Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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27 de setembro de 2016

Jogando: Trine

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Depois da bem-sucedida experiência com Warhammer 40,000: Kill Team, resolvi encarar um outro jogo cooperativo com meu filho, esse sim muito bem recomendado e diametralmente oposto ao mata-mata do 40º milênio.

Trine é  um delicioso título de fantasia ambientado em cenários primorosos e que coloca um ou mais jogadores unidos no controle de três personagens bem diferenciados: uma ágil ladra, um poderoso cavaleiro e um versátil feiticeiro que não gera bolas de fogo. A exemplo de The Lost Vikings ou Three Dead Zed, é necessário alternar as habilidades de cada um deles para resolver desafios que aparecem no caminho. Ou seja, mais cooperativo, impossível.

Visualmente falando, Trine é um colírio para os olhos, cada nível praticamente uma pintura exuberante que chama para a contemplação. Na verdade, eu chegaria a afirmar que os mapas pediriam um jogo com um foco maior na exploração, não algo a ser atravessado com tanta fúria e pressa. Ou talvez seja apenas meu filho, apressado demais, que me forçava a correr para não deixá-lo morrer em sua tendência a tentar saltos impossíveis.

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Ele escolheu a ladra pela agilidade, mas acabou sofrendo um pouco para acertar a mira das flechas com o controle. Considerando que foi sua primeira experiência com um direcional, até que não se saiu mal. Coube a mim o trabalho duro do cavaleiro e o fundamental posicionamento de caixas, pontes e plataformas do mago. Mas Trine oferece dificuldades tanto para acertar pulos complexos como para decifrar o que é necessário fazer para avançar. Felizmente, o jogo conta com um sistema de física realista o bastante para que aja mais de uma solução possível para se alcançar determinados lugares e a criatividade seja incentivada.

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Não esperava por grandes combates em Trine e, de fato, não há. Os chefes de fase são bem fáceis de derrotar e, na maioria absoluta das vezes você irá morrer para o ambiente e não nas mãos de um inimigo. Felizmente, o título é bem generoso em seus checkpoints, que também ressuscitam personagens mortos e restauram um pouco da vida dos feridos.

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Mesmo entendendo isso, o nível final foi meio decepcionante, uma vez que não há uma batalha e sim um insano "parkour" com tempo contado, uma mecânica que até então não havia aparecido no jogo, que anteriormente permitia o jogador pensar um pouco antes de pular.  Com muito esforço, consegui chegar onde era necessário chegar, apenas para ver o jogo terminar minutos depois, de forma até meio abrupta. Há um nível extra depois do epílogo, mas parece acrescentado sem muito sentido.

Trine é claramente um trabalho apaixonado desenvolvido pela Frozenbyte na gélida Finlândia. Uma quebra de paradigma do sombrio Shadowgrounds criado por ela anteriormente e, de muitas formas, um resgate dos contos de fadas, nem que seja no aspecto estético. A impressão que tive é que, entretanto, algo está faltando no jogo. Talvez seja uma história mais sólida, talvez uma maior variedade de inimigos e desafios, talvez mais elementos de RPG.

Ou talvez Trine esteja bom do jeito que está e eu só tenha perdido a oportunidade de parar e contemplar.

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Ouvindo: The Witcher 3 - The Beginning Main Theme

26 de setembro de 2016

Skynet 1.0

Vivemos em uma era em que Inteligências Artificiais são capazes de editar trailers de terror, compor músicas, pintar quadros, dirigir caminhões e vencer pilotos de caças veteranos. Era mais ou menos fatídico que mais ou cedo ou mais tarde alguém iria programar uma dessas para matar.

Esse projeto de Exterminador do Futuro foi desenvolvido na universidade Carnegie Mellon e utiliza uma complexa rede neural para identificar alvos e atirar contra eles. Felizmente, ela realiza isso no ambiente perfeitamente seguro do Doom original. Confira seu nêmeses em ação:

Não há ninguém no controle do personagem que você em ação, executando jogadores em uma partida multijogador. É uma máquina no comando. Ela suplantou jogadores reais em todos os testes com uma performance... assustadoramente eficiente.

A Inteligência Artificial criada pelos pesquisadores Guillaume Lample e Devendra Singh Chaplot é completamente diferente de qualquer bot produzido anteriormente. Ela existe fora do jogo e não tem acesso a nenhuma variável do código-fonte. O Exterminador desenvolvido reage a Doom da mesma forma que nós: visualiza o cenário, identifica itens e inimigos, interpreta sons, navega pelo ambiente. E atira em tudo que se move. Os pesquisadores acreditam que podem criar uma base comum para todos os jogos e apenas acrescentar as características individuais de cada um, produzindo assim uma AI universal para títulos multiplayer.

Lample e Chaplot programaram os parâmetros que permitem à máquina saber que uma arma é uma arma, que um item de cura é um item de cura, onde ficam as paredes e saídas etc. Mas, fora isso, o algoritmo não tem acesso a nenhuma programação especial que lhe ofereça uma vantagem injusta. Ele apenas é muito bom no que faz.

Sem piedade.

Sem medo.

Sem remorso.

