Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos

30 de abril de 2008

O Maior Jogo de Todos os Tempos?

Nota rápida: saiu ontem oficialmente GTA IV, o novo episódio da platinada e polêmica série da Rockstar. A euforia da mídia está acima do normal. Confira a matéria menos imparcial de todos os tempos no site (geralmente confiável) Guia do PC. Fragmentos da histeria:

"As projeções apontam: Grand Theft Auto IV provavelmente superará Halo 3 nas vendas da primeira semana, devendo alcançar a marca dos 400 milhões de dólares nos próximos 7 dias, tornando-se o maior evento da indústria dos vídeo-games do ano, e um dos maiores da história. É visto por muitos jogadores como uma peça de arte da indústria do Entretenimento, tal como as produções de “O Poderoso Chefão”.

(...) A primeira análise lançada mundialmente pela IGN.com, deu nota máxima ao jogo, sendo a primeira nota 10 em 10 anos do site. Recentemente, outra análise, desta vez de autoria do GameSpot, aplicou nota máxima também ao GTA IV. É mole?!

Grand Theft Auto IV, considerado o melhor jogo de todas as épocas (...) "

Mas... será?

Ouvindo: Mindless Self Indulgence - Straight to Video

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25 de abril de 2008

Cowboy do Espaço

"Você sabe a diferença entre você e você cinco minutos atrás? A diferença é que você cinco minutos atrás ainda tinha cinco minutos de vida!" Sly Boots

Sly Boots Sly Boots é um detetive particular. Um detetive particular com muitas dívidas. Um detetive particular com muitas dívidas que é surrado e jogado da janela do próprio escritório por capangas do seu credor. Assim começa Anachronox, o mais subestimado RPG que eu conheço. E um dos meus favoritos.

Nosso herói é o protótipo do looser. Seu bolso está sempre vazio, seus cabelos desalinhados, suas roupas mal ajustadas no corpo. Seus melhores amigos são o dono do bar (que emprestou o segundo andar para que Boots montasse o escritório), um robô desativado que ele ganhou aos nove anos de idade e o fantasma digital da sua secretária assassinada. Ele não é um exemplo de inteligência e, no começo do jogo, não luta muito bem. Ao pegar um caso aparentemente trivial ele vai se enredando em uma trama complicada que envolve artefatos com milhões de anos, realidades paralelas, fanáticos religiosos e a Máfia. Ao seu lado irão se juntar um anão falastrão, uma cientista cheia de atitude, um super-herói deprimido, uma mortífera dançarina de boate e a população de um planeta inteiro... E, por incrível que pareça, este bando de desajustados irá salvar TODO O UNIVERSO da destruição iminente.

Anachronox se passa em um futuro muito distante, onde viagens espaciais são triviais, super-vilões de roupa colante existem e abelhas assassinas são a maior ameaça conhecida. Bizarro? Agradeça à mente insana de Tom Hall, um dos programadores responsáveis por Duke Nukem e criador de Commander Keen. Mais do que um brilhante épico de ficção-científica, o jogo também apóia-se firmemente no humor, sem escorregar para a galhofa ou para a sátira pura e simples. Repleto de detalhes hilários e subtramas enlouquecidas, Anachronox cativa o jogador.

Sem um Punhado de Dólares

Então, porque o jogo foi um retumbante fracasso comercial? Anachronox têm uma nota média de 8.1 no site GameRankings. Então, porque ninguém ouviu falar nele? Porque o website oficial foi tirado do ar às pressas? Por incrível que pareça, o jogo que iria salvar todo o universo terminou sua carreira como um silencioso fiasco...

Seria culpa da sua engine gráfica ultrapassada? Anachronox usa uma versão tão modificada da engine de Quake 2 que nem John Carmack reconheceria sua cria. Infelizmente, ela não apresenta os gráficos mais bonitos deste lado da galáxia. E o tempo de loading não ajuda muito. Honestamente, é um jogo feio. Mas com personagens simpáticos! Existiam jogos eletrônicos antes de Crysis e Unreal 3, você sabia?

Anachronox - Tela

Seria culpa da sua jogabilidade, alienígena para os padrões ocidentais? Tom Hall é confesso admirador do RPG japonês Chrono Trigger e a estrutura dos combates em Anachronox reflete isso: batalhas estratégicas em turnos de ação, poderes e armas que evoluem com o jogo, pontos de experiência adquiridos após cada vitória. Em muitos aspectos, Anachronox lembra um RPG de console. Mas, o que há de errado em usar esse sistema em um PC? Estariam os usuários mal-acostumados pela extrema simplicidade de Diablo e seus clones?

Seria culpa da história complexa que demora a engrenar? As primeiras missões não fazem jus ao tamanho do pepino que Sly Boots e seus camaradas vão ter que encarar. Mas não são assim todos os RPGs? Levante a mão o jogador que nunca teve que matar coelhinhos e ratos para ganhar XP! Quem nunca teve que entregar o pacote X no endereço Y? Em Anachronox, o início promete uma aventura noir ambientada no submundo de um planeta decadente. O leque se amplia mais a frente e você percebe que se envolveu em um perigo maior que a própria existência! Mas não são assim todos os RPGs?

Seria culpa dos bugs? Anachronox foi feito às pressas. Tipo, temos que lançar "ontem". Se você trabalha com desenvolvimento de softwares ou sistemas, sabe o que significa no resultado final. Aliás, se você trabalha em qualquer área, sabe o que significa um serviço feito a toque de caixa: um serviço mal-feito. Tom Hall planejava um jogo muito maior do que aquilo que foi lançado. E no meio do projeto, houve uma mudança de engine gráfica. E o estúdio estava enfrentando uma crise financeira. Os grandes executivos deram um ultimato na equipe: lança do jeito que está e seja o que Deus quiser. Hoje em dia, jogos lançados com bugs de fábrica são praticamente a regra, mas, naqueles tempos, eles eram a exceção. O escritório responsável foi fechado após o lançamento do jogo e, se não fosse o trabalho voluntário (leia-se: "sem remuneração") do programador original Joey Liaw e alguns fãs, o jogo sequer teria qualquer patch!

Então, temos uma engine gráfica ultrapassada, uma jogabilidade incomum, uma história que exige tutano para ser acompanhada e muitos bugs no lançamento. O fracasso comercial estava garantido. Mas suas inúmeras qualidades permaneceram no coração e mente dos poucos privilegiados que triunfaram sobre estas adversidades.

