode repetir os mesmos jogos?). Para minha surpresa, a CD Expert tinha lançado um disco inteiro dedicado ao... horror!
Parabéns pela aquisição de mais um dos produtos da CD EXPERT. Reunimos aqui uma sensacional coletânea com 20 jogos que vão aterrorizar o seu micro, você vai encontrar games que vão agradar a todos, desde os fanáticos por arcade, adventure, 3D, pinball e até por jogos futuristas. Todos os demos-jogáveis tem um único enfoque: o medo.
(…) Participe de uma sensacional e inovadora entrevista interativa em CD-ROM, e adivinhe só quem será o entrevistado... Sim, ele mesmo, o nosso mago do Horror, o reconhecido mundialmente Zé do Caixão!
(…) Tudo isto será encontrado em um único CD, que a nossa equipe reuniu cuidadosamente para que você conheça o que há de melhor no mercado e também possa se divertir da melhor maneira possível. Deixamos aqui um grande abraço e desejamos a todos um bom divertimento.
Não vou cometer a loucura de comentar detalhadamente cada um dos 20 demos de jogos disponíveis no CD. Vou separá-los em dois grupos: os que eu gostei e os que eu não gostei.
Sangue Bom
Blood
Clássico e violento FPS que entrou para a minha lista de favoritos.
Chasm
Outro FPS de qualidade, muito pouco conhecido no Brasil.
Diablo
Dispensa comentários.
Hexen 2 Meu segundo contato com o mesmo jogo! Merece um post mais pra frente.
Machine Hunter
Divertido. Fechei em 30 minutos com um amigo meu e nunca mais joguei.
Shadow Warrior
Ótimo FPS, que mais tarde seria lançado completo pela mesma CD Expert. Muito divertido!
Take no Prisoners
Ficção-científica em um futuro pós-apocalíptico. Onde está o horror? Muito bom, de qualquer forma.
3D Ultra Pinball Creep Night
Merece um post, com certeza! O jogo de computador que eu mais joguei com minha esposa (e até com minha sogra!). É uma longa história...
O CD-ROM ainda trazia um mini-documentário sobre os cem anos do horror no cinema, uma entrevista com a figuraça Zé do Caixão e um curta do cineasta. Vivíamos uma época em que CD-ROMs tinham que ser experiências multimídias completas e não um monte de arquivos e pastas salvos na raiz.
Sangue Ruim
Se eu gostei de apenas 8 jogos do CD, isto nos deixa com 12 jogos que não agradaram meu paladar: Alone in the Dark 1 e 3 (os gráficos já eram velhos demais; infelizmente, um clássico que não consegui desfrutar); Bad Mojo e Shivers 2 (adventures... como é difícil gostar de adventures); Daggerfall (RPG complicadíssimo, quem poderia imaginar que eu iria adorar a continuação: Morrowind?); Dungeon Keeper (para ser franco, eu adorei o demo, foi a versão completa que eu detestei!); Hunter Hunted, Hex e Pandemonium (jogos de plataforma; sem paciência para buscar o “pulo perfeito”); Theater of Pain e Perfect Weapon (jogos de luta que nem tinha o elemento horror!); Legacy of Kain (controles bizarros, dificuldade elevada, apenas a história me motivou a completar o demo).
Completando o CD, vinha o jogo de naves espaciais Stargunner, mandando o bom-senso e o tema da edição literalmente para o espaço.
Sobrevivendo
O impacto do CD-ROM em meu gosto embrionário pode ser medido pela quantidade de jogos completos que eu corri atrás após completar o demo da revista: 6 dos 8 jogos aprovados. Machine Hunter ficou de fora e Hexen 2 eu nunca consegui fazer rodar no Windows XP. Todos os outros foram adquiridos e fechados, com exceção do jogo de pinball que era impossível de finalizar (não que alguém se importasse).
O destino da CD Expert hoje em dia é uma incógnita. Após anos de bons serviços prestados aos jogadores brasileiros, a empresa sumiu do radar e seu site está “em manutenção” há meses. Uma pena.