O mais aterrador? Para a máquina não há qualquer diferença entre o real e o virtual. Para a máquina, tudo é virtual.

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Ouvindo: Jason Gervais - Theme of the Mansion

25 de setembro de 2016

Jogando: LEGO MARVEL Super Heroes

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Um jogo com tantos bugs não deveria ter durado tanto instalado aqui. Ora LEGO MARVEL Super Heroes esquecia de todas as configurações customizadas do Jogador 2, ora os controles do Jogador 1 também movimentavam o Jogador 2. Ora o jogo deixava pular o vídeo de introdução, ora não deixava. Um dos veículos em caso de destruição catapulta o personagem para o limbo abaixo do mapa. Sem mencionar as quedas totais, em que éramos sem qualquer aviso ou cerimônia brindados com uma caixa de erro do Windows e expulsos de volta para a Área de Trabalho.

Qualquer outro jogo com essa quantidade de incômodos teria ido para a Lixeira.

Mas meu filho e eu completamos o modo Campanha, desbloqueamos 95% das missões adicionais, conquistamos mais de 100 personagens (apenas 4 ficaram de fora) e acumulamos impressionantes 71 horas jogadas, possivelmente o título no qual o garoto gastou mais tempo e que não se chama Minecraft.

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Se você já conhece a fórmula da Lego, já explorada por nós em Lego Batman - The Videogame e The LEGO Movie - Videogame, não há muito o que dizer: a receita é ao mesmo tempo a força e o calcanhar de Aquiles da franquia. Basicamente, você passeia por cenários, destrói coisas, constrói coisas e soluciona enigmas bem simples alternando habilidades de personagens. O que muda de um jogo para o outro é o ambientação.

Aqui, a empresa dos bloquinhos tem acesso ao Universo Marvel e sua vasta coleção de personagens e cenários. Ao longo da trama, você irá enfrentar Loki, Doutor Destino, Magneto, Abominável e o inevitável Galactus, porque você não faz um jogo Marvel sem colocar Galactus como chefe, aparentemente. Enquanto isso, visita a prisão Balsa, salva J.J. Jameson, viaja até Asgard e o Castelo do Doutor Destino. O seu quartel-general? Um dos famosos porta-aviões aéreos da SHIELD.

Boa parte da trama foi jogada pelo meu filho sozinho, então não posso atestar se o nível da história melhorou substancialmente ou não. Mas não espere roteiros mirabolantes de um jogo Lego, porque a proposta não é essa: diversão é a proposta e eles não deixam bloco sobre bloco quando se trata de fazer humor com os mundos que adaptam.

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Felizmente, LEGO MARVEL Super Heroes são, na verdade, dois jogos em um. Além da campanha, que é satisfatoriamente longa, existe um mundo aberto com possivelmente o dobro de missões e uma quantidade avassaladora de itens colecionáveis. A maior parte de nossas 71 horas foi gasta nessa quase infinita exploração, às vezes cada jogador no seu canto, na tela dividida, às vezes cooperando em busca de um objetivo comum e às vezes apenas quebrando a cidade toda em batalhas monumentais. O título permite um nível de super-destrutividade que não via há muito tempo, um GTA "família" com super-habilidades.

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Como é de costume, a Lego se esmera nos detalhes (embora a programação deixe a desejar...). Ainda que a maioria dos tais personagens desbloqueáveis tenha um leque limitado de poderes e muitos pareçam pouco mais que um skin de outro, cada um deles, por exemplo, tem movimentos especiais ou animações exclusivas que você só percebe quanto mais os utiliza. E combinando determinadas duplas, você é brindado com uma graça, uma cena extra, que não estava esperando.

Mas, até mesmo o que é bom, tem hora de acabar. Nos momentos finais não havia mais quase nada para conquistar e o que havia restado exigiria um esforço hercúleo que fugiria da diversão. Estabelecemos uma meta, atingimos e agora é hora de repetir a fórmula em outro universo. Para não repetir os heróis da Marvel, dei ao meu filho três opções: Lego Batman 2, Lego Jurassic World ou Lego Star Wars.

O Cavaleiro das Trevas retorna...

Ouvindo: Battlefield 3 - Hunter's Point

23 de setembro de 2016

O Homem Invisível

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Em 1938, Marcianos invadiram a Terra. Em um evento que se tornou parte da história da Comunicação, Orson Welles transmitiu pelo rádio a narração do livro Guerra dos Mundos, de H.G. Wells. Reza a lenda que a novela foi tão autêntica que causou pânico real nas ruas, mas esse é um mito que permaneceu por 80 anos. Entretanto, a força dessa história é uma prova viva não apenas do talento de Welles, como também da qualidade da obra de H.G. Wells.

Essa foi possivelmente a maior e mais relevante influência direta de um trabalho do autor inglês.

Herbert George Wells completou 150 anos de seu nascimento essa semana. Até hoje é considerado um dos três mais importantes autores da ficção-científica de todos os tempos, um dos pais dos gêneros. Livros como O Homem Invisível, Guerra dos Mundos, A Ilha do Dr. Moreau e A Máquina do Tempo são clássicos que ajudaram a forjar um gênero.