Meu DVD Será sua Herança

Anachronox - The Movie A história de Anachronox fecha com um gostinho de "quero mais". Não que não haja uma retumbante batalha final, uma conclusão satisfatória e um universo salvo ao fim do dia. Mas há ganchos. Há questões a serem resolvidas. E a cena final não deixa dúvidas que Tom Hall tinha cartas na manga para uma eventual sequência. O jogo deveria ter o dobro do tamanho que tem (e olha que já garante algumas dezenas de horas de aventura...), mas a equipe recebeu ordens de enxugar algumas partes e lançar o mais rápido possível. Ficaram de fora os piratas em preto e branco, por exemplo (eu disse que era um jogo bizarro). Apesar de todas as críticas positivas, as baixas vendas fizeram com que Tom Hall e sua turma recebessem o temível bilhete azul, ao invés da carta branca para Anachronox 2.

Até hoje, fãs de todo mundo se agregam no site Planet Anachronox, último refúgio após o fechamento do site oficial, implorando pela liberação do conteúdo perdido, pelo lançamento de novos patches, tentando lançar mods ou uma continuação não-oficial. Especulou-se que Tom Hall compraria os direitos de licença do jogo e produziria a sequência com suas próprias mãos. Infelizmente, esse tipo de milagre não acontece. Desenvolvedores desempregados não tem dinheiro para comprar propriedades intelectuais.

Mas Anachronox revelou que ainda não era um cachorro morto e poderia dar uma última alegria ao seleto clube de connoisseurs. Em 2002, durante o primeiro festival de Machinima do mundo, um azarão arrebatou os prêmios de melhor filme, melhor roteiro e melhor realização técnica. Com exatas 2 horas e e 16 minutos, Anachronox, O Filme, marcou a inauguração do festival.

O filme compilava todas as cutscenes do jogo e filmagens de gameplay para amarrar as partes, demonstrando o imenso potencial da história para ser transformada em mídia visual. A façanha pode ser creditada à dedicação (não-remunerada) do diretor e produtor de animações original de Anachronox, Jake "Strider" Hughes. Com a ajuda dos ex-companheiros Tom Hall, Joey Liaw, Richard Gaubert e outros, ele pacientemente montou o longa-metragem. Reza a lenda que dois jurados do festival foram trancados horas antes da premiação em uma sala de vídeo para assistir o resultado final. Após a mítica exibição, não havia dúvidas que Anachronox, o Filme seria o grande vencedor.

Meses depois, Jake Hughes disponibilizou em seu site (gratuitamente!) o ISO do DVD duplo do filme. O primeiro DVD trazia o filme completo com cenas extras que não entraram na versão premiada. O segundo DVD era inteiro de extras, contendo artworks do jogo, cenas deletadas, trailers e muito mais. E engana-se quem achou que os DVDs são um monte de arquivos salvos na raiz do disco: o acabamento é de DVD oficial, com direito a menu profissional. Pode passar no aparelho da sala para a família toda assistir. Só não vem com legendas em português, naturalmente. Neste momento, o site está fora do ar, mas não é difícil achar os ISOs em qualquer site de Torrent ou ED2K.

Procurado Vivo ou Morto

6_anachronox.gif No Brasil, o jogo foi oficialmente lançado pela (extinta?) GreenLeaf e pode ser encontrado ainda na caixa original nas melhores lojas por um preço camarada. Jogo velho? Ninguém conhece? Pode ter certeza que o vendedor vai aceitar qualquer vinte reais por ele.

Se você ficou interessado em embarcar na louca aventura de Sly Boots e seus amigos, um conselho de amigo: corra atrás dos patches antes de começar. Planet Anachronox é um excelente lugar para encontrar.

Então, abra sua mente e prepare-se para uma jornada inesquecível.

Ouvindo: Deine Lakaien - Lass Mich

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16 de abril de 2008

RSS: Use e Abuse

Se você joga no computador, conseguiu instalar os 6 CDs de Far Cry com desenvoltura, aplica patches com uma mão nas costas, espetou a placa de vídeo na máquina sem chamar um técnico, então, por que motivo você ainda não está na onda do RSS? Retina Desgastada pode ainda não ter um ícone bonitinho para o RSS, mas o conteúdo já está disponível para assinar: http://www.retinadesgastada.com.br/rss.xml. Gaste menos tempo navegando e mais tempo jogando...

Ouvindo: Ayria - Cutting

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14 de abril de 2008

Bem-Vindo ao Congo...

Como se a ignorância das autoridades ao proibir o jogo Bully não fosse desagradável o suficiente, ainda temos que engolir a chacota de países com um pouco mais de liberdade de expressão.

Cuidado, porém, com o telhado de vidro: o Brasil (ainda) não tem nenhum Jack Thompson em sacrossanta cruzada contra os jogos eletrônicos.

Ouvindo: Okami - Track 117

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11 de abril de 2008

Jogos Eletrônicos: Os Vilões da Vez?

Acho que este é um momento mais que adequado para ressuscitar um post do meu falecido primeiro blog:

Muito se especula sobre a "nefasta influência" que os jogos eletrônicos poderiam exercer sobre os jovens. Nas palavras do Senador norte-americano Charles Schumer, eles "tiram a sensibilidade das crianças para a morte e a destruição." A Wired publicou recentemente uma excelente matéria sobre a possibilidade dos jogos eletrônicos serem capazes de desvirtuar o coração e a mente de nossa juventude. Vale a tradução a seguir. Requisitos mínimos: inteligência, capacidade de compreensão de sarcasmo e ausência de informações pré-concebidas!

Sobre o perigo dos Livros "O acesso livre que muitos jovens tem a romances, novelas e peças de teatro tem envenenado a mente e corrompido a moral de muitos de uma juventude promissora; a impedido outros de aperfeiçoar suas mentes com conhecimento útil. Pais se preocupam em alimentar seus filhos com uma dieta completa; e ainda assim não atentam para a provisão da mente, se esta será realizada com alimento saudável, ou com lixo, restos, ou veneno?" Reverendo Enos Hitchcock, Memoirs of the Bloomsgrove Family, 1790

Sobre o perigo da Valsa "A indecente dança estrangeira chamada de Valsa foi introduzida... na Corte Inglesa na última sexta-feira... Basta baixar os olhos no encaixe voluptuoso dos braços, e no contato próximo dos corpos... para perceber que esta está muito longe da reserva modesta que se espera de distintas mulheres inglesas. Na época em que este obsceno espetáculo estava confinado a prostitutas e adúlteras, nós não o julgávamos digno de nota; mas agora que a Valsa é... forçada para as classes respeitáveis da sociedade pelo exemplo maligno de seus superiores, nós nos sentimos no dever de alertar cada pai contra a exposição de suas filhas a tão fatal contágio." The Times of London, 1816