Com o fortalecimento do gênero horror no coração dos jogadores, não seria o momento perfeito para lançar uma segunda edição deste CD? Por que não um DVD-ROM com demos de F.E.A.R., Resident Evil 4, Penumbra, Alone in the Dark 5, Jericho e tantos outros? Não faltariam jogos espaciais para serem distribuídos completos como extras!
Com a inauguração do novo layout, a barra aí do lado ganhou uma seção de links. Mas o que são todos estes sites? Para que você não clique no escuro, aqui vão rápidas descrições de cada um:
Gamerview O Gamerview traz artigos especiais de opinião forte e análises de jogos, sem medo de apontar as falhas dos grandes títulos. A proposta é fazer um jornalismo independente, opinativo e responsável.
GameBlogs Este site pretende agregar o conteúdo de não apenas um, mas de todos os melhores blogs de jogos da internet brasileira. Dividido em categorias e sites, agora ficou mais fácil acompanhar o que se escreve sobre jogos no Brasil. O fato do Retina Desgastada participar do coletivo não tem nada a ver com essa recomendação...
Meio Bit | Games O Meio Bit é um excelente blog/portal de tecnologia que conta com uma seção exclusiva dedicada aos jogos eletrônicos: novidades, vídeos, análises e muitas atualizações diárias.
Continue O blog Campo Minado deixa de existir, mas seus colaboradores se juntam ao time do Continue para forjar uma das melhores fontes de informação e opinião sobre a indústria dos jogos eletrônicos em diversas plataformas.
Planetóide X José Guilherme Wasner Machado sempre tem uma opinião contundente ou uma visão apaixonada sobre os mesmos jogos que o Retina Desgastada recomenda. E ainda é dono de um dos melhores textos que existem sobre jogos no Brasil.
Mobygames O maior banco de dados sobre jogos eletrônicos do mundo. Está para os jogos como o IMDB está para o cinema e o CDDB está para a música. Traz a ficha completa de 99% dos jogos que já foram feitos, de qualquer plataforma já criada pelo homem. Seu conteúdo é totalmente contribuído pelos próprios usuários.
Game Trailers Esqueça o YouTube. Game Trailers é um gigantesco acervo de vídeos de jogos, incluindo trailers, entrevistas, cenas de jogabilidade e muito mais. A maioria das empresas desenvolvedoras lançam seu material aqui. O conteúdo pode ser assistido online ou baixado para o computador (em Quicktime ou Windows Media). Infelizmente, a maior parte do acervo se restringe aos últimos cinco anos e não é possível encontrar material de jogos mais antigos. Aí, não tem jeito: vá ao YouTube...
Can You Run It? Interessado em comprar o último lançamento, mas não tem certeza se vai rodar no seu velho Pentium III? Este site tem a resposta. Após a instalação rápida e segura de um plugin no seu navegador, o site analisa a configuração do seu computador e exibe um relatório completo de compatibilidade. Com ele é possível saber se o computador possui os requisitos mínimos exigidos para o jogo, aponta o que está faltando e compara com a configuração ideal sugerida pelo fabricante.
Ouvindo: Theatre Of Tragedy - The Masquerader And Phoenix
Ou “por que Master Chief nunca mostra o rosto?”. A resposta é simples: personificação. As grandes mentes por trás do desenvolvimento de jogos acreditam que será mais fácil para o jogador se identificar e, eventualmente, personificar o personagem se o herói da história for o mais impessoal possível.
Desta forma, Gordon Freeman nada mais é do que uma casca vazia, igual a uma roupa HEV, onde o jogador pode se inserir para viver aquelas aventuras: escapar com vida de Black Mesa e desafiar as forças da Combine. Freeman não tem uma história, uma voz, uma personalidade definida. Neste sentido, ele se iguala a William "B.J." Blazkowicz da série Wolfenstein e mesmo aos soldados sem nome de Doom e Quake. Ou seja, apesar de ter quebrado os moldes estabelecidos pela ID Software e introduzido a narrativa como parte integrante de um jogo de tiro, a Valve Software manteve-se (e ainda se mantém) atada ao conceito antigo do herói “em branco”. Se esta abordagem já estava ficando ultrapassada na época do lançamento do primeiro jogo, o que dizer de Half-Life 2, onde todo mundo fala pelos cotovelos, incluindo o antes genérico guarda Barney, mas Freeman permanece mudo?
