Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos

30 de maio de 2008

Cinco Jogos Baseado em Filmes (e que Valem a Pena)

Existe um consenso que diz que jogos baseados em filmes são todos ruins (e vice-versa). Sou forçado a concordar que na maioria dos casos é assim mesmo. Para desenvolver um bom jogo é preciso tempo, talento e dinheiro. E jogos baseados em filmes são geralmente feitos com pressa para serem lançados junto com o filme em questão, com os programadores que estiverem disponíveis e com o dinheiro que sobra da produtora do filme. O resultado costuma ser catastrófico, mas os barões da indústria acham que basta ter o nome do filme na caixa que qualquer jogo vai faturar uns trocados.

Para provar que existem exceções a esta regra, aqui vão cinco jogos que não fazem feio em relação ao filme original e podem até superá-lo!

The Thing

The Thing Baseado no filme de terror "Enigma do Outro Mundo" (1982), o jogo na verdade é uma continuação não-oficial da história. No jogo, uma equipe militar investiga os sinistros acontecimentos do Outpost 31 e esbarra em mais criaturas e uma incontrolável infestação. Survival Horror da melhor safra, o jogo teve pouca badalação na época de seu lançamento (talvez por se referir a um filme de vinte anos antes). O próprio diretor do filme original, John Carpenter, faz uma aparição como o personagem Dr. Faraday. Faz parte da minha lista de favoritos e um dia vai ganhar uma resenha própria. Dica: fácil de ser encontrado em promoção nas principais lojas do ramo.

Peter Jackson's King Kong: The Official Game of the Movie

King Kong Apesar do nome ridiculamente longo, o jogo surpreende pela qualidade. Levemente baseado no filme de 2005, a história apresenta eventos que não aconteceram no filme e muitas liberdades criativas sobre eventos presentes no filme. Pode-se dizer que é uma releitura do filme, mais do que uma adaptação. Palmas para a fantástica caracterização dos personagens, muito fiel ao filme. A única exceção é o próprio King Kong, mal modelado, mal texturizado e com controles difíceis. As melhores partes do jogo são os 70% da aventura em que você controla o roteirista Jack Driscoll. Jack não é um herói de ação e passa por terríveis momentos na Ilha da Caveira. Não tem como não sentir a adrenalina jorrando quando tiver que correr de um Tiranossauro faminto.

Blair Witch, Volume 1 - Rustin Parr

Blair Witch Project Quando a febre da Bruxa de Blair atingiu o mundo, a produtora encomendou três jogos para três produtoras diferentes, cada jogo abordando um momento da mitologia. Este primeiro volume envolve os crimes cometidos pelo assassino de crianças Rustin Parr. No papel de uma investigadora de uma agência de combate ao sobrenatural (a mesma organização de Nocturne), cabe ao jogador tentar solucionar o mistério da floresta de Burkitsville. O terceiro jogo da minha lista de adaptações também é de Survival Horror. Talvez meus gostos sejam um pouco direcionados...

Madagascar

  Madagascar... ou talvez não! A primeira (e única) adaptação de um desenho longa-metragem que eu joguei se revelou ser incrivelmente divertida. Admito que comecei com preconceitos e, para piorar, Madagascar, o filme, não era uma das minhas animações favoritas. Entrei no jogo às cegas, baseado apenas em uma análise rápida que eu tinha visto em um programa de TV(!). Para minha surpresa, passei ótimos momentos de descontração e risos controlando os quatro personagens principais do desenho (mais os pinguins). A história do jogo segue os passos do original, mas acrescenta uma grande quantidade de fases intermediárias que não aparecem na animação. O resultado supera o desenho e, se eu fosse vinte e cinco anos mais novo, encabeçaria fácil os meus favoritos.

The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay

Riddick Falando em favoritos, outro jogo da lista também é uma "adaptação" de filme. Na verdade, o jogo faz parte do universo expandido de Riddick e vai merecer uma resenha própria um dia destes. O astro de Hollywoow Vin Diesel é mais do que um sujeito careca e musculoso tentando construir uma carreira no cinema de ação. Ele é jogador veterano de RPG, nerd assumido e desenvolveu o personagem Richard Riddick, o último membro de uma raça dizimada, ex-militar, assassino procurado pela justiça e mercenário. Vin Diesel escreveu e atuou em dois filmes do personagem e dublou Riddick no média-metragem de animação Dark Fury e neste jogo. Um novo jogo e um novo filme estão previstos para um futuro próximo. Em Escape from Butcher Bay, o jogador assume o comando de Riddick enquanto busca uma saída para a prisão de segurança tripla-máxima de Butcher Bay. Os eventos do jogo acontecem antes do primeiro filme, mas são uma lembrança do personagem, enquanto a linha de tempo principal conduz ao segundo filme. O astro acompanhou de perto todo o desenvolvimento do jogo, para assegurar a qualidade. De fato, a ação do jogo é tão bem-construída que seus méritos acabam ultrapassando os dos filmes! É possível mergulhar melhor na personalidade, nas motivações e, principalmente, nas táticas de combate de Riddick, em uma história que pode ser considerada como o batismo de fogo do personagem.

Você pode continuar dizendo que adaptações de filmes são um erro, mas mantenha sempre os olhos abertos para as pérolas escondidas. Uma adaptação bem-realizada pode traduzir em forma de diversão interativa a experiência cinematográfica e complementá-la com novas informações que enriquecem o universo ficcional.

Se apenas mais produtoras percebessem as vantagens desta união...

Ouvindo: Man Or Astroman - Espanto Del Futuro

Marcadores: , , ,

0 comentários
29 de maio de 2008

Ainda Sobre Baldur's Gate 2...