Sobre o perigo dos Filmes "Esta nova forma de entretenimento foi longe demais para acabar com a virgindade ... Adultos depravados com doces e moedas iludem crianças, com o inevitável resultado. A Sociedade já processou muitos por desviarem garotas para estes cinemas, mas só DEUS sabe quantas mais estão sendo iniciadas em uma vida de dissolução devido aos cinemas." Relatório Anual da Sociedade de New York Para a Prevenção de Crueldade Infantil, 1909

Sobre o perigo do telefone "O telefone torna os homens mais ativos ou mais preguiçosos? Ele destrói a vida doméstica e a velha prática de visitar os amigos?" - Pesquisa conduzida pelos Knights of Columbus Adult Education Committee, San Francisco Bay Area, 1926

Sobre o perigo das histórias em quadrinhos "Muitos adultos acreditam que os crimes descritos nas histórias em quadrinhos são tão distantes da vida da criança que para as crianças eles são somente algo imaginário ou fantástico. Mas nós descobrimos que isto é um grande erro. Histórias em quadrinhos e a vida real estão conectados. Um assalto a banco é facilmente traduzido para o furto de uma loja de doces. Delitos anteriormente restritos a adultos estão progressivamente sendo praticados por jovens e crianças... Todas as crianças viciadas em drogas, e todas as crianças atraídas para o tráfico de entorpecentes como mensageiros, com quem eles tiveram contato, eram inveterados leitores de histórias em quadrinhos. Este tipo de coisa não é um bom alimento mental para nossas crianças!" Fredric Wertham, Seduction of the Innocent, 1954

Sobre o perigo do Rock and Roll "O efeito do rock and roll na juventude é torná-los adoradores do diabo; é estimular a auto-expressão através do sexo; é provocar o desrespeito às leis; é reduzir a estabilidade nervosa e destruir a santidade do matrimônio. É uma influência maligna na juventude de nosso país." - Reverendo Albert Carter, 1956

Sobre o perigo dos jogos eletrônicos "O conteúdo perturbador em Grand Theft Auto e outros jogos similares está roubando a inocência de nossas crianças e está tornando ainda mais difícil a tarefa de ser pai... Eu acredito que a habilidade de nossas crianças de acessar material pornográfico ou extremamente violento em jogos eletrônicos classificados para adultos esta fugindo do controle." Senadora dos Estados Unidos Hillary Rodham Clinton, 2005

Curiosamente, a declaração de Hillary Clinton nem é das piores já feitas contra os jogos eletrônicos e, em essência, ela defende o uso e o respeito de um sistema classificatório. Já está mais do que na hora da opinião pública se dar conta que esta nova mídia não se restringe mais a um passatempo infantil e que existem títulos voltados para um mercado mais maduro. Títulos estes que deveriam ter seu acesso controlado a crianças despreparadas, na minha opinião.

E também defendo que este controle deve ser realizado pelos pais e não pelo Estado. Pais responsáveis devem ter uma noção mais participativa da vida de seus filhos, incluindo o que eles jogam! Mas como o pai responsável completamente leigo em matéria de jogos eletrônicos vai saber se o jogo é adequado ou não ao seu filho? Através de um sistema de classificação.

Na contramão do bom-senso e até da conservadora Hillary Clinton, o deputado Carlos Náder (PL-RJ) já apresentou projeto de lei defendendo a proibição pura e simples dos jogos que possam ofender sensibilidades.

Nas palavras esperançosas da reportagem da Wired, o tempo irá passar, os estudiosos se darão conta que a delinquência juvenil continua no mesmo patamar de sempre, estes jovens "maníacos por jogos" irão crescer como adultos normais, não irá se criticar mais os jogos eletrônicos e um novo entretenimento será eleito a bola da vez que irá "corromper a inocência das crianças" e o ciclo continuará...

 
Ouvindo: Hans Zimmer - Hold The Ice

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Top Papéis de Parede de Jogos de 2007

1
Papel de Parede Gratuito de Jogos : 50 Cent - Bulletproof
50 Cent - Bulletproof
(6468 Visualizações)
2
Papel de Parede Gratuito de Jogos : Diablo vs World of Warcraft
Diablo vs World of Warcraft
(4898 Visualizações)
3
Papel de Parede Gratuito de Jogos : Yoshi - Natal
Yoshi - Natal
(4885 Visualizações)
4
Papel de Parede Gratuito de Jogos : God of War II
God of War II
(4862 Visualizações)
5
Papel de Parede Gratuito de Jogos : God of War II
God of War II
(4712 Visualizações)
6
Papel de Parede Gratuito de Jogos : Counter-Strike
Counter-Strike
(4357 Visualizações)
7
Papel de Parede Gratuito de Jogos : Need for Speed - Most Wanted
Need for Speed - Most Wanted
(4121 Visualizações)
8
Papel de Parede Gratuito de Jogos : Motoqueiro Fantasma
Motoqueiro Fantasma
(3212 Visualizações)
9
Papel de Parede Gratuito de Jogos : World of Warcraft - Rogue
World of Warcraft - Rogue
(2088 Visualizações)
10
Papel de Parede Gratuito de Jogos : Mortal Kombat - Shaolin Monks
Mortal Kombat - Shaolin Monks
(1694 Visualizações)
11
Papel de Parede Gratuito de Jogos : Need for Speed Underground 2
Need for Speed Underground 2
(1683 Visualizações)
12
Papel de Parede Gratuito de Jogos : Resident Evil 4 - Leon
Resident Evil 4 - Leon
(1668 Visualizações)

 

Esta tabela foi extraída do site Meu Papel de Parede Grátis e mostra as tendências do gosto do brasileiro em relação aos jogos eletrônicos. Não pode ser considerada um retrato fiel, entretanto. Para isto, seria necessário ter papéis de parede de todos os jogos já lançados na história e de igual qualidade. Mas, com o que temos, já é possível especular um pouco...

A primeira pergunta é: por que 50 Cent está no topo das paradas?? Será que o jogo do truculento rapper americano é uma pérola indispensável que todo jogador que se preze deveria conhecer? Ou será que a popularidade do cantor foi suficiente para sustentar a posição? Ou o papel de parede foi inserido em algum site de muita projeção, gerando tráfego? Mistérios... Para os 6468 fãs, uma boa notícia: tem jogo novo in the house!