Outras empresas, desde a década de 90, já perceberam que, se os jogos eletrônicos pretendem alcançar o status de mídia narrativa e se livrar de vez do estigma de “entretenimento para crianças” é necessário assimilar elementos das narrativas tradicionais. Isto inclui personagens plausíveis. Uma olhada rápida pelo mundo do cinema ou da literatura não vai encontrar personagens vazios, esperando que o leitor ou espectador o preencha com suas próprias características. Entram em cena no mundo dos jogos nomes rapidamente reconhecíveis como Duke Nukem, por exemplo. Goste ou não de sua personalidade misógina e grosseira, é preciso admitir que ele é um personagem integral e não um simples veículo para ser dirigido pelo jogador.
A Bungie optou pelo caminho do meio em Halo. Master Chief possui uma história (explorada em livros), uma voz e uma personalidade nítida. Críticos poderiam afirmar que sua personalidade é rasa, avessa a emoções humanas ou objetivos pessoais. Eu responderia que justamente esta é sua persona: a de um super-soldado treinado desde a mais tenra idade para enxergar o mundo do ponto de vista prático, frio e determinado. Se a Valve quiser voltar atrás e achar uma justificativa para Gordon Freeman, pode justificar revelando que ele foi criado por monges adeptos do voto de silêncio absoluto. Mas isto não explicaria como ele cursou uma faculdade e conseguiu um emprego.
Mas o rosto de Master Chief é um mistério. Cabe ao jogador preencher esta lacuna do mito: será John-117 negro? Branco? Moreno? O livro The Flood quebra o encanto e o descreve como um homem de mais de quarenta anos, de pele pálida pelo uso constante do capacete e olhar endurecido. A plausibilidade literária derruba os planos dos desenvolvedores de jogos? Dificilmente, já que o livro é 100% oficial e aprovado pela empresa.
Não estamos falando aqui de jogos de RPG! Neles, é permitido ao jogador inserir no personagem o seu estilo de reagir ao mundo virtual que o cerca. Bons RPGs podem ser completados com um avatar fraco fisicamente, mas mestre nas artes mágicas ou com um personagem imbatível em combate, mas lento de raciocínio, por exemplo. Escolhas feitas no começo e ao longo do jogo vão ser determinantes para o caminho que a história irá avançar. Na imensa maioria dos FPS este fator não é levado em consideração: seu professor de sociologia e Ana Maria Braga jogariam Half-Life da mesma forma. O que você traz para dentro de Gordon Freeman não irá mudar nada na interação. Freeman irá solicitar (em silêncio) que as pessoas abram portas para ele e irá dar tiros nos inimigos sempre igual. Ele não absorve o estilo do jogador, não existe esta liberdade.
Então, para que serviria esta busca pela identificação absoluta do jogador? Aumenta mesmo as vendas? Será que o consumidor não preferiria acompanhar um personagem bem-construído a ter que preencher um vazio com suas próprias percepções, em vão?
Em uma semana não consegui avançar um centímetro na história de Advent Rising. Estou travado em uma das grande pragas que assolam os jogos eletrônicos sem criatividade: a luta contra o boss. Descendo dos céus, sem nenhum motivo aparente a não ser me infernizar, surgiu Barrakka Bahma. Não estou inventando. O nome do alienígena é este mesmo, sombriamente parecido com o do candidato à presidência da maior potência mundial.
Barrakka Bahma é um chefe clássico. Você não precisa resolver quebra-cabeças complicados para conseguir derrotá-la (Bahma é fêmea, aparentemente). Mas ela se enquadra em uma categoria que eu julgava extinta em jogos para computador: o chefe cíclico. Muito comum em jogos de console da década passada, o chefe cíclico tem 2 a 4 tipos de ataque diferentes e fica alternando entre eles. Bahma precisa receber um certo tipo de dano até determinado ponto, quando ela pára de usar seu primeiro ataque e parte para outro tipo de combate. Depois de receber mais dano, ela volta pro primeiro tipo. Você castiga o chefe de fase até ela voltar para o segundo tipo de combate. Mais dano em cima da alienígena e ela abandona esta tática e volta uma última vez para o primeiro estilo, quando, se você ainda tiver paciência, pode finalmente vencer. É tedioso. É a absoluta morte da inventividade. Você sente que todo este roteiro está ali somente para esticar o tempo de jogo e testar seus reflexos. Inteligência Artificial? Pra quê?