Apesar do post gigantesco sobre o jogo Baldur's Gate 2, alguns detalhes interessantes ficaram de fora:

  • No segundo andar da loja Adventurer's Mart no Waukeen's Promenade, existem duas pinturas escondidas mostrando um certo Bárbaro e um certo Cavaleiro do famoso desenho Caverna do Dragão (inspirado em Dungeons and Dragons). Clicando sobre elas, um texto revela que o fim dos jovens heróis pode não ter sido tão nobre quanto nós gostaríamos... Uma pequena homenagem às avessas montada pelo pessoal da Bioware.
  • E os desenvolvedores não resistiram à tentação de aparecer no jogo. Próximo ao fim de Throne of Bhaal, quando o jogador tenta usar o mapa, ele é surpreendido pela foto da equipe segurando uma caixa gigante da expansão: 
    Equipe de desenvolvimento - Clique para ampliar
  • Na cabana do Ranger em Umar Hills é possível encontrar um livro perdido chamado "The Umar Witch Project". É uma referência ao filme "Bruxa de Blair" ("The Blair Witch Project", no original), que estava fazendo um bocado de burburinho na época em que o jogo foi criado. A lenda da Bruxa de Umar também é citada em uma taverna próxima. Mas, outra vez, o time da Bioware optou pela abordagem bem-humorada do tema.
Ouvindo: S Word - Kross Over

Marcadores: ,

0 comentários
28 de maio de 2008

Rio de Janeiro Sob Ameaça de Ataque?!

Todo mundo conhece o Hugo Chavez, certo? Aquele presidente da Venezuela que o Rei da Espanha perguntou por que não se calava e tal... Uma das muitas histórias dele diz que ele condenou publicamente o jogo Mercenaries 2, antes mesmo do lançamento. Ambientado na Venezuela e envolvendo uma tentativa de golpe militar, o jogo, na opinião de Hugo Chavez, seria uma peça de propaganda dos Estados Unidos, criada pela CIA para preparar a opinião pública para uma eventual invasão americana(!) da Venezuela e a subsequente derrubada de Chavez.

Na improvável possibilidade de Hugo Chavez estar certo, eu diria que o Brasil, mais especificamente o Rio de Janeiro, seriam o novo alvo da CIA. Reconhece a cidade das telas abaixo?

 Tom Clancy's H.A.W.X

Tom Clancy's H.A.W.X

Achou bacana? São do jogo de combate aéreo Tom Clancy's H.A.W.X, situado em um futuro próximo, onde uma força militar privada acumula poder suficiente para atacar os EUA. Cabe ao jogador, assumir as dores da nação ferida e dar o troco com força total:

Tom Clancy's H.A.W.X

Tom Clancy's H.A.W.X

Pelo visto, o Rio de Janeiro vai passar por um dia muito, muito ruim... Te cuida, Lula!

Ouvindo: Siouxsie and the Banshees - Playground Twist

Marcadores:

0 comentários
27 de maio de 2008

É Charge!

Continuando o tema sobre a censura dos jogos eletrônicos, o site Charges criou um vídeo ótimo sobre o assunto. Atenção: alta dose de sarcasmo (e violência contra animais...).

Ouvindo: Deine Lakaien - Over And Done

Marcadores: , ,

0 comentários

É Fantástico!

E o tema da censura recente de jogos eletrônicos chegou ao Fantástico! Apesar do tom sutilmente alarmista da reportagem (como cabe ao "bom jornalismo" contemporâneo) a reportagem teve a decência de mostrar a opinião de educadores, jogadores e criadores de jogos também. O texto na íntegra e o vídeo estão disponíveis no site do programa: http://fantastico.globo.com/Jornalismo/Fantastico/0,,AA1681844-4005,00.html

Ouvindo: Deine Lakaien - Vivre

Marcadores: ,

0 comentários
26 de maio de 2008

Jogo para os Ouvidos (parte 3): Popstar e Vampiros

Information Society - Kurt Halland ao centroÉ possível para um popstar se tornar um soturno compositor de música para jogos de vampiros como Legacy of Kain? Para Kurt Halland, a resposta é sim. Se você não está ligando o nome à pessoa, ele atendia pela alcunha de Kurt Valaquen quando era o compositor e vocalista da banda Information Society.

 

Se você não lembra (ou não sabe) o que foi o Information Society, eles formavam uma banda de tecnopop muito popular na virada dos anos 80/90, responsáveis por hits como "What's in your Mind?" e "Walking Away". Após um meteórico lançamento do primeiro álbum, a banda foi se distanciando progressivamente de suas origens dançantes e abraçando cada vez mais conceitos da cultura cyberpunk.

A ruptura final com a popularidade (e, consequentemente, com as vendas) veio com o quarto álbum, Don't Be Afraid (1997). Escrito e produzido sozinho por Kurt Halland, que se separara de seus companheiros, o álbum reflete bem o caminho que o astro estava disposto a seguir: recheado de ambiências sombrias e sons industriais, o disco estava mais próximo de ser a trilha de um jogo imaginário do que um disco para se tocar em boates. Dito e feito: quatro faixas do estranho álbum foram aproveitadas em trabalhos posteriores de Kurt na indústria dos jogos. Versões preliminares de "Closing in" e "On The Outside" foram usadas na versão 3DO de Ballz; a faixa instrumental "Ozar Midrashim" foi aproveitada como a música-tema da introdução de Legacy of Kain: Soul Reaver, que também utilizou um mix lento e instrumental de "Empty".

Depois de mais de 15 anos batalhando com bandas e uma carreira "normal" de músico, Kurt Halland mudou de rumo e se tornou engenheiro de som de jogos eletrônicos. Seus trabalhos incluem:

  • Legacy of Kain - Defiance 1995: Scooby-Doo Mystery — Sunsoft, Mega Drive
  • 1995: X-Men 2: Clone Wars — Headgames / Sega, Mega Drive
  • 1995: Ballz — PF Magic, 3DO
  • 1995: Nightmare Circus — Funcom Oslo / Sega, Mega Drive
  • 1997: Gex: Enter the Gecko — Crystal Dynamics, PlayStation
  • 1999: Legacy of Kain: Soul Reaver — Crystal Dynamics, PlayStation / Dreamcast
  • 2001: Legacy of Kain: Soul Reaver 2 — Crystal Dynamics, Windows / PlayStation 2
  • 2003: Whiplash — Crystal Dynamics, PlayStation 2 / Xbox
  • 2003: Legacy of Kain: Defiance — Crystal Dynamics, Windows / PlayStation 2 / Xbox
  • 2005: The Godfather — Electronic Arts, PlayStation 2 / Xbox / PC
  • 2005: Death Jr. - Backbone Entertainment, PSP
  • 2006: Death Jr. II: Root of Evil - Backbone Entertainment, PSP
  • 2007: Death, Jr. and the Science Fair of Doom - Backbone Entertainment, Nintendo DS

Atualmente, Halland é o diretor de áudio da Slipgate Ironworks, fundada pela lenda do mundo dos jogos John Romero. Recentemente, Halland também voltou a se apresentar esporadicamente com os antigos parceiros do Information Society.