World of Warcraft marca presença nos desktops brasileiros, mostrando a força do MMORPG mesmo aqui onde banda larga é coisa rara. São dois papéis de parede no pódio. God of War II consegue a mesma façanha, demonstrando o que todo mundo já sabe: Kratos veio pra ficar como novo ícones dos consoles (será que um dia chega aos PCs?).

Em dois extremos da balança, temos o fofo Yoshi na terceira posição e o polêmico Counter-Strike na sexta! A série Need for Speed também comparece, revelando que brasileiro gosta de velocidade e de um carro tunado, nem que seja no mundo virtual. E o Motoqueiro Fantasma segue pegando carona no filme (e olha que o filme nem é tão bom assim e já tem idade...).

Fechando, na décima e décima-segunda posição, versões recentes de consagradas franquias: Mortal Kombat e Resident Evil.

Ausências óbvias: qualquer jogo de futebol, outro FPS que não seja CS, jogos de estratégia, RPG ou Adventures. E onde estão Halo, Final Fantasy, Half-Life ou The Sims? Posso estar errado, mas parece que o Wii também não é muito popular por estas bandas... Se compararmos esta tabela com a lista dos jogos mais vendidos em Dezembro, veremos que nenhum deles bate (Diablo 2 ainda é campeão de vendas??).

Em outras palavras, a tabela acima não pode mesmo ser considerada um recorte do gosto do brasileiro em matéria de jogos. Mas é uma boa dica para melhorar a cara do seu desktop!

Ouvindo: Hans Zimmer - Budget Meeting

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10 de abril de 2008

Falando em Halo...

Recentemente, comentei sobre a trilha do Halo 3. Agora, resolvi desenterrar um vídeo velho do YouTube de 2006, uma impressionante performance orquestral executada por alunos de uma escola americana:

Na minha escola, não tinha isso...


Ouvindo: Motorhead - Limb From Limb

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Jogo Bully é Proibido no Brasil

"Uma ação movida pelo Ministério Público do Rio Grande do Sul (MP-RS) decretou a proibição das vendas do jogo eletrônico "Bully" no Brasil. Segundo a instituição, o game, oferecido em versões para consoles Playstation, Xbox e Wii, é considerado nocivo por retratar "ambiente de violência e corrupção" tendo como cenários salas e corredores de uma escola de ensino médio." Globo Online

Estou preparando um longo (e inútil) post contrário a toda esta onda de proibições de jogos, esta injusta e ignorante caça-às-bruxas que de tempos em tempos escolhe um alvo para despejar sua ira. No momento, estou ocupado e irritado demais para escrever algo satisfatório. Deixo esta tarefa nas mãos infinitamente mais competentes de Stephen King...

Ouvindo: Re-Set - Static

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9 de abril de 2008

Bom dia, chefe!

O primeiro chefe final surgiu em 1975, no jogo dnd. Apesar de explorar o clássico clichê do RPG (grupo de aventureiros explora uma masmorra repleta de perigos atrás de um artefato), o jogo inovava por trazer um inimigo final, um poderoso Dragão que precisava ser derrotado para se concluir a trama. Se isto era novidade trinta e tantos anos atrás, hoje em dia é regra.

Para muitos, o chefe final e o chefe de fase são o ápice épico de uma longa jornada. Para mim, são o mais controverso elemento de um jogo eletrônico e a única justificativa para o uso de cheats.

Não me entenda mal. Não se trata aqui de condenar o chefe de jogo (vulgo boss) e propor sua irrelevância para o mundo dos jogos. Bem aplicados, inseridos no design de um jogo, eles podem ser a principal força motriz da narrativa ou nem mesmo fazer falta. Vamos a alguns tipos:

Spider Mastermind -do jogo  Doom Clássico

Você conhece o tipo: a cada final de fase/etapa/capítulo de jogo você confronta um inimigo mais difícil de matar e mais poderoso que a média daqueles que você enfrentou antes. Eventualmente, este tipo de boss retorna nos níveis posteriores, se incorporando ao elenco de inimigos usuais. Na medida em que as armas que você possui vão ficando mais potentes, derrotar aquele que já foi um boss se torna mais fácil do que no primeiro encontro. Exemplos: Doom, Blood, Duke Nukem e a maioria dos FPS da velha guarda. Você sabe que está prestes a encarar um destes quando chega em uma área larga do cenário, repleta de caixas de munição, vida e armas e nenhum inimigo por perto (aparentemente).

O inimigo final clássico é o mais perigoso de todos e exige uma grande dose de munição, esquiva e tensão. É comum você ter que enfrentar novamente todos os bosses anteriores antes da batalha definitiva com o último oponente. O chato nesses casos é que você nunca vai ter a chance de lutar contra ele em outra circunstância...

Geralmente, eu não tenho problemas com este tipo de chefe. Para derrotá-lo você não precisa fazer nada diferente daquilo que você normalmente já faz ao longo de todo o jogo. Existem chefes mais difíceis do que os outros, mas a maioria pode ser derrotada com empenho (leia-se morrer-recarregar-tentar). A graça está, inclusive, em superar a si mesmo. Alguns designers de jogos, porém, tiveram uma infância dura e infeliz e descontam suas frustrações em cima de mim, criando oponentes que não podem ser derrotados após mais de meia hora de incessante humilhação. Minha paciência tem limites e meu tempo disponível para jogar também. Após a vigésima tentativa de passar por cima de um chefe, com um grande aperto no coração, uso um cheat de imortalidade qualquer e sigo em frente, desativando logo depois.

Nihilanth - do jogo Half-Life Puzzle

O mais irritante tipo de chefe que existe. Para derrotá-lo, tiros, espadadas, bombas ou magia não são suficientes. Aliás, você pode gastar todo o seu estoque de munição, mana ou tranquilidade e ele não irá cair. Para vencer, você precisa fazer alguma outra coisa exótica: puxar alavancas em sequência, atingir um ponto chave no corpo do inimigo, pular sobre áreas do cenário, ativar máquinas etc. Exemplos: Half-Life, Quake, Knights of the Old Republic e a maioria dos FPS da nova guarda.

Então, após horas de jogo em que você se habitua a resolver seus problemas na base da violência, você é apresentado a um quebra-cabeças. A velocidade de esquiva, a precisão das balas, o uso inteligente de explosivos ou feitiços e tudo aquilo que você aprendeu ao longo da história não tem valor algum. A única forma de derrotar o inimigo é fazer exatamente aquilo que o criador do jogo estipulou que precisa ser feito, sem improvisos. A situação piora quando o jogo não te dá uma pista do que precisa ser feito.

