Retina Desgastada
Idéias, opiniões e murmúrios sobre os jogos eletrônicos
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5 de dezembro de 2016

Resultado da Promoção das DLCs!

Batman-Arkham-Origins-Millenium-Skins-Pack

Sem sombras de dúvidas, a mais fracassada promoção da história do blog.

Não sei se isso é por que vocês não gostam de DLCs, ou porque não tem os jogos principais ou porque quem compra o jogo principal também acaba comprando a DLC, mas o resultado foi realmente surpreendente.

Para um sorteio de nove chaves, uma adesão de quatro participantes chega a ser engraçado. Nem dá para chamar de sorteio, por que, na verdade, havia tantas chaves que todo mundo ganhou o que pediu.

Os "sortudos" são Flávio de Oliveira, Johny C, Raul Paiva e Luiz Franco.

Eles serão contatados em breve. Depois disso, decidirei o destino das chaves que seguem no acervo (possivelmente serão soltas no Twitter...).

P.S.: Raul Paiva, eu não consegui localizá-lo pelo SteamId. Tem alguma outra forma de contato?

Ouvindo: Evanescence - Anything For You

4 de dezembro de 2016

A Sombra do Gigante

Voodoo 04

Interessante como as menores coisas tomam proporções colossais.

Sigo o Indie Gala no Twitter, um site que começou com pacotes indies, passou a vender títulos comerciais e agora está investindo na produção de jogos (a exemplo do GMG e o mal fadado Lifeless). Notei que eles estavam anunciando promoções de jogos da Disney, mas todos os links me levavam para a página principal. Uma busca pelos nomes dos jogos não retornava nada na loja. Nem mesmo uma busca por "Disney". Como quem não quer nada, reclamei com eles pelo Twitter.

E fui brindado com uma pérola de gentileza do responsável pelas mídias sociais:

indie-gala

"Esse jogo é bloqueado por região. Talvez seja por isso que você infelizmente não o está vendo. Saudações!"

"O.O

Bem, obrigado pela resposta!

Eu sou brasileiro. Esse deve ser o motivo, provavelmente."

"Ah -- você já é de um lugar tão bonito! Você não pode ter tudo

:p"

":D"

A postagem poderia terminar por aqui, mas o mesmo sujeito me procurou alguns minutos depois para falar sobre Voodoo, o jogo em desenvolvimento que a Indie Gala está promovendo com unhas e dentes e que está lutando para alcançar sua meta no Kickstarter. Ele ou ela havia visto meu blog e descoberto que, bem, falo sobre jogos. Então me cedeu três chaves de acesso para a versão pre-alpha do jogo, reservada para backers e imprensa.

O que me levou a correr pelado pelas savanas africanas.

Colossal

Por "pre-alpha", deve-se entender que o jogo ainda está muito inacabado. E sujeito a bugs, como travadas e queda de servidor. Mas, no exato instante em que você avista o Izimu no horizonte, você esquece imediatamente tudo isso. Sua primeira reação é fugir do gigante, para bem longe. Sua segunda reação é pensar em como irá conseguir derrubá-lo.

Voodoo 03Voodoo 14

Voodoo não esconde que busca inspiração no clássico Shadow of the Colossus, com criaturas de dimensões épicas. O Izimu, um titã africano do tamanho de um prédio, impõe respeito. A música que toca no instante em que você entra no raio de ação do gigante te motiva para a batalha. Para derrubá-lo, você precisa seguir uma série de passos que são mais fáceis de entender do que realmente executar. A adrenalina sobe. Um erro de cálculo e ele irá esmagá-lo com um pisão ou com uma rocha arremessada.

Mas Voodoo não se contenta em ficar à sombra do passado. O jogo possui um estilo único, perceptível mesmo nessa versão preliminar. Ao focar nas tradições africanas, o projeto da desenvolvedora italiana Brain in the Box consegue atingir um visual ímpar, tanto nos cenários, quanto na caracterização do colosso e de seu personagem, um guerreiro tribal que vaga sem roupas, mas possui uma máscara e tatuagens únicas que o distinguem dos outros jogadores.