Ouvindo: My Life With The Thrill Kill Kult - Gateway To Hell

Marcadores:

2 comentários
23 de maio de 2008

O Mais Longo dos Jogos

"Go for the eyes, Boo! Go for the eyes! AaauuuuughhhH!!!!" Minsc, em Baldur's Gate 2.

Baldur's Gate 2

Certa vez um amigo meu disse que conheceu um cara que fechou Baldur's Gate 2 durante um feriado de carnaval. Não importa o quão geek um ser humano pode ser para ficar trancado em casa jogando um RPG no computador durante as folias de Momo. Eu adoraria ficar em casa jogando durante os cinco dias de festa popular (aliás, eu já varei madrugada jogando, enquanto minha esposa se acabava na Sapucaí, mas isso é uma outra história). O que eu não posso acreditar é que alguém complete o mais longo CRPG que eu já vi em tão pouco tempo.

Demorei nove meses para atravessar a saga de Baldur's Gate 2 e sua expansão, Throne of Bhaal. Nove meses. O tempo mais longo que eu já dediquei a qualquer jogo em toda minha vida. E compensou cada minuto.

Além da legendária história de carnaval, eu já tinha ouvido falar da saga anteriormente. Um elogiadíssimo trabalho da Bioware, uma brilhante adaptação do universo de Forgotten Realms, de Dungeons & Dragons, um épico de proporções monumentais, um jogo de 5 CDs em uma época em que 95% deles cabia em apenas um. Você sabe, o tipo de rumor que te faz ficar ansioso para botar as mãos no jogo...

As complicadas regras de Dungeons & Dragons pareciam uma barreira natural. Nunca havia jogado a versão de mesa do RPG. Um manual de centenas de páginas!Armor Class? THACO? Alinhamentos? Feitiços para decorar a cada dia? Tudo era novidade para mim. Para piorar a situação, eu começaria minhas aventuras pelo meio da saga, após os eventos do primeiro Baldur's Gate. Gráficos ligeiramente ultrapassados, um tempo de instalação gigantesco. O sinal de desastre era óbvio.

O Homem Sem Medo

Logo no início do jogo, cometi um erro que me assombraria por nove meses: criei um dos piores personagens possíveis para o método de combate deste RPG. Se você puder guardar na memória um único parágrafo deste post antes de experimentar você mesmo Baldur's Gate 2, guarde o parágrafo seguinte.

No jogo, você comanda um personagem principal, seu avatar,  e pode ter até cinco aliados simultâneos, também controlados por você. Se, durante uma batalha, um de seus aliados (ou mesmo todos) cair diante do inimigo, o jogo continua. O(s) personagem(ns) sobrevivente(s) pode(m) ressuscitar os companheiros caídos com a magia certa ou indo no Templo mais próximo. Entretanto, e aí mora o perigo, se o seu personagem principal morrer não tem conversa: é Game Over. Carregue um jogo salvo e tente outra vez. Na cabeça dos desenvolvedores, não entrou a possibilidade do personagem principal ser ressuscitado por um dos aliados. Não importa se o grupo enfrentava um goblin perneta ou um Dragão: o personagem principal morreu, já era. Mesmo que todos os outros cinco aliados continuem vivos, com pergaminhos de ressurreição no bolso, feitiços decorados ou do lado de um Templo! De onde se conclui: proteja o personagem principal a todo custo.

E qual seria a melhor estratégia para proteger seu avatar? Mantê-lo longe da briga, é claro. Escondido nas sombras, como um Ladrão. Apoiando o grupo na retaguarda, como um Arqueiro ou um Mago. Eu não sabia deste detalhe. E qual foi o personagem que eu criei? Um guerreiro. Um guerreiro Berserker. Para os não-iniciados, o Berserker é mais do que um lutador que encara o inimigo de peito aberto. É um lutador que, em determinadas circunstâncias, enlouquece e parte pra cima, quer o jogador queira ou não. Em estado de frenesi, o Berserker não obedece comandos do jogador, nem mesmo o de fugir, o de tomar uma poção de cura ou trocar de arma. Vocês podem agora imaginar como foi difícil manter Karkaz, meu pobre Berserker, vivo até o final da aventura. E quantas vezes eu tive que recarregar o jogo...

Então, por que Baldur's Gate 2 entrou na minha lista de favoritos?

(Na lista está escrito o nome da expansão, Throne of Bhaal. Mas eu considero Baldur's Gate 2 como um jogo só: um único épico que eu joguei do começo ao fim.)

Três pontos-chaves transformaram um potencial jogo que eu não iria gostar em um clássico: NPCs, história e combate.

NPC é a Mãe

Chamar determinados personagens do jogo de NPCs seria uma ofensa. Eles não estão ali para preencher a paisagem ou para morrer no lugar do seu avatar. Muitos deles tem sua própria história (que pode ou não conflitar com a do personagem principal e seu alinhamento), sua própria personalidade, seus gritos de guerra e suas manias.

Minsc (e Boo) Como não citar Minsc, o Bárbaro oficial da aventura? Minsc tem a inocência de uma criança e parece que caiu de cabeça quando era pequeno. Seu melhor amigo é um hamster chamado Boo, que ele acredita ter vindo do espaço e possuir poderes mágicos. Mesmo não batendo bem das idéias, a vida na sua visão é muito simples: o mal precisa ser erradicado com todo o vigor possível e o bem precisa ser protegido a qualquer custo. Sem cinismos, negociações ou concessões. Minsc é de uma geração de protetores de magos e, desde a morte da sua feiticeira, ele procura uma forma de redenção.