Nestes momentos, geralmente não adianta cheat. Imortalidade, munição ilimitada, dano maciço? De que adianta tudo isso se o inimigo só pode ser derrotado se você acertar o cristal azul que fica na cabeça dele com uma flecha dourada, no momento em que piscar, depois de você ter desativado o campo de força? Tais limitações podem até fazer sentido em RPGs ou Adventures, mas em jogos de tiro são a antítese da essência do jogo. Uma sugestão para os criadores: mantenham suas táticas loucas de vitória, mas me dêem a opção de poder despachar o boss com uma quantidade absurda de dano.

 SHODAN Vilão

"Look at you, hacker. A pathetic creature of meat and bone, panting and sweating as you run through my corridors. How can you challenge a perfect, immortal machine?" SHODAN, do jogo System Shock 1 e 2

Vilões são o material com que os pesadelos são feitos. Mais do que simples obstáculos no caminho para o seu objetivo final, sua derrota é o próprio objetivo final. Eles se encontram um patamar acima do simples boss, são alvos do seu ódio, medo e até mesmo respeito. A presença do vilão, mesmo que não seja física no espaço virtual,  acompanha o jogador desde o momento em que o jogo se inicia até os créditos finais rolarem. O confronto com o vilão é certo e desejado pelo jogador. Exemplos: SHODAN (da série System Shock), Diablo (do primeiro jogo), Jon Irenicus (de Baldur's Gate 2), G-Man (da série Half-Life).

Este tipo de boss não se contenta em aparecer do nada em uma arena vazia e enfrentá-lo até a morte. Ele surge logo no começo da aventura e atravessa o jogo cometendo todo tipo de atrocidade contra o personagem do jogador ou os inocentes ao redor. Ele pode manipular eventos, enviar tropas inimigas, comandar outros chefes e zombar do herói. É possível que ele confronte o jogador mais de uma vez antes do duelo derradeiro. Pode ser derrotado através da violência bruta (como Diablo ou Jon Irenicus), através de truques (como SHODAN) ou nunca ser derrotado, como o G-Man.

Se derrotar este tipo de chefe é um desafio para o jogador, criá-lo é um desafio para o designer. Sua existência pressupõe um enredo, uma história contada ao longo da trama que vai construindo a relação entre o personagem principal e sua nêmesis. Por que Shub-Niggurath de Quake não pode ser considerado um vilão? Porque a história de Quake não é narrada em momento algum para o jogador, não passa de um arquivo .TXT solto no diretório de instalação, e, quando a criatura aparece no final do jogo, não passa de uma massa amorfa sem personalidade, sem voz e sem qualquer relação construída com o herói, que mal é mencionada antes do fim.  Compare a criatura com o G-Man: o enigmático indivíduo parece estar presente em cada momento crítico de Half-Life, às vezes até negando a possibilidade de salvação para o pobre Gordon Freeman. O jogador sabe que o homem de terno, gravata e pasta exerce algum soturno poder sobre os estranhos eventos de Black Mesa, mas não consegue obter respostas ou mesmo alcançá-lo. E, no final, ele revela sua identidade a um jogador desgastado, confuso e sedento de sangue.

Master Chief - da série Halo E Quem Precisa de Chefes, Master Chief?

Mas chefes de fase e chefes finais são realmente necessários? Em outras mídias narrativas, como livros ou filmes, eles não são tão onipresentes como nos jogos. Embora seja certo que o Homem-Aranha vá enfrentar o Duende Verde ao final do filme, a história não é entremeada de chefes "menores" para manter o interesse do público, ao contrário do que acontece na adaptação. Se extrapolarmos para a vida real, veremos uma completa ausência de bosses...

A indústria de jogos eletrônicos parece estar acordando para esta realidade. O fluxo de uma história não precisa ser interrompido constantemente para uma batalha com um oponente muito mais forte que a média. Ainda que inimigos mais desafiadores possam existir, eles não precisam se enquadrar na categoria de "chefes de fase". Halo: Combat Evolved é um excelente exemplo do que falo: há momentos de extrema tensão (como a primeira aparição do Flood), criaturas poderosas e grotescas, mas o jogo não perde o ritmo.

(felizmente, também não há quebra-cabeças sem sentido para derrotar quem quer que seja...)

Outro bom exemplo são os jogos da série Grand Theft Auto. Ainda é possível ver uma estrutura de chefes, mas aqueles que poderiam ser caracterizados desta forma não tem poderes especiais ou super-vitalidade e dão apenas um pouco mais de trabalho para serem derrubados do que um outro oponente qualquer. Sem considerar que as missões focadas nestes "chefes" não destoam do padrão da trama (ainda que a impossibilidade de salvar no meio de uma missão seja MUITO irritante).

A lista de jogos bossless aumenta quando pensamos em jogos de guerra, como as séries Call of Duty e Medal of Honor. Longe se vai o tempo em que o jogador precisava derrotar Hitler em armadura de combate para completar a aventura...

Ouvindo: Cabaret Voltaire - Yashar

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Jogo Para os Ouvidos

Halo 3 - Soundtrack Estava escutando semana passada a trilha sonora de Halo 3 e fui transportado em pensamentos para o confronto entre Master Chief e The Covenant pelo destino da Humanidade. Pouco importava se eu estava trabalhando, focado em códigos, imagens, uploads e downloads. Um compartimento do meu cérebro estava enfrentando Elites e Hunters. Pouco importava se eu nunca tinha jogado ou visto alguém jogando Halo 3. Através da trilha eu conseguia identificar cada momento do jogo, as batalhas épicas, as fugas desesperadas, o sacrifício. Como eu gostaria de ter um Xbox 360 e finish the fight.

Trilhas sonoras de jogos, quando bem feitas, têm esse poder: são a própria alma do jogo traduzida em sons. É impossível não escutar a trilha de Silent Hill 2 e não se entristecer. Ou ouvir a música de Metal Gear Solid e não pensar em um filme de ação. E o tema de Duke Nukem? Mesmo após dez anos sem um jogo, os acordes de guitarra conseguem despertar o desejo de jogar no fã mais embrutecido.