Tive que apelar para um guia para ter certeza que este pesadelo teria fim. Não seria a primeira vez que eu gastei intermináveis minutos tentando destruir um chefe, sem saber que precisava apertar este ou aquele botão para concluir a batalha. Nada disso. Obama Bahma pode ser vencida sem apelar para puzzles. Mantenha a calma, que um dia a luta termina (eu espero).
Infelizmente, descobri também que já passei da metade do jogo. Advent Rising é um jogo minúsculo! Para quem planejava lançar uma trilogia, os desenvolvedores podiam ter sido mais humildes e lançado um jogo com toda a história, um pouco mais longo do que a média. Ao invés disto, nós jogadores ficamos com uma aventura curta e sem conclusão.
A Bungie acaba de anunciar o título do sexto livro ambientado no universo de Halo: Cole Protocol. O livro será escrito pelo novato (na série) Tobias S. Buckell, autor de outros livros de ficção científica, mas desconhecido no Brasil. A história vai seguir o destino do Spartan Gray Team e "conduzir os leitores para um conflito inexplorado da Guerra Humanos-Covenant onde alianças improváveis são formadas e quebradas...". O novo livro deve sair próximo ao fim do ano.
Para quem acredita que jogos eletrônicos são “entretenimento de crianças” ou “passatempo imbecilizante”, pode soar surpreendente que um jogo de tiro já tenha gerado 5 livros. Sou obrigado a admitir que este casamento perfeito entre mídias não é comum. Já houve livros anteriormente ambientados neste ou naquele universo de jogo, desde Shadow Warrior até Resident Evil, mas nunca uma obra tão longa, complexa e de qualidade quanto a série Halo.
Após jogar Halo e adicioná-lo à minha lista de favoritos, nada mais natural que eu corresse atrás de novas aparições de Master Chief e suas aventuras. Halo 2 estava disponível somente para Xbox (hoje existe para Windows Vista também, não que eu esteja tão ansioso assim para migrar de sistema operacional). A saída foi uma promoção da Amazon com os três primeiros livros da série embalados em uma caixa bacana e a preço de bananas. Não me arrependi. Os livros expandem (oficialmente) o universo do jogo e acrescentam tantos detalhes que, em minha cabeça, acabou acontecendo uma inversão: após cinco livros lidos e apenas um jogo experimentado, Halo se tornou uma série literária, que, por acaso, tem um volume que pode ser jogado! Se você domina o inglês e curte ficção-científica militar, não precisa sequer ter conhecimento do jogo para entrar de cabeça em um épico que já se estende por milhares de páginas.
Fall of the Reach
O primeiro livro foi escrito por Eric Nylund e narra os eventos anteriores ao primeiro jogo. De particular interesse é a gênese do personagem principal da saga, o super-soldado conhecido como Master Chief. Nylund revela a infância de codinome John-117 e seu recrutamento forçado para um programa militar secreto aos seis anos de idade. Junto com outros infantes, John formaria a elite guerreira do universo de Halo, os Spartans. O livro acompanha o treinamento cruel, as cirurgias de ampliação de capacidade física e a liberação da armadura para os jovens soldados. Mais adiante, Fall of the Reach descreve o avanço da invasão alienígena do Covenant e os primeiros esforços dos Spartans em deter o inimigo.
A tal Queda de Reach é o ataque massivo realizado pelo Covenant contra o quartel-general das forças humanas em busca de um artefato religioso. O resultado é um planeta destruído, a unidade Spartan desmembrada e Master Chief a bordo da nave em fuga Pillar of Autumn... exatamente o ponto em que o primeiro jogo começa.