Anomen é um projeto de Paladino. Ele tem a bondade no coração, mas também tem muitas dúvidas. Ele não acredita em seu próprio potencial. A orientação do personagem principal pode colocá-lo no caminho da virtude ou desviá-lo para sempre. Seu passado na nobreza pode fazer a balança pender, uma vez que obrigações de sangue irão exigir decisões determinantes para sua vida.

Jaheira é uma meia-elfa defensora da Natureza. Esta Druida não está pra brincadeiras e é uma das personagens com as frases mais violentas de todo o jogo (que tal "Nature, take the life she gave!", como grito de guerra?). Em dado momento da aventura, ela terá que decidir se continua ao lado de seu avatar, ou se o mata pelo que ele pode causar ao mundo. Existe a possibilidade de romance (!), para quem estiver interessado, entre Jaheira e seu personagem principal, mas, em minha experiência, felizmente a meia-elfa não avançou o sinal pra cima de Karkaz. Ambos continuaram como bons companheiros de batalha somente.

Imoen é irmã de criação do personagem principal, uma ladra/maga endurecida pela infância complicada e que guarda um terrível segredo fundamental para o enredo. Ela passa o primeiro quarto do jogo prisioneira do vilão, então quando Karkaz a resgatou ela não tinha evoluído como os demais e eu pensei: "vou ter que carregar agora este personagem de nível baixo no time a partir de agora?". É inteiramente opcional, como todos os outros personagens que formam seu time. Mas depois de conhecer sua história, você VAI querer ter Imoen por perto. E, no final das contas, ela se garante em uma luta.

Fechando minha formação, outra ladra/maga, Nalia, com um passado complicado envolvendo suas origens na nobreza. Depois de Minsc, é provavelmente o personagem com maior vocação para ajudar o próximo. Nalia também possui uma intensa necessidade de provar alguma coisa para si própria e sua família. Apesar de não ser uma grande lutadora, eu ajustei-a para ser uma invocadora: mais de uma vez, quando todos os outros personagens estavam paralisados ou mortos ou transformados em pedra (ou coisa pior), foi Nalia, que, da retaguarda, conjurando criatura mágica após criatura mágica, conseguiu virar o rumo da batalha a meu favor.

Depois de nove meses convivendo com este time, eu conhecia seus pontos fortes, seus pontos fracos, suas técnicas e problemas como a palma da minha mão. Dá pra perceber que com o tempo de jogo, estes personagens criam vida pra você. E, felizmente, Baldur's Gate 2 - Throne of Bhaal apresenta o melhor fim de saga que eu já vi em qualquer RPG. Respeitando os laços afetivos que você desenvolveu com estes pequenos pixels e bits, a Bioware revela ao final de tudo o que cada um deles fez de sua vida após a grande aventura, destacando a influência do personagem principal em seu destino.

E estes são apenas aqueles que eu escolhi para compor a equipe. Há muitos outros, todos igualmente detalhados, que podem se aliar ao personagem principal em determinado ponto e acompanhá-lo na jornada. Até mesmo Sarevok, o grande vilão do primeiro jogo Baldur's Gate, pode ser escolhido como aliado na expansão Throne of Bhaal!

Jon Irenicus E que seria de uma história épica sem um vilão à altura? Jon Irenicus (e sua companheira Bodhi) supera qualquer expectativa e se configura em um dos mais detestáveis e desafiadores vilões que tive a oportunidade de enfrentar no mundo dos jogos eletrônicos. Ele tem total controle da trama desde o início. E habilmente faz com que seu avatar e o resto do grupo cruzem nações em busca de respostas. Ele faz prisioneiros, cria traidores, ataca, recua, envia exércitos, manipula povos. Tudo em nome do poder absoluto. Irenicus almeja a divindade. E fará qualquer coisa para obtê-la, não importa o quão abominável seja. Sua determinação é implacável, sua frieza sem limites. Merece uma citação honrosa o trabalho do dublador do personagem que conseguiu atingir uma inflexão de voz de um ser dotado de um intelecto superior e, ao mesmo tempo, um profundo desprezo por todos os seres vivos.

O destino final de Jon Irenicus é uma catarse após tantos meses enfrentando suas vilanias. E, ainda assim, não há como reprimir uma certa dose de admiração por um inimigo que jamais desiste, jamais admite a derrota em qualquer circunstância. Irenicus encontra seu fim de cabeça erguida em um vídeo de arrepiar os cabelos da nuca.

Pais, filhos, na rua, na chuva e na fazenda...

Você conhece o velho clichê das aventuras de RPG: seu personagem não sabe, mas está destinado a ser o salvador do mundo porque foi profetizado e coisa e tal. Ele empreende uma jornada para recuperar ou destruir um artefato vital para derrotar o grande vilão. Ao longo da trama, você irá acumular pontos ao matar uma leva contínua de criaturas e vai investir estes pontos em tornar seu personagem progressivamente mais poderoso. Não tem nada disso em Baldur's Gate 2.

Para começo de conversa, você não está destinado a ser o salvador de nada. Pelo contrário, em Baldur's Gate 1 (que eu não joguei) você descobre que seu personagem é filho de Bhaal, o finado Deus da Matança, e seu destino é matar-pilhar-e-destruir. Por causa desta herança maldita, é perseguido pelo vilão Sarevok, outro filho bastardo de Bhaal que não está interessado em dividir o poder do pai com ninguém. A sequência se desenvolve após a derrota de Sarevok... a partir daí, seu personagem é perseguido por todo mundo interessado em conquistar este poder para seus próprios fins ou destrui-lo para que não se torne o novo Deus da Matança!

Como todo jogo da Bioware, o foco está nas decisões tomadas ao longo do caminho. O jogador tem a liberdade de desenvolver um personagem que aceita ou rejeita seus instintos (e poderes) assassinos, sendo cobrado a todo instante sobre o peso destas decisões. Neste processo, a história debate sobre o poder absoluto, consequências dos seus atos, imortalidade, divindade e como tudo isto afeta o personagem principal, seus companheiros e o próprio cenário do jogo. Muito antes de Knights of the Old Republic, a Bioware já trabalhava com o conceito de Lado Claro e Lado Negro da Força...