Os japoneses têm a fama de terem descoberto a importância da música para jogos e de serem os melhores compositores. Mestres como Koji Kondo (Donkey Kong e Legend of Zelda), Nobuo Uematsu (Final Fantasy), Akira Yamaoka (Silent Hill) são reverenciados com razão. Isso não significa que o Ocidente não tenha uma produção tão volumosa ou tão qualitativa quanto, mas seus responsáveis ainda não alcançaram o status de serem cultuados. Nomes como Jesper Kyd (Hitman, Assassin's Creed), Tommy Tallarico (Unreal, MDK), Martin O'Donnell (Halo) são conhecidos (infelizmente) apenas por um punhado de fãs.

ZPC Artistas de mídias "mais tradicionais" também dão ou deram suas contribuições: Trent Reznor, a louca cabeça por trás do Nine Inch Nails, foi o responsável pela trilha sonora de Quake e músicos do Ministry e do Revolting Cocks assumiram as composições do obscuro game ZPC. Mais recentemente, astros do hip-hop e bandas de todos os tipos emprestam licenciam músicas para jogos de corrida ou de esportes. Apesar de gostar do trabalho individual de quase todos eles, ainda estou para ver uma obra realizada por um destes grandes nomes ter o mesmo impacto das trilhas criadas por um profissional do ramo dos jogos. Pergunte a qualquer jogador de Quake se ele lembra da música que tocava e se ela fazia alguma diferença na jogabilidade e ele vai dizer que não. E, se o som salva a pátria de ZPC, é tão somente porque a qualidade intrínseca do jogo é medíocre. E músicas licenciadas são músicas que "caíram de para-quedas" em um jogo. Mesmo que muitos jogadores de Need For Speed Underground possam ser loucos por essa ou aquela faixa, é preciso lembrar que essas músicas saíram originalmente (ou estão prestes a sair) em um álbum daquele artista e foram aproveitadas depois; você poderia muito bem colocar o seu CD ou MP3 favorito para tocar junto com o jogo, como em GTA, o efeito seria o mesmo.

Um bom jogo não significa entretanto que a trilha sonora será inesquecível ou vice-versa. Half-Life é um sucesso incontestável, mas sua música não deixa marcas. Do outro lado da moeda eu colocaria jogos como Tunnel B1 (com trilha techno de qualidade, de Chris Hülsbeck) ou Stubbs The Zombie (com clássicos dos anos 60 reinventados por artistas da cena indie). A crítica é unânime em afirmar que Driv3r é um dos piores jogos já feitos. Não posso opinar sobre esse tópico, mas garanto que a trilha do jogo é uma excelente coleção de músicas licenciadas, trazendo nomes de peso como The Raveonettes e Iggy and the Stooges, ao lado de grandes descobertas como Hope of the States.

É uma pena que o mercado brasileiro tenha uma receptividade muito baixa para este tipo de música. Se ainda é difícil encontrar a trilha sonora de filmes (fora os grandes sucessos) nas melhores lojas, o que dizer de trilhas de jogos? O apreciador do gênero precisa ficar antenado nos sites oficiais, que, de vez em quando, disponibilizam as trilhas gratuitamente:

O tema é extenso e, com certeza, ainda fará muito barulho por aqui. Como mencionar trilhas de jogos sem citar iniciativas como o Video Games Live ou os remixes feitos por fãs? Você sabia que em muitos jogos é possível extrair os arquivos de áudio para escutar em qualquer lugar? E quem é o famoso músico pop dos anos 90 que largou a carreira para se dedicar aos jogos eletrônicos? Respostas nos próximos posts... fique ligado!

Ouvindo: The Cure - Coming Up

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7 de abril de 2008

Memórias de um Looser Multiplayer

Em 99,9% dos casos, eu prefiro jogar contra a máquina e a inteligência do programador que desenvolveu o jogo. Depois de anos de experiência, alguns minutos de jogatina e eu já consigo identificar as fraquezas do comportamento de meu inimigo e como tirar vantagem. Raras são as vezes que a dita "AI" me surpreende. Ao jogar contra outro ser humano, porém, tudo pode acontecer. Posso contar nos dedos as vezes em que saí de minha toca e me aventurei no imenso espaço dos jogos multiplayer.

Nos primórdios da Internet a vapor, havia um tipo de jogo chamado MUD. Era o avô dos MMORPG de hoje em dia: texto branco correndo em uma tela negra, interação por comandos, nem um único gráfico de 8 cores que fosse para enfeitar o pavão. Parecia DOS. Se você usasse o (tosco) programa de Telnet embutido no Windows, as limitações dobravam. Se você começou a usar computadores agora, não terá idéia do que se trata: uma conexão com a Internet que não usa o navegador ou o programa de email? Um jogo sem gráficos? Era como um imenso chat (alguém ainda usa chats hoje em dia?) de RPG com desafios e... OK, desisto de explicar. Se você ficou curioso, experimente www.mud.com.br. É o endereço do antigo ABBA MUD que eu frequentava (e que já mudou de nome e direção várias vezes).

Passei muitas madrugadas no ABBA MUD. O lag era imenso. No meio das batalhas, a conexão caía. Ou o servidor caía. Ou seu aliado caía. Mas era divertido. Conduzi meu personagem do nível 0 até a Imortalidade. Explorei cidades, matei dragões, encontrei tesouros, ajudei newbies e uma vez eu até roubei a chave do prefeito e tranquei a cidade principal.

Foi o último momento de glória em minha errática carreira de jogador virtual.

Pwned

QuakeJoguei Quake em uma linha discada de 33Kbps no servidor do UOL. Morri diversas vezes. A conexão caiu outras tantas. Matei um cara, um único cara. A sensação  foi bizarra: eu atirei um foguete nas costas de um sujeito que eu não conhecia e ele ficou ali, inerte no chão. Experimentei o assassinato virtual pela primeira vez. Por alguns segundos senti um misto de euforia, medo e pena. Depois levei um foguete nas costas de um outro sujeito que eu também não conhecia. E nunca mais acessei o servidor UOL para jogar Quake. Faltava naquela matança desenfreada o senso de realização que só um jogo individual permite ou o senso de pertencimento e cooperação que havia no MUD.

Deveria ter aprendido a lição, mas tive a infelicidade de estar com Quake 3 instalado na máquina quando consegui minha primeira conexão banda larga. Com o jogo zerado, pensei: "como será enfrentar seres humanos, ao invés destes bots?". Acreditei por alguns minutos que o fato de ter chegado ao fim da campanha single-player do jogo seria uma garantia de competência. Como fui tolo e arrogante. Conectado no servidor UOL (novamente), não conseguia manter meu avatar vivo por mais de 20 segundos seguidos. Meus adversários se moviam em velocidades próximas da luz e seus reflexos não eram humanos! Ou talvez eu não seja tão bom assim no Quake 3... Desisti, sem um único frag para repetir a façanha do Quake original.