The Flood
William C. Dietzteve a ingrata tarefa de adaptar o jogo Halo na íntegra para este livro. Porém, o autor não se deixou limitar em contar somente os eventos que os jogadores já conheciam. Histórias paralelas seguem a trama principal e enriquecem a narrativa: vemos os mesmos acontecimentos do jogo da perspectiva dos fuzileiros entrincheirados, do famoso Sargento Johnson, de outras forças de elite em combate e até mesmo de dois inimigos (um mero Grunt se esforçando para manter-se vivo e um Elite em busca de redenção através da destruição do “demônio inimigo”, o próprio Master Chief).
Não recomendo ler o livro antes de jogar o primeiro Halo, uma vez que todas as surpresas da história estão presentes. Mas o livro é mais do que recomendável para aqueles que completaram o jogo, para ter uma visão mais ampla da história e obter algumas respostas que ficaram faltando.
First Strike
Eric Nylund retorna para escrever em sete semanas(!) o terceiro livro da série. A história começa durante a Queda de Reach e revela o destino de um pequeno grupo de Spartans que sobrevive ao massacre do planeta. Logo em seguida, Nylund retoma o ponto onde o livro anterior termina e prepara o terreno para o próximo jogo, fazendo a conexão entre os sobreviventes de Halo e os Spartans de Reach e anunciando a iminente invasão da Terra.
Este volume é essencialmente um livro de ligação na saga e pouco acrescenta à mitologia. A ação é ininterrupta, mas as constantes reviravoltas deixam a história confusa e entregam que o autor escreveu o livro em pouco tempo. Apesar da correria desenfreada da trama, Nylund ainda consegue ter o texto mais seguro de todos os autores e demonstra conhecimento do jargão militar (imaginário, mas que soa como real).
Ghosts of Onix
Nylund retorna à sua melhor forma com o quarto livro. Como um mágico, ele tira da manga seu maior trunfo: a revelação da existência de um outro time de Spartans, a série III. Escolhidos a partir de uma base genética menos seleta, com um treinamento ainda mais duro e compacto e armaduras inferiores, os Spartans-III são o equivalente mais dispensável e secreto da geração de John-117. Eles são encarregados do “lado sujo” da guerra: missões suicidas, infiltrações e genocídio. O tom do livro é o mais sombrio de todos e a participação do heróico Master Chief se restringe a um breve (mas envolvente) flashback.
A este time de “rejeitados” se juntam Spartans da série II e fuzileiros para combater uma nova ameaça que surge no planeta Onix, enquanto os eventos de Halo 2 se desdobram na Terra. Nylund ainda nos brinda com mais revelações do que antes e seqüências de combate espacial tão impactantes quanto as do primeiro livro.
Contact Harvest
O último livro (até o momento) foi escrito por Joseph Staten. Staten não é um escritor profissional, mas compensa sua inexperiência com um profundo conhecimento de causa. Não é pra menos: ele é um dos desenvolvedores do jogo, foi o responsável pela direção das cutscenes e grande contribuidor para a criação da mitologia da série. E, em seu livro de estréia, Staten nos apresenta uma história fundamental para a compreensão de tudo que se passa no universo de Halo: o primeiro contato entre a raça humana e a aliança alienígena conhecida como The Covenant.
Neste marco histórico ficam definidos os reais motivos da guerra, a origem do Sargento Johnson e sua participação no início do confronto e o extermínio do planeta Reach. Tudo isto não apenas do ponto de vista dos humanos mas também, em profundidade inédita, do ponto de vista dos alienígenas. Para quem nunca tinha publicado, Staten realiza uma proeza difícil, justamente ao conseguir injetar farta dose de humanidade em uma série mais alinhada com a frieza e precisão do militarismo. Vemos um lado humano, com falhas, traumas e virtudes, de Johnson e personagens secundários, de alienígenas da Covenant (geralmente vistos apenas como fanáticas máquinas de destruição) e até mesmo de Inteligências Artificiais, envolvidas em uma bela e inusitada história de amor (!).