A evolução do personagem em termos de índices e estatísticas é menos importante que sua evolução moral. Não que ele não evolua em termos de níveis de Dungeons and Dragons, mas alguns dos poderes novos e armas adquiridas vem acompanhados de um preço a se pagar que pode fazer com que o personagem penda mais para este ou aquele lado da balança.

A estrutura do jogo não se prende somente a uma árvore de decisões filosóficas, entretanto. Seria um jogo complexo, mas um seria também um jogo chato. Baldur's Gate 2 é uma aventura. E das mais fantásticas!

AthkatlaSua jornada, a princípio, parece confinada à cidade de Athkatla. De proporções monumentais, a cidade em si apresenta uma vasta pletora de subtramas,  suficientes para entreter o jogador mais dedicado durante semanas. São facções em conflitos, esgotos habitados por toda a sorte de ameaças, acessos a outras dimensões, assassinatos misteriosos...

Sou obrigado a confessar que provavelmente não resolvi metade das missões disponíveis em Athkatla... E, como levei nove meses para concluir a saga, não será nesta encarnação que eu voltarei a jogar Baldur's Gate 2.

Mas o jogo não fica restrito à capital do reino de Amn. Você e seu grupo irão viajar por lugares extraordinários, como uma cidade submarina, um asilo para feiticeiros insanos, uma vila de elfos construída nas árvores e até o tenebroso Underdark. Ninguém pode reclamar de tédio em Baldur's Gate 2. E, se engana quem pensa que cada uma destas locações é cenário apenas de uma ou duas seqüências de jogo. Com seu tamanho, muitos destes lugares dariam um jogo por si só!

A engine gráfica do RPG não é inteiramente em 3D. Personagens e criaturas são modelos em três dimensões, mas o cenário é fixo, pré-renderizado. Não espere girar a câmera pelo cenário. Mas, em compensação, cada tela parece ter sido pintada à mão por um daqueles artistas oficiais de Dungeons and Dragons. É impossível não se maravilhar com a jornada a cada templo descoberto, a cada cidade visitada, a cada catacumba explorada. O universo de Amn envolve o jogador em uma teia de encantamento e credibilidade ao mesmo tempo (se é que isto é possivel!).

Veja algumas telas (clique para ampliar):

Baldur's Gate 2 - Outro Plano de Existência

Baldur's Gate 2 - Cidade Submarina

Baldurs Gate 2 - Cidade dos Elfos

Xadrez Desafiador

Baldur's Gate 2 guarda outro mérito pessoal meu: é o jogo mais difícil que eu consegui concluir. Como se não bastasse minha absoluta ignorância das regras de Dungeons and Dragons, as batalhas deste RPG são de um desafio tático jamais visto por estas retinas desgastadas!

RPGs com o combate divididos em turnos eram uma espécie em extinção quando o jogo foi lançado. A nova geração de jogadores parece preferir a adrenalina jorrando de uma batalha sem pausas e de raciocínio rápido. Não vou negar que, quando bem empregado, o combate em tempo real é estimulante. Mas como micro-gerenciar seis personagens em luta, cada um com suas próprias forças, feitiços, ítens na mochila, armas e poderes em tempo real?! A Bioware responderia esta pergunta em Knights of the Old Republic. Mas, em Baldur's Gate 2, optou-se pelo combate em turnos. E isto muda tudo no campo de batalha.

Cada confronto se torna um jogo de xadrez. A cada turno, você precisa avaliar quem vai avançar contra qual inimigo usando qual arma e quem vai lançar qual feitiço contra ou a favor de quem. Existe a opção de usar os scripts de combate automático de cada personagem, quando eles teoricamente usariam as melhores táticas com inteligência artificial. Mas não tem jeito, é a velha máxima: se você quer que alguma coisa seja bem-feita, faça você mesmo. Uma briga pode se arrastar por vinte minutos, onde seus limites lógicos (e os recursos dos personagens) chegam perto da exaustão, apenas para, próximo do fim, seu avatar ser morto pelo ricochete de um relâmpago e você ter que recarregar tudo novamente (como eu expliquei lá em cima...).

Qualquer outro jogo com este nível de dificuldade teria ido parar no lixo. Esta é a minha teoria:  o tempo é curto e os jogos são muitos, de desafiadora já basta a vida. Pegar ônibus todos os dias, resolver os pepinos que aparecem no trabalho, cuidar de filho pequeno, gerenciar o orçamento, consertar o computador que pifou. Tudo isto já preenche minha cota de desafios. Quando eu jogo, eu quero ser o "rei da cocada preta". Quero impedir uma invasão alienígena sozinho com minha metralhadora, quero destruir todos os mortos-vivos na área, quero conquistar nações, quero vencer as corridas! Jogo difícil vai pro lixo. Jogo fácil demais também, que aí não tem graça nenhuma.

Mas Baldur's Gate 2 não é apenas difícil . É viciante. Senti, pela primeira e última vez, o mesmo que os hardcore gamers sentem quando querem aumentar sua pontuação ou fazer um speed run.  A inebriante necessidade de ir além dos meus limites. De experimentar novas táticas, armas, encantos a cada batalha. Muitos confrontos tiveram que ser jogados dez, quinze vezes, com abordagens diferentes, antes de eu conseguir a vitória, que vinha com o melhor dos sabores! Inimigos impossíveis de serem derrotados com uma estratégia, caíam como moscas quando eu tentava algo diferente.

Não posso deixar de citar o sistema de dificuldade do jogo. Ao contrário da maioria, em Baldur's Gate 2 você pode ajustar a dificuldade de uma luta durante a própria luta! Não está conseguindo vencer? Ajuste para o modo mais fácil e triunfe. Um excelente recurso que eu usei apenas uma vez. Uma única vez.