Em termos mecânicos, o jogo não irá se deter apenas nas batalhas contra os Izimus. Haverá um sistema de fabricação de itens, armas e construção de base, características herdadas do gênero survival multiplayer. Jogadores poderão cooperar entre si, formando tribos, até porque é impossível para um único indivíduo derrubar um dos gigantes. Mas também poderão perseguir e matar outros jogadores, formar clãs, evoluir tecnologias, declarar guerra e tudo mais. Essa parte ainda não está presente no pre-alpha, que busca foco mesmo no embate com Atlas, o único colosso que encontrei no vasto mapa.

A campanha do jogo no Kickstarter é para completar a investida final no desenvolvimento. Dos 30 mil euros necessários para a meta, menos de 6 mil foram arrecadados em cerca de 10 dias. Ainda faltam 28 dias de campanha e torço para o sucesso de Voodoo.

Voodoo 19Voodoo 23

Os dois primeiros leitores que deixarem um e-mail, usuário de Steam ou Twitter para eu fazer contato irão receber as outras duas chaves para o pre-alpha do jogo no Steam. Não sei se isso garante acesso à versão final de Voodoo um dia, mas, pelo menos você poderá vagar pelado pelo mato e batalhar um gigante sem que ninguém chame a polícia.

E já foram distribuídas as chaves!

Ouvindo: Hirasawa Susumu - Kagea

3 de dezembro de 2016

(não) Jogando: Lifeless

Lifeless 07

O medo do desconhecido é um dos sentimentos primais mais fortes que existem. Raros são os jogos que conseguem explorar isso intencionalmente. Alguns, porém, conseguem flertar com o bizarro e o inesperado de formas totalmente acidentais, criando experiências únicas.

Nos primórdios de Minecraft, quando não conhecia absolutamente nada do jogo e suas mecânicas e levando-se em consideração que o título não traz nenhum tipo de tutorial, as noites eram aterradoras. Eram quando os monstros apareciam. Lembro claramente de observar a noite da segurança aparentemente inexpugnável de minha caverna, de uma passagem pequena demais para alguma coisa passar. Ou assim eu imaginava. Foi quando meus olhos bateram em um ser que ainda não havia visto: totalmente negro, esguio, com longos braços e olhos faiscantes. Estava distante e não deveria representar perigo. Mas eu ouvi um zumbido horripilante e totalmente fora do tom normalmente associado com Minecraft, um som distorcido que encontraria lugar em um Silent Hill, mas não ali. E então, a coisa estava dentro da minha casa, em um piscar de olhos. Travei uma luta desesperada contra o desconhecido, que aprendi naquele momento ter a habilidade de se teletransportar. Aproveitei que ele se materializou em um compartimento da minha ainda inacabada toca primitiva e fechei a passagem.

Não sabia se ele conseguiria escapar.

Não sabia o que ele era.

Mas continuava ouvindo seu zumbido, um lamento de fúria e irrealidade do outro lado da parede. Ficaria ele ali trancado para sempre? Minha residência estaria condenada a ter um morador indesejado e aterrador?

Não sabia. Não conhecia as regras de Minecraft. Não sabia ainda o que era um Enderman.

Essa incerteza, até onde consigo averiguar, é a única vantagem de Lifeless para mim. A sensação de estar de volta a terreno desconhecido e até mesmo a impressão de que nem os seus desenvolvedores sabem muito o que estão fazendo.

Creepy Pasta

Em minha quarta e última sessão, estava novamente sozinho no servidor. Explorava uma casa em um bairro abandonado, com equipamento fraco e torcendo para não encontrar zumbis. Entrei por uma porta e a fechei atrás de mim, como sempre faço. Do outro lado do salão, havia uma segunda porta aberta. Fui até ela e fechei também. E aconteceu a distorção.

Sei que existe no jogo um único tipo de criatura "especial", chamada de Screamer. Na teoria, o Screamer é um zumbi que emite um grito tão alto que estonteia você. Mas os jogadores reclamaram que ele era muito barulhento e os desenvolvedores reduziram o volume do grito dele. Para zero. Ou seja, ele é uma criatura chamada Screamer que é inaudível. Felizmente, há uma distorção na tela para indicar o ataque ou ele seria mais bizarro do que deveria ser.

Eu já havia esbarrado na distorção antes e fugi como um louco, sem nunca avistar o Screamer. E agora estava ali, trancado, com um Screamer por perto. Segui explorando a casa, quando me dei conta que o grito dele não faz dano, só me deixa mais lento por alguns segundos. Tinha a certeza de que estava seguro ali dentro.