E infelizmente, em décadas da indústria dos jogos, apenas um título está ligado diretamente ao trabalho de H.G. Wells. E tenho certeza de que absolutamente ninguém que irá ler esses parágrafos já jogou Jeff Wayne's The War of the Worlds.

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Para um autor tão marcante, cuja obra está disponível em domínio público, é vergonhoso perceber que há somente um jogo baseado em seu material. Dois, se considerarmos as fortes ligações entre Vivisector e A Ilha do Dr. Moreau. Jules Verne, seu contemporâneo, aparece em pelo menos cinco títulos.

Mas o gênio de Wells se faz presente em cada jogo onde exista uma máquina do tempo e um amanhã amargo para a Humanidade, uma invasão alienígena à Terra com forças muito superiores à nossa ou os terríveis perigos da ciência fora de controle, ultrapassando os limites da ética. Wells foi um visionário de dias de um futuro esquecido e se tornou um homem invisível, ali atrás do seu ombro a cada vez que você enfrenta os Reapers ou os horrores da Umbrella.

Ouvindo: Gunpoint - Stealth Crawls And Dance Halls (CoverMashup)

22 de setembro de 2016

Tributo ao Príncipe

O Primeiro-Tenente de Pelotão Robert C. Prince III possivelmente viu algumas coisas que homem algum deveria ver quando serviu no Vietnã entre 1969 e 1970. Não satisfeito com os horrores da guerra, voltou para os Estados Unidos e se tornou advogado.

Uma pessoa com esse perfil não é exatamente o tipo de sujeito que você imagina em casa fazendo composições nas horas vagas, mas esse foi exatamente o seu segundo emprego. Mas esse tiozinho de cabelos brancos manjava. Manjava muito.

Bobby_Prince

Talvez por já estar acostumado com o lado sombrio da vida, ele acabou se tornando o responsável pelas trilhas sonoras de alguns jogos bem violentos, daqueles que são censurados em vários países retrógrados e acusados de incitar crimes.

Bobby Prince viu coisas. E escreveu todas as músicas de Wolfenstein 3D, Abuse, Rise of the Triad e sua obra-prima: Doom.

O trabalho mais recente do compositor foi a trilha do jogo Wrack (2014), rompendo um jejum que já durava 12 anos, desde Duke Nukem Advance (2002).

Sumido, mas não esquecido, certamente, Bobby Prince é uma fonte de inspiração para Rich Douglas. O também compositor tem 13 anos de experiência no mercado e escreveu as músicas para jogos como Shadowgate, Lifeless Planet, Insurgency e Carnivores Reborn.

Um dos projetos de Douglas é um tributo ao príncipe: uma recriação orquestrada da igualmente marcante trilha sonora de Wolfenstein 3D. O trabalho é totalmente licenciado, de onde imagino que Prince, curtindo sua aposentadoria, deva receber alguns royalties de cada venda. O tributo já está sendo vendido desde o ano passado, através do Loudr, Amazon e Google Play, mas só foi divulgado agora, por algum mistério da natureza.

Uma prévia das regravações pode ser conferida abaixo:

Primal Scream - Requiem For the Russian Tea Rooms

19 de setembro de 2016

Jogos Que Você Nunca Vai Jogar Em Um Livro Que Você Pode Ler

video-games-you-will-never-playO site Unseen 64 é especializado em um único tema: jogos que nunca foram lançados. Ele realiza um metódico trabalho arqueológico para preservar a memória de títulos que, por algum tipo, foram cancelados e nunca chegaram às prateleiras. Muitos nunca deveriam ter visto a luz do dia mesmo, mas muitos outros vão deixar os jogadores para sempre imaginando como seriam.

Agora, os responsáveis pelo site reuniram alguns destes tesouros do passado em um livro de 500(!) páginas dedicado integralmente a eles, incluindo material inédito nunca revelado anteriormente. Se você sempre quis saber sobre o projeto misterioso da Bungie cancelado antes do desenvolvimento de Halo, sobre o que aconteceu com Jade Empire 2 e outros 200 títulos mencionados apenas em "lendas urbanas", o livro é uma peça indispensável em sua biblioteca, cobrindo dos anos 90 até a geração anterior dos consoles.

O livro é fruto de um financiamento coletivo e está disponível em duas versões: totalmente colorido e em preto-e-branco (mais econômico). Na Amazon brasileira só está vendendo por enquanto a versão sem cores, sem previsão de lançamento para a versão colorida. Quem quiser comprar a versão colorida, terá que encomendar da Amazon americana ou do serviço CreateSpace, onde o livro foi produzido. Dada a origem do trabalho, é irônico que não haja uma versão eletrônica do livro, nem planos nesse sentido.

Segundo os autores, o projeto é apenas uma amostra do total de jogos cobertos pelo site. Inicialmente, o livro teria 700 páginas, mas uma limitação do CreateSpace obrigou a reduzir o livro para 480 páginas. O material cortado será publicado em breve no Unseen 64.

Ouvindo: Fallout 3 - Battle 04

17 de setembro de 2016

Retina Desgastada

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