Throne of BhaalA batalha final de Throne of Bhaal. Não importava quantas vezes eu tentasse. Eu não chegava nem perto de vencer. Para melhor entender (e sem estragar nenhuma surpresa), basta dizer que o último confronto é um encadeamento de quatro ou cinco combates. Entre um combate e outro seu grupo não pode descansar para recuperar as energias ou memorizar novos feitiços. Também não pode ir ao Templo mais próximo para conseguir uma cura. Sair pra comprar novas poções de vida, nem pensar. Você tem que vencer todas as lutas, sem reabastecimento. Pergunte a qualquer militar amigo seu como isto é possível e ele vai dizer para você estocar recursos antes de ir pra batalha. Mas não há como. Não há poções ou pergaminhos suficientes em todo o reino que dê conta da selvageria que o aguarda no confronto final. Eu, que havia vencido o final de Shadows of Ann, que havia derrotado vários filhos de Bhaal, derrotara dragões e Beholders, não conseguia ver a luz da vitória. E, contrariando meu próprio juramento ao começar o jogo, ajustei a dificuldade para fácil, facinho... e suei a camisa!!

E agora?

Depois de nove meses, e uma batalha final de horas, consegui chegar ao final da saga. Havia completado Baldur's Gate 2. Despedi-me de Minsc, Jaheira, Anomen, Nalia e Imoen enquanto os créditos finais passavam e uma estranha sensação de saudade me preenchia.

Contrariando as expectativas, dificilmente haverá um Baldur's Gate 3. O fato é que a Interplay, a produtora, perdeu os direitos de lançar qualquer jogo baseado em Dungeons and Dragons. Curiosamente, eles mantiveram o direito de usar o nome "Baldur's Gate". Lançaram para os consoles o espúrio Baldur's Gate: Dark Alliance, que não tem nenhuma relação com a trama do filho de Bhaal. Rumores apontavam que eles utilizariam a mesma tática para lançar uma "terceira" parte do jogo. Mas a Interplay faliu e a idéia foi abortada.

O sucessor espiritual do jogo seria Neverwinter Nights, desenvolvida pela mesma Bioware e usando a licença do Dungeons and Dragons. Comprei a versão platinum em uma banca de jornal, afoito para repetir minha bem-sucedida experiência de Baldur's Gate 2. Mas não era a mesma coisa. Achei detestável, na verdade. Nada do que havia me cativado no jogo anterior estava presente. Neverwinter Nights jaz agora em um canto esquecido da casa.

Tenho que admitir. Nunca haverá outro Baldur's Gate. Uma empresa tem o nome, outra tem a licença do universo. A saga do filho de Bhaal está concluída, não há mais para onde ir.

Baldur's Gate 2 permanecerá único, nem que seja apenas em minhas memórias.

Ouvindo: Siouxsie And The Banshees - Trust In Me

Marcadores: , ,

4 comentários
20 de maio de 2008

Blizzard Ri na Cara de Uwe Boll

World of Warcraft Uwe Boll é o diretor de cinema que os jogadores amam odiar. Ele é o culpado pelas piores adaptações de jogos eletrônicos já feitos para a telona:

Ao que tudo indica, ele não vai parar de perpetrar seus atentados cinematográficos tão cedo: já está disponível na Internet o patético trailer da "adaptação" de Far Cry. E ele promete ainda um terceiro filme de Bloodrayne e o segundo de Alone in the Dark!

Por que as produtoras de jogos continuam liberando suas franquias para este sujeito é um mistério que ninguém sabe explicar. Mas, ao que tudo indica, este não foi o caso da Blizzard. Quando Boll foi contatar a empresa, interessado em filmar o mega-sucesso World of Warcraft, ele recebeu a seguinte resposta:

"Nós não iremos vender os direitos de filmar, não para você... especialmente não para você."

Quem conta esta história é o próprio Uwe Boll que não possui um pingo de auto-estima ou já aprendeu a cultivar a imagem de indesejado.

Ouvindo: God of War - Duel With Ares

Marcadores:

0 comentários

Hasta la Vista...

Muita gente diz que o Windows Vista apresenta uma performance pobre para jogos, que ele consome recursos demais que poderiam estar sendo utilizados para aumentar o framerate ou a resolução do seu jogo. Eu não sei se é verdade, porque não uso o Windows Vista. Continuo firme no XP (apesar de não rodar Halo 2). Mas, para aqueles que estão tendo dificuldades com o último sistema operacional da Microsoft, o site Guia do PC publicou um excelente guia sabiamente intitulado Solucionando problemas de performance em games no Vista.

Marcadores:

0 comentários
17 de maio de 2008

Desejo de Matar

Mark Whalberg em Max Payne

Max Payne, o jogo da Remedy de 2001, que narrava a saga de um policial enlouquecido pela sede de vingança vai se transformar em filme. E Max Payne, o personagem, será interpretado por Mark Whalberg.

O jogo pegava emprestado elementos do cinema noir e dos filmes policiais da década de 70. Também bebia na fonte das histórias em quadrinhos, com interlúdios narrativos desenhados, com direitos a balões e tudo mais. Ao contrário de muitos shooters contemporâneos, Max Payne primava principalmente por uma história forte com uma carga dramática pesada: drogas, alucinações, execuções, mitologia nórdica, guetos escuros e um tira distribuindo chumbo grosso ao longo de uma atormentada noite de nevasca em Nova York. Max Payne, em muitos momentos, parecia mesmo um filme interativo.

Natural, portanto,  que retorne a suas origens e finalmente surja como filme. Será um bom filme? Ou a maldição que assola as adaptações de jogos fará outra vítima, como o execrado Hitman ou as terríveis abominações de Uwe Boll? O filme será dirigido por John Moore, responsável por filmes medianos como O Vôo da Fênix, Atrás das Linhas Inimigas e a refilmagem de A Profecia. Além de Whalberg no papel-título, Max Payne ainda contará com os atores de terceiro escalão Chris O'Donnell, Beau Bridges e o rapper Ludacris.

As perspectivas não são nada animadoras... ou será que não? Whalberg parece talhado para o papel. Não apenas pela caracterização que você vê na foto acima, mas porque ele basicamente estará repetindo papeis anteriores, como os que ele fez em Quatro Irmãos e Os Infiltrados.