Cole Protocol
O próximo livro não trará Nylund de volta, como chegou a ser especulado. E, ao que tudo indica, tampouco seguirá a linha cronológica de Ghosts of Onix ou o destino de Master Chief após os eventos de Halo 3. Tobias S. Buckell irá abrir uma terceira frente narrativa no universo, ao focar no Spartan Gray Team.
Curiosamente, Protocolo Cole é o nome dado ao conjunto de procedimentos que deve ser empregado por comandantes de espaçonaves humanas para que a localização da Terra não caia nas mãos da Covenant. Após a invasão em Halo 2, este Protocolo, obviamente, tornou-se desnecessário. Então, qual será a justificativa por trás do título? O futuro (e uma encomenda na Amazon) dirá.
Ainda é um Jogo
Mas a Bungie é, acima de tudo, uma desenvolvedora de jogos e não uma editora. Lamentavelmente, não estão disponíveis em formato de livro as narrativas dos jogos Halo 2 e 3, que concluem a guerra! Para saber como tudo acaba, o leitor precisa comprar os jogos, abandonar o papel de espectador dos eventos e se colocar na pele de John-117, personagem já tão familiar a esta altura, para derrotar a Covenant com as próprias mãos.
A saga, a mais rentável da ainda curta história dos consoles Microsoft, promete render mais jogos. Halo Wars será um jogo de estratégia em tempo real, narrando de um ponto de vista menos pessoal as batalhas maciças entre a raça humana e os alienígenas da Covenant. O lançamento está previsto para outubro deste ano, mas será exclusivo (a princípio) para o Xbox 360. E o próximo passo da série será o misterioso Halo Chronicles, sem data prevista, sem estilo determinado e, segundo rumores, ambientado após os eventos da trilogia de jogos. De concreto sobre Halo Chronicles, sabe-se apenas do envolvimento do cineasta Peter Jackson (dos filmes Senhor dos Anéis e King Kong) na criação do roteiro.
Mais um jogo junta-se à lista de futuras adaptações cinematográficas que podem dar certo! Depois de Max Payne, Prince of Persia e Bioshock, o jogo da vez é Gears of War. O diretor escalado para a empreitada é o mediano Len Wiseman, responsável até agora por apenas três filmes: Underworld, Underworld - A Evolução e Duro de Matar 4.0.
Se Wiseman será capaz de transpor para a telona as ferozes batalhas entre Humanos e a Locust Horde só o tempo dirá. Ainda não há nomes para o elenco e a previsão mais otimista informa que o filme deverá ficar pronto somente em 2010.
O sinal verde para a adaptação nos indica claramente que Hollywood acordou de vez para o filão dos jogos eletrônicos e que nomes de sucesso já começam a se interessar por projetos na área. Se esta tendência se solidificar, logo teremos Spielberg dirigindo Metal Gear Solid, Peter Jackson filmando Zelda ou Sam Raimi assumindo Half-Life... sonhar não custa nada!
A Internet não perdoa. Na era do Tourist Guy, do All Your Base Belong to Us, do Pelezinho Voador, do Gordinho Jedi e do Jeremias, era óbvio que a presepada do Limbo of the Lost não iria cair no esquecimento e muito menos escapar da ridicularização ao extremo.
O site Rock, Paper, Shotgun (algo como Pedra, Papel, Escopeta!) já criou um meme com vários usuários dando suas contribuições forjando imagens de outros jogos atacados por Limbo of the Lost. Seria a falsificação da falsificação? O resultado é hilário!
E, fechando com chave de ouro, em uma entrevista publicada em 2006, o desenvolvedor Steve Bovis dá a seguinte resposta, na maior cara-de-pau, quando perguntado sobre quais jogos recentes influenciaram o seu projeto:
“O projeto é mais influenciado pelo cinema e pela literatura do que por outros jogos, nós queremos que a experiência seja tão original quanto possível e para tal fizemos um esforço calculado para nos mantermos afastados de outros jogos do gênero...”
Não é ilusão de ótica. A área de texto deste blog realmente ficou mais larga. A maioria dos brasileiros já migrou para a resolução de tela de pelo menos 1024x768 (e, se você é um jogador, já fez esta evolução muito tempo atrás...). Retina Desgastada estava desperdiçando espaço!
