Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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21 de dezembro de 2008

O Dia em que Painkiller Foi para a Lixeira

Painkiller Box Em Junho, eu escrevi:

"Estou com Painkiller parado há meses no meu computador por causa de uma sucessão de três saltos que precisam ser executados. Ano passado eu consegui pular o primeiro fosso depois de vinte tentativas e salvei. Trinta tentativas depois, eu desisti do segundo fosso. Em abril deste ano, tentei novamente e, após dez tentativas, cruzei o segundo fosso. Salvei. Morri no terceiro fosso. Tentei, tentei e tentei transpor o maldito buraco. Morri. Desisti. Até o final do ano, eu consigo e completo o jogo (espero)."

Depois da cansativa viagem por Gothic 3 e a desastrosa experiência com Stalin Subway, tomei coragem para encarar os malditos fossos de Painkiller e cumprir minha meta de concluir o jogo. Para meu desespero, descobri que, por algum inexplicado motivo, eu não tinha mais o save game em que o segundo fosso fora transposto. Para minha frustração, descobri também que não gostava mais de Painkiller.

Máquina nova, gráficos dessa vez elevados ao máximo de qualidade e vejo Painkiller como jamais vi, em toda sua glória tecnológica. Chamas renderizadas com perfeição, o ar tremulando diante do calor que emana da barreira a ser ultrapassada. Entretanto, estar ansioso para seguir jogando e me ver diante não de um, mas,  uma vez mais, de dois fossos intransponíveis foi um grande balde de água fria. Estava de volta ao pesadelo de abril. Tentei, tentei, tentei, tentei e continuava caindo. Por que os desenvolvedores insistem em colocar elementos que não tem qualquer relação com a jogabilidade normal no meu caminho? Como executar o salto perfeito se eu não consigo nem mesmo enxergar meus pés?

Se eu quisesse pular, estaria jogando Super Mario. Painkiller é um FPS e FPS significa atirar, certo? Escolhi carregar uma sessão anterior, uma fase já vencida qualquer, para sentir como Painkiller realmente deve ser. As datas de dois anos atrás não ajudavam muito na sensação de que eu estava diante de um jogo que não pertencia mais ao meu presente.

Em dois anos, muita coisa mudou em minha vida. Outros jogos vieram. Outros amigos, outros empregos, um filho, enfim. Eu não era mais o mesmo. Mas Painkiller ainda era o mesmo: tenso até a raiz da alma, frenético, sangrento. Desprovido de sentido, repetitivo, tedioso.

Tentei outro save game. Mesma sensação. Painkiller estava morto para mim, condenado por defeitos que agora se tornavam claros e pela impossibilidade e desmotivação de ir em frente.

Céu e Inferno

Painkiller é o filho bastardo de Blood com Serious Sam. Do primeiro, ele herdou a ambientação macabra, os inimigos grotescos. Do segundo, ele herdou a velocidade, a jogabilidade e a quantidade absurda de oponentes por metro quadrado. Com uma herança tão perfeita, Painkiller poderia ter um longo futuro pela frente.

Mas, em algum momento de sua concepção, Painkiller perdeu o senso de humor. Nem Blood ou Serious Sam se levavam a sério. Os elementos ridículos, para não dizer caricatos, presentes em ambos os jogos não eram desconhecidos de seus desenvolvedores, que optaram pelo escárnio explícito. As fontes de inspiração de Painkiller não tinham vergonha de zombar de si mesmos, com protagonistas sarcásticos e situações patéticas.

Painkiller - Palhaço Painkiller se leva a sério. Apesar das armas absurdas. Apesar de usar cachaceiros de cais de porto como inimigos. Apesar dos palhaços anões. Apesar das cutscenes mais mal-animadas dos últimos quinze anos. Apesar da história tão simplista que parece ter sido escrita por um garoto de onze anos que leu muito Spawn. Painkiller se pretende sério, ameaçador, infernal. Apesar das bruxas montadas em vassouras, que passam gargalhando. Apesar do clima de festa de Halloween de colégio.

Não que Blood não tenha seus momentos de puro terror, adicionados a toda aquela galhofa. E Painkiller realmente atinge seus objetivos em alguns níveis magistralmente construídos, como o Asilo Psiquiátrico e o Orfanato.

De fato, Painkiller merece entrar para a história dos jogos com níveis bem feitos. O design da maioria dos níveis é o que consegue tirar Painkiller da mediocridade pretensiosa em que seus desenvolvedores afundaram. A arquitetura, em alguns pontos, impressiona pela riqueza de detalhes e pelo trabalho excepcional da direção de arte de, a exemplo de Blood, pegar cenários do cotidiano e corrompê-los pelas forças sobrenaturais em ação. O nível final, o Inferno, é possivelmente a mais criativa representação do lugar que eu já vi. Em qualquer mídia: literatura, quadrinhos, cinema, jogos. A idéia de que o lugar de tormento supremo seja uma colagem de todas as guerras, passadas e futuras, congeladas no tempo é um primor de genialidade.

PainkillerInfelizmente, a equipe responsável pela jogabilidade não encontrou outro uso para os magníficos cenários a não ser dividi-los em setores e transformá-los em uma sucessão de mini-arenas a serem destravadas, repetindo a fórmula de Serious Sam à enésima potência. Some a isso a obsessiva coleção de moedinhas que você precisa juntar para comprar poderes e Painkiller não te deixa esquecer que, apesar da ambientação fantástica, você está jogando um jogo e dane-se a imersão. Tivessem copiado a capacidade de se explorar todo o cenário, como em Blood, e Painkiller seria uma experiência mais rica e menos arcade.

Agradeço ao grande amigo que me deu o jogo anos atrás. Agradeço pelas horas de prazer descerebrado que Painkiller me proporcionou nos idos de 2006. Mas, em nome da coerência, não posso continuar.

Desinstalei Painkiller pela última vez.

Ouvindo: Swingin' Utters - Glad
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2 comentários:

B-prime disse...

muito tempo atrás, li um preview numa revista de painkiller, fiquei doidão pra jogar, mas num tinha PC bom pra isso,
aí arrumei o PC (já to precisando trocar), instalei painkiller e aí veio a decepção, é muito repetitivo, tentei zerar 2x, mas sempre aparece um jogo melhor!!!

Anonymous disse...

Quando joguei painkiller virei ele em 4 dias no Hard. É bem repetitivo de fato, mas adorei o jogo! :)

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