Ao contrário de muitos jogos adaptados, como Tomb Raider ou Resident Evil,  a história de Max Payne não traz nenhum elemento fantástico ou inverossímel. Suas inovações visuais, como o bullet time ou os tiroteios "coreografados" (no estilo consagrado pelo cineasta John Woo) são facilmente reproduzíveis na tela de cinema.

Resta agora esperar até Outubro, quando o filme estréia nos Estados Unidos, para saber se Whalberg e o diretor John Moore vão conseguir transpor para a telona a angústia e a ação implacável de Max Payne.

Ouvindo: Echo And the Bunnymen - False Goodbyes

Marcadores:

0 comentários
11 de maio de 2008

Tem Cinco Minutos?

A história (resumida) dos jogos eletrônicos:

Roubado do site do Ranzinza.

Ouvindo: Blutengel - Demon Kiss (Instrumental)

Marcadores:

0 comentários

Jogos Não Matam Pessoas, Pessoas Matam Pessoas

Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do Ao contrário do que certos setores obtusos da sociedade podem pensar, jogos eletrônicos não produzem assassinos. Como se o uso do bom-senso não parece ser o suficiente para corroborar esta idéia, uma dupla de pesquisadores da Escola de Medicina de Harvard acaba de lançar um livro com as mesmas conclusões. Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do é o resultado de uma pesquisa de dois anos com mais de 1.200 crianças do ensino médio. Os pesquisadores concluíram que jogos eletrônicos são um passatempo quase universal entre as crianças e são altamente socializantes.

Lawrence Kutner, um dos pesquisadores, explica o diferencial de sua pesquisa: "O que nós fizemos que raramente foi feito por outros pesquisadores foi realmente conversar com os garotos. Pode parecer bizarro, mas não havia sido feito."

Entretanto, a pesquisa demonstrou uma correlação entre o uso de jogos eletrônicos considerados maduros e comportamento violento. Estatisticamente, 51% dos garotos que jogavam jogos com classificação M (não recomendados para menores de 17 anos, ou seja, jogos que eles não deveriam ter acesso pra começo de conversa) se envolveram em pelo menos uma briga nos últimos 12 meses, comparados com a porcentagem de apenas 28% de jogadores que não jogaram jogos com classificação M. Mas não é claro se jogos violentos tornam as crianças violentas ou se crianças com tendências violentas são atraídas por este tipo de jogo.

Estamos falando aqui de crianças de 13 anos jogando jogos que a indústria recomenda para maiores de idade. Nada que pais responsáveis não possam controlar se dedicarem um pouco de suas vidas às vidas de seus filhos. Algo equivalente a saber "com quem ele está andando". Outra coisa, seria proibir completamente a venda deste ou daquele jogo porque um juiz determinou que ele deve estar inacessível para todos.

O livro recomenda justamente o bom-senso para julgar cada caso. "Se você tem, por exemplo, uma menina que joga quinze horas por semana de jogos exclusivamente violentos, eu ficaria preocupado, porque é muito incomum", diz Kutner.  "Mas, para meninos, (o sinal de perigo) é não jogar nada, porque parece que para esta geração, jogos eletrônicos são uma medida de competência social para os garotos".

Duvido que esta notícia chegue ao O GLOBO ou equivalente, uma vez que sensacionalismo vende mais que raciocinio lógico. Mas, antes que o Estadão diga "você leu isto em um blog!", a fonte da notícia é a agência Reuters: http://www.reuters.com/article/technologyNews/idUSN0725760620080508.

Ouvindo: Sonny Boy Williamson [II] - Sad to Be Alone

Marcadores: ,

0 comentários
9 de maio de 2008

O Cliente Tem Razão

Mass Effect

As produtoras de jogos eletrônicos já tentaram de tudo para reduzir as perdas com a pirataria: forçar a presença do CD do jogo no drive, instalação de rootkits, drivers fantasmas, autenticação online, serial numbers etc. A última tática seria a obrigatoriedade de uma conexão com a Internet. Os jogos Mass Effect  e Spore exigiriam do jogador uma validação com os servidores da distribuidora, a EA Games,  a cada dez dias para continuar funcionando. Quem não tivesse acesso à Internet ou tivesse uma mísera conexão discada, mesmo tendo pagado um dinheiro suado pelo jogo, não poderia usufruir de sua propriedade porque não conseguiria provar ao fabricante que não é vagabundo...

Os verbos estão no futuro do pretérito porque a EA Games voltou atrás. Após uma maciça indignação por parte da comunidade gamer, eles chegaram à conclusão que tudo tem limites e desistiram do projeto. A validação online vai ocorrer somente durante a instalação, o que (infelizmente) já se tornou prática no mercado.

A desenvolvedora de Mass Effect, a Bioware, ficou tão revoltada com a posição da distribuidora que chegou ao cúmulo de prometer que o feliz comprador poderá instalar o jogo em até três computadores diferentes e que não vai nem precisar do disco no drive pra rodar. Só faltou liberar um .torrent do jogo!

Enquanto isso, GTA IV, que vazou na Internet uma semana antes do lançamento oficial e fez a festa dos piratas, atingiu o impressionante faturamento de meio bilhão de dólares em pouco mais de uma semana de vendas.

Ouvindo: Sirenia - The last call

Marcadores:

0 comentários
8 de maio de 2008

Doom 4!!!

Papel de Parede de Doom 3 A produtora id Software revelou ontem que começou a pré-produção para o próximo capitulo da série Doom. A empresa, em um comunicado em seu site, revelou que está contratando gente nova especificamente para trabalhar na criação do jogo:

"DOOM é parte do DNA da id Software e precisa dos maiores talentos e das mentes mais brilhantes da indústria para preparar o próximo capítulo de nossa franquia carro-chefe para a Terra", disse Todd Hollenshead, CEO, id Software.`

Não há nenhuma informação sobre data de lançamento, história ou plataforma. Apenas a palavra-chave que atiça a imaginação de qualquer jogador da série: "Terra".