Breve, mudanças no layout para algo menos template-do-blogger.
Até plágio tem limite. "Ser influenciado" por grandes sucessos do momento é uma prática comum (até mais do que deveria) entre os desenvolvedores de jogos. Assim, temos Advent Rising pegando elementos de Halo, temos Saint's Row emulando a série GTA, Darksiders tentando ser o novo God of War... a lista é infinita. Mas o pessoal do jogo Limbo of the Lost exagerou.
Limbo of the Lost foi acusado de roubar descaradamente cenários e texturas de The Elder Scrolls IV: Oblivion, The Elder Scrolls III: Morrowind, Unreal Tournament 2004, Unreal Tournament 2003, Diablo II, Pirates of the Caribbean: At World's End, Thief: The Dark Project, Thief: Deadly Shadows, Silent Hill 4: The Room, Return to Castle Wolfenstein, Painkiller, Vampire: The Masquerade - Bloodlines, The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth, Hexen e World of Warcraft.
A denúncia começou quando os analistas do site Gameplasma receberam uma cópia do jogo para fazer uma crítica. Um olhar mais atento levantou a suspeita, logo confirmada quando eles colocaram lado a lado cenas de Limbo of the Lost junto com cenas de Oblivion:
Limbo of the Lost foi "desenvolvido" pelo Majestic Studios. Ele não emitiram ainda qualquer comentário oficial para justificar o injustificável. A editora do jogo, a Tri Synergy, porém, alegou desconhecer o processo "criativo" dos desenvolvedores e suspendeu a distribuição do jogo até o caso ser esclarecido.
A primeira vez em que eu vi o trailer de Limbo of the Lost, eu pensei: "caramba, deve ser o jogo mais brega dos últimos vinte anos!". A história segue a jornada de um capitão de navio do século XIX aprisionado no limbo entre as dimensões e envolvido em um conflito entre as forças do Destino. Se a premissa no papel parece interessante, pelo vídeo tinha-se a impressão que o caminho da caricatura fora escolhido para dar o tom. Personagens exagerados, monstros clichê, diálogos apáticos, tudo indicava que o jogo permaneceria perdido no limbo dos adventures fracassados. Agora, por outros motivos, Limbo of the Lost entra na lista dos grandes vexames da indústria dos jogos eletrônicos.
E falando em Second Sight... a produtora do jogo, a Free Radical Design é uma mãe. Você pode baixar inteiramente grátis as trilhas sonoras de quatro dos jogos já desenvolvidos por eles:
Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy. De graça. Nunca ouviu falar no jogo? Não tem problema. É de graça! O site FilePlanet está disponibilizando o jogo na íntegra para download. ATUALIZAÇÃO: o jogo não está disponível gratuitamente fora dos Estados Unidos ou Europa.
2.7 Gb de arquivo é um pouco demais para baixar no escuro, mas eu posso dizer que, tempos atrás, eu me interessei bastante pela premissa do jogo. Psi-Ops apresenta um herói que perdeu a memória (clichê número 1) e precisa lutar para descobrir quem ele é enquanto inimigos desconhecidos tentam matá-lo (clichê número 2). A diferença para tantos outros jogos FPS é que neste seu personagem tem poderes psíquicos!
Na época do lançamento, corri atrás do jogo e consegui... Second Sight, que tem rigorosamente o mesmo enredo. Posso adiantar que Second Sight é um pouco frustrante nos controles. Porém, desta vez, terei a chance de obter o jogo certo. Depois de Advent Rising, fiquei muito interessado na capacidade de arremessar inimigos longe usando poderes fantásticos. Você só vai saber o quão divertido pode ser depois que experimentar.
A distribuição gratuita de Psi-Ops faz parte de uma estratégia de marketing de liberar versões modificadas de jogos completos, inserindo propaganda no meio do cenário virtual. Se, entre um tiroteio e outro ou entre uma rajada psíquica e um carro voando por telecinésia em sua direção, o jogador vai prestar atenção em um outdoor da Nike, esta é uma outra história, um outro post.