Ao completar Delta Force - Land Warrior, cometi a estupidez de experimentar o modo online. Nada contra o sistema de salas da Novalogic. Mas, digamos, que meu tempo de sobrevivência no deathmatch não era muito superior do que os vinte segundos de Quake 3. Em um dos mapas, eu morria ainda descendo de pára-quedas, antes de tocar o solo. Desisti, mais uma vez sem causar uma única baixa nas legiões de jogadores hardcore que se reuniam online para xingar e matar. Ainda consegui alguma diversão nos mapas cooperativos, mas nada muito empolgante além da dádiva de permanecer vivo por um pouco mais de tempo.

Quando terminei Quake 4, eu... desinstalei antes que fosse tarde demais. Quantas vezes você acha que eu preciso quebrar a cara para aprender?!

Entre Amigos

O grande problema, naturalmente, é a imensa distância entre minhas preguiçosas habilidades de jogador-com-mais-de-30 e as prodigiosas habilidades de meus oponentes adolescentes-com-muito-tempo-para-treinar. Quando eu tinha a idade deles eu também era muito bom em River Raid e Enduro e uma vez dei uma surra em um tio meu que se achava invencível no Tennis no Atari. Mas os anos são cruéis, a coordenação motora atrofia, o cérebro vai relaxando. Experiência de vida não ganha frags.

Então, qual seria a solução para o jogador solitário? Certamente, a resposta não está no servidor de Quake do UOL ou semelhante. A alternativa seria jogar com outros fracassados!

Comprovando que a sina de um perdedor é algo difícil de se livrar, tenho poucos amigos. Dentre eles, poucos tem o hábito de jogar. E os que jogam não tem conexão banda larga ou não tem o mesmo gosto que eu ou estão sem tempo! É mais fácil programar um cinema do que uma partida online...

Já joguei Diablo via rede dial-up com um amigo. Mas a linha caía muito. Muito mesmo. Digamos, a cada cinco minutos. Não era divertido. Ainda mais quando o sujeito me usava como "guarda-volumes". Como funcionava o sistema? Ele estava construindo personagens poderosos para a Battle.NET da Blizzard e jogava-os em modo multiplayer sem conectar com ninguém, para subir de nível e obter ítens. Ocasionalmente, o personagem X conseguia um artefato que seria de grande ajuda para o personagem Y dele. Ele me telefonava e pedia uma conexão. O personagem X dele se encontrava com o meu personagem Zé das Couves e entregava o artefato. Ele desconectava. E conectava de novo, desta vez com o personagem Y, que receberia o artefato das mãos de Zé das Couves. Parece trapaça? Não chegava a tanto porque ele nunca conseguiu uma conexão decente com a Battle.NET, fosse com X, fosse com Y, com ou sem o dito artefato.

Divertido mesmo foi quando eu joguei Quake na rede local do escritório em que trabalhava com uma galera. Obviamente, não vou citar nomes. De qualquer forma, não tenho certeza se seria motivo para justa causa: jogamos após o expediente, com a aprovação do gerente (que não chegou a entrar na jogatina, mas ficou assistindo). Chovia lá fora torrencialmente e sabíamos que nenhum ônibus iria passar na rua. Então, alguém levantou a bola do Quake e o que seria uma partida rápida para esperar a chuva passar se transformou em uma hora e meia de carnificina. Tenho orgulho em dizer que fui o segundo lugar na quantidade de frags. Estava entre iguais...

Counter-What?

Estatisticamente, a média do jogador atual é de 33 anos. Mas são os mais jovens que dominam o universo dos jogos multiplayer. E a popularidade destes jogos cresce avassaladoramente. Os caçadores de tendências não dormem em serviço e já chegamos à era em que jogos são lançados focados apenas neste aspecto ou com uma tímida adição de um modo single player.

Do fundo da minha toca, eu apenas observo a vizinhança, enquanto me preparo para surrar mais uma vez a boa e velha "inteligência artificial"...

Ouvindo: Say-Y - Angels

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4 de abril de 2008

Pérolas nas Bancas

The Elder Scrolls III: MorrowindPassando em frente a uma banca de jornal esta semana, eu vi que a Fullgames estava vendendo o jogo Splinter Cell original completo. Nunca joguei, mas sempre tive uma curiosidade. Entrei na banca para dar uma olhada na revista sem compromisso e, para meu espanto, vi que Elder Scrolls III - Morrowind também estava à venda! Esse sim eu assino embaixo e recomendo para qualquer fã de RPG digital. Vão ser os melhores quinze reais e noventa centavos que você vai gastar em 2008...

O jogo merece um post próprio um dia destes, mas, por enquanto, digamos que ele apresenta um dos mais complexos e imersivos cenários de RPG já criados. Ele segue o chamado modelo de sandbox em que uma vasta extensão de território virtual está disponível para exploração, com centenas de missões paralelas e interatividade até não mais poder. É o mais próximo de um MMORPG que você pode chegar sem ter outros jogadores por perto e sem precisar de uma conexão.

E, vejam só, procurando o link no site da Fullgames, descobri que eles também publicaram uma versão Collector's Edition de Age of Empires! O DVD traz o jogo original, a expansão Rise of Rome, Age of Empires II e sua expansão, The Conquerors. Se você ficou curioso de conhecer o clássico que eu comentei ainda outro dia, esta é a sua oportunidade.

O Splinter Cell? Não comprei, não. Fica pra próxima...

Ouvindo: XP8 - Bleed And Shout

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2 de abril de 2008

Relaxar, Construir e Conquistar

Age of Empires é o único jogo que retorna ao meu HD de tempos em tempos. Por quê? Porque ele me traz paz. Parece uma afirmação estranha para se fazer sobre um jogo de estratégia onde a vitória (geralmente) é conseguida através da guerra, mas uma partida de AoE me acalma e constitui um excelente passatempo entre um FPS e outro ou após meses de dedicação a um CRPG qualquer.

Age of Empires

Si Vis Pacem Para Bellum

Primeira etapa: separar duas horas de minha vida sem qualquer interrupção ou apenas com interrupções leves. Não é tão simples como era em 1998, quando eu comprei o jogo, mas ainda é possível. A idéia aqui é relaxar, como um prolongado banho de banheira ou uma soneca após o almoço de domingo.