Ouvindo: The Ducky Boys - Pass You By

Marcadores: ,

0 comentários

Jogo para os Ouvidos (parte 2): Concertos para a Juventude

A paixão por trilhas sonoras de jogos eletrônicos não apenas se tornou universal como atingiu um patamar próximo do fanatismo dos grandes concertos de rock. Mesmo porque, com o projeto Video Games Live, agora realmente existem concertos de música de jogos. A experiência individual de curtir a música no fone de ouvido durante um jogo ou mesmo no tocador de MP3 é transposta para o formato arena, onde milhares de indivíduos podem curtir ao mesmo tempo suas faixas favoritas executadas por uma orquestra de profissionais.

Não se poderia esperar que a geração criada ao ritmo de Pac-Man, Counter-Strike ou Dance Dance Revolution comparecesse a um Teatro Municipal qualquer de roupa de gala e apreciasse, sentada em poltronas, a perfeita reprodução dos clássicos contemporâneos. Video Games Live é mais do que som: é um experimento audiovisual, uma celebração de música, luzes sincronizadas, vídeos de jogos, cosplayers (como não podia deixar de ser), representação de cenas ao vivo e até mesmo segmentos interativos com a platéia.

O primeiro evento aconteceu em 2005, em Los Angeles, com a participação da Filarmônica da cidade. Músicas de jogos como Halo, Sonic, Metal Gear Solid, Mario, Zelda, Warcraft, Tomb Raider, Myst, Kingdom Hearts, Tron, God of War e outros encantaram os 11 mil felizardos presentes ao marco zero. Desde então, o projeto já rodou mundo, passando por países como Espanha, Inglaterra, Canadá e Brasil.

Ao que tudo indica, a passagem pelo Brasil foi a mais impactante de todas! Quando os responsáveis pelo projeto decidiram lançar um CD e DVD do evento, foi escolhida a gravação da apresentação histórica no Rio de Janeiro, em 2007. No Brasil, o projeto contou com o talento da Orquestra Petrobras Sinfônica. O site oficial da versão brasileira pode ser acessado em http://www.videogameslive.com.br/.

Abaixo, o trailer do DVD (também disponível em alta-resolução, para download):

Ouvindo: Cobalt 60 - Theme

Marcadores: ,

0 comentários
6 de maio de 2008

Postais Virtuais

Hoje minha mãe passou perto do meu computador e viu a seguinte imagem como meu papel de parede:

Morrowind

A reação dela foi comentar: "Nossa! Que bonito! Que chalé maravilhoso! Tão aconchegante!". Contei para ela que a cena é de um jogo e que, na verdade, eu até entrei nele. Ela perguntou se eu tinha dormido ali e disse que provavelmente sim. Ela saiu maravilhada. Não contei para ela que um dos cabeças da Guilda dos Ladrões dá expediente lá dentro ou que a cidade onde está localizado o pretenso chalé é hostil com forasteiros.

A screenshot acima é exclusiva, tirada por mim durante as andanças de meu personagem por Vvardenfell, dentro do jogo Elder Scrolls III: Morrowind. O chalé retratado é o Dirty Muriel's Cornerclub, uma taverna em Sadrith Mora, logo na saída da ponte do Wolverine Hall (você pode ver um pedaço da mureta da ponte no canto inferior esquerdo).

Como todo bom jogador de Morrowind, estava usando mods, então, estas não são as texturas originais de fábrica. Na cena acima, eu usava o Morrowind Visual Pack. Mas eu também recomendo o Vivid Morrowind Repaint.

Como eu já avisei, o jogo está disponível por um preço acessível nas boas bancas de jornais. Aos interessados em ter esta e outras cenas do belo continente fantástico de Vvardenfell e seus habitantes (ou mesmo uma visão de meu personagem, o Redguard Karkaz, em ação), está disponível gratuitamente um protetor de tela com dezenas de screenshots de Morrowind.

E ainda há quem acredite que os jogos eletrônicos, de uma forma geral, são apenas uma brincadeira para crianças ou uma ferramenta de exercício de violência. Estas pessoas deveriam abrir seus olhos e mentes e se deixar encantar pelas paisagens e situações que os desenvolvedores de jogos extraem de suas imaginações e fixam em pixels. Muitos jogos permitem que você viaje por mundos mágicos impossíveis de serem alcançados de outra forma.

E tirar fotos da viagem!

(e olha que estes são gráficos de cinco anos atrás...)

Ouvindo: Depeche Mode - Useless

Marcadores: , , ,

1 comentários
2 de maio de 2008

Crytek com "Medinho"

Crysis Outra nota rápida: parece que o pessoal da Crytek está usando a desculpa de medo da pirataria para lançar seus próximos títulos em outras plataformas além do PC. Para quem não associou o nome à figura, a Crytek é a desenvolvedora de jogos para PC como FarCry e Crysis.

Não posso deixar de comentar a mal-formulada frase: "jogadores que fazem uso de jogos piratas estão destruindo a plataforma". Sou contra a pirataria. Mas também sou contra a estupidez e as afirmações levianas. Primeiro, eu posso estar enganado mas, acho que foi a plataforma PC que elevou a produtora ao status de grande e respeitável empresa que eles têm hoje. O nome disso é "cuspir no prato que comeu". Quer correr atrás do ouro dos consoles e pedir pra sair, o problema é seu. Quer chutar o pau da barraca antes de sair, me incomodou.

Segundo, se os executivos da Crytek acham que não existe pirataria nos consoles... é só dar uma volta na Santa Efigênia ou no camelódromo da Uruguaiana e vai encontrar os principais títulos sendo vendidos à luz do dia, na cara dos fiscais.

Ou então, perguntem aos executivos da Rockstar sobre a "disponibilidade" de GTA IV. Aproveitem e perguntem também se o pessoal da Rockstar está preocupado com a pirataria. Caso um dinheiro como daqui a alguns meses veremos GTA IV lançado para PC, com ou sem pirataria.

É o que se pode esperar de um time que não cansa de lançar jogos com "Cry" no nome. Por favor, esqueçam o trocadilho...

Ouvindo: Beastie Boys - MMM Interlude

Marcadores:

0 comentários
Retina Desgastada

Blog criado e mantido por C. Aquino

Manifesto | Lista de Favoritos | Links
TwitterRSS
Deus Ex
BlogBlogs.Com.Br