Então, nada de partidas multiplayer ou modo campanha. Existe também um modo de combate contra o computador chamado de  Death Match em que você e a máquina começam com todos os recursos no máximo e só precisam se preocupar em construir o maior exército possível no menor espaço de tempo para esmagar o inimigo. Obviamente, não é nada relaxante. Esqueça.

O ideal é a opção Random Map. Você sabia que o AoE tem 9999 mapas preparados? As chances de você repetir um mapa no modo aleatório é quase zero. E a variedade de cenários é instigante: Planalto, Planície, Litoral, Interior, Ilhas Grandes e Ilhas Pequenas. Cada cenário tem sua própria estratégia.

Eu não ligo para as particularidades de cada civilização e jogo com todas as tecnologias abertas para todos os jogadores. Meses de pesquisa histórica e planejamento por parte dos desenvolvedores e eu simplesmente ignoro. Repito: a idéia é relaxar. Não quero saber se os egípcios constroem mais rápido ou se os hititas extraem madeira melhor, se os gregos são ótimos para lutar com infantaria ou se os fenícios são os soberanos dos mares.  Sou eu comandando os exércitos vermelhos contra o computador jogando com azuis, amarelos e marrons. Três contra um está na medida exata de desafio e tranquilidade.

Começa a partida. Criar camponeses, extrair frutas, criar portos, criar barcos, pescar e construir prédios. A primeira etapa é coordenar os pequenos homenzinhos e seus afazeres enquanto eu escuto os sons da natureza e a música do jogo.

Na segunda etapa, eu construo muros em volta do meu território. Muitos muros. A AI do computador não liga para muros e me deixa em paz. Como eu sei que mais cedo ou mais tarde uma civilização mais agressiva vai enviar uma horda de bárbaros para tentar destruir um muro, eu construo torres. Torres e muros são o calcanhar de Aquiles do computador. Protegido e livre de aborrecimentos, eu curto minha música e faço minha civilização prosperar. Eventualmente,o computador ataca minhas muralhas com mais vigor que o normal. Uma divisão de Arqueiros em Biga se movimenta pelo meu território, preparada para dizimar o inimigo rapidamente. Arqueiros em Biga tem um bom alcance, são rápidos e muito baratos para criar.

Atingido o pico da minha civilização, eu inicio a montagem do meu exército definitivo. Geralmente, Cavalaria para ter mobilidade e Elefantes para ter poder de destruição. Construído meu exército, aniquilo as civilizações do computador uma a uma. Sem stress. Duas horas aproveitadas sem correria, sem tensão...

Passado, Presente e... Futuro?

Papel de Parede de Jogos : AoE - Archers

Meu primeiro contato com Age of Empires foi através de um CD de revista, destes recheados de demos de jogos.  Foi também meu primeiro contato com um jogo de estratégia. Naquele distante ano de 1998, tempo era um recurso abundante e eu levei três horas lendo todo o help de AoE. Cada civilização, unidade, tipo de mapa e regra estava detalhada até a exaustão. Para minha frustração, o demo do jogo não tinha 80% das funcionalidades descritas no manual...

A memória pode falhar, mas eu lembro que o demo do jogo tinha algumas missões desinteressantes e um único mapa que conquistou minha atenção. Este único mapa foi minha febre por um bom tempo. Travei aquela mesma guerra de diversas formas, com diferentes estratégias, várias e várias vezes. Foi o que bastou para eu correr atrás e adquirir meu primeiro jogo. Age of Empires também foi o primeiro jogo que eu comprei desde meu último cartucho de Dynavision (um clone do Atari).

De cara, odiei as campanhas. Até hoje eu não suporto "missões" e "campanhas" em jogos de estratégia. São tentativas frustradas de se construir uma narrativa usando a ferramenta errada: "Nesta missão, Hannibal chega com uma mão na frente e outra atrás na pacata região do Cáucaso. Sua missão é reunir um exército de arqueiros para enfrentar as forças do Rei da Mesopotâmia e proteger seu Centro de Cidade. Na próxima missão, Hannibal descarta seu fabuloso exército de arqueiros e seu Centro de Cidade, está novamente com uma mão na frente outra atrás e deve começar tudo de novo na pacata região do Baixo Nilo...". Nada contra narrativas, mas elas são melhor aproveitadas em RPGs, Adventures e até mesmo Shooters. (E, por favor, parem de tentar enfiar narrativas em jogos de corrida!!)

Papel de Parede de Jogos : AoE - Vitória

Joguei os Mapas Aleatórios até não aguentar mais e desinstalei o jogo depois de mais de um ano permanentemente ocupando espaço em meu singelo HD de 2GB. Mas ele sempre volta...

Logo após o lançamento do jogo, veio sua primeira expansão, Rise of Rome. O que acrescentava ao jogo? Uma melhoria brutal na rotina de encontrar caminhos da inteligência artificial. Finalmente, o único bug do jogo era corrigido. Antes, suas unidades se desorientavam sobre qual a melhor rota para ir de um ponto A para um ponto B e poderiam ficar "tropeçando" umas nas outras enquanto tentavam cruzar um caminho entre duas florestas, por exemplo. Rise of Rome também trazia uma nova campanha (não que eu ligasse) e novas unidades. Por novas unidades entenda-se: Cavaleiros Montados em Camelos (!), Soldados Armados com Fundas (inferiores a qualquer arqueiro), Elefantes de Armadura e um Barco que Cospe Fogo. O demo da expansão ficou uns dias instalado em minha máquina. Considerando que o último patch do jogo também consertava o bug, a expansão não chegou a me empolgar e nunca foi comprada.

Tendo uma simpatia tão grande por AoE, o que mais eu poderia querer? Age of Empires 2, é claro! Mas a sequência veio e era pesada demais para meu computador na época. O tempo foi passando, continuei jogando o primeiro, troquei de computador várias vezes, outros jogos foram surgindo e nunca tentei AoE 2 novamente.

E foi lançado Age of Empires 3! Que gráficos! Totalmente 3D! Muito mais imersivo! Muito mais avançado! Muito mais inteligente! Nunca testei... Continuo jogando o primeiro.

Um dia, a curiosidade irá vencer a preguiça e eu vou experimentar as sequências. Mas tenho sérias dúvidas de que elas possam ser tão relaxantes quanto o original.

E o futuro? Uma imagem reveladora capturada em uma feira de jogos nos Estados Unidos mostra uma página do catálogo dos desenvolvedores. Tirem suas próprias conclusões:

Age of Empires 4 e 5??
Ouvindo: Speed King - Speed King On The Run

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Retina Desgastada

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