Lifeless 08

Mas, é claro, quando você não conhece as regras do jogo, a segurança é uma ilusão. Ao sair de um cômodo, vi que a porta inicial por onde tinha entrado estava aberta. O sangue gelou. Veio a distorção.

Tranquei a porta novamente, mesmo diante da possibilidade do Screamer conseguir abri-las. Ao me voltar, vi a segunda porta aberta. A coisa estava brincando comigo? Seria invisível, além de inaudível? Mas não me atacava. Fechei a segunda porta. Girei nos calcanhares e vi que uma gaveta que estava aberta até então, havia sido fechada.

Não tenho as respostas, mas acredito que o servidor resete os status de portas e gavetas de tempos em tempos. O que faz sentido para um jogo multiplayer. É melhor acreditar nisso do que na capacidade dos desenvolvedores projetarem uma criatura com tantas habilidades.

O Grotesco e o Patético

Acabei encontrando o Screamer.

Lifeless 10

Antes disso, acertei um zumbi normal que foi ao chão e tentou se arrastar para longe de mim. Nunca tinha visto aquilo antes. Ele tinha realmente uma animação de rastejar, então não era bug. Mas era algo inédito. Tentei matá-lo, por que a experiência diz que criaturas que fogem só estão ganhando tempo para atacar de novo. No chão, ele era aparentemente imortal. Rastejou para longe, depois voltou e continuou rastejando, antes de se afastar outra vez.

E vi o Screamer. É certamente o zumbi com o pior padrão de comportamento que possa ser programado. Ele mal me enxerga, enquanto seus primos são capazes de me detectar a cem metros de distância e me perseguir até o Inferno. Seus gritos são aleatórios e não tem a ver com a minha presença. Ele só dá um grito proposital quando eu literalmente desço um porrete nele.

Lifeless 11

Ironicamente ou não, o Sol vai nascendo e os horrores da noite vão se dissipando. O rastejante não me ataca. O Screamer é carta fora do baralho. Um zumbi que estava em cima do telhado (e que eu temia que pudesse descer e me emboscar) permaneceu lá até eu chegar bem perto e meter uma bala em seu crânio.

A fantasia de Lifeless emerge de quem joga. A incerteza, a dúvida se algo no universo do jogo é intencional ou mera obra do acaso. No fundo é apenas um título mal-programado, com seres patéticos vagando de um lado para o outro e não estou falando dos zumbis (e me incluo). Os bugs e o senso de abandono, de que não há mais ninguém jogando em um mapa tão gigantesco, transformam um título medíocre em uma experiência próxima da Twilight Zone. Nesse sentido, é quase um jogo assombrado, se você tiver imaginação fértil ou instintos primais muito acentuados.

O inexplicado está por toda parte, esse é um lugar em que lendas podem surgir.

Mas não irão. Durante três dias foi impossível me conectar com qualquer servidor, seja em Londres ou Estocolmo. Usuários reclamaram no Steam, ninguém veio em seu socorro. Nessa sexta-feira, vi que os servidores de Londres haviam sido removidos da lista. Lifeless vai perdendo seu espaço, o jogo com o nome mais amaldiçoado e adequado de todos.

E, em breve, será apenas uma memória e três postagens no Retina Desgastada.

Lifeless 16

Ouvindo: R.E.M - Everybody Hurts

2 de dezembro de 2016

Coelho Fofinho

Todo mundo gosta de coelhos. Aqueles olhinhos vermelhos, o pelo macio, a cauda que parece um pompom, aquele narizinho curioso com bigodinhos. Mas Carl Morgan acreditou que seria uma boa ideia colocar um coelho fofinho no Inferno.

Coelhinho Infernal

Em Snowflake’s Chance você controla um desses singelos mamíferos enquanto ele tenta entender e, principalmente, escapar das profundezas diabólicas onde foi confinado. São 21 níveis desenhados à mão, repletos de armadilhas brutais, inimigos grotescos, aliados mais ainda e aquela atmosfera que é bastante familiar para quem já jogou algum Doom algum dia. Mas aqui não há armas de fogo ou habilidades. Você é um coelho. E está no Inferno.

E vai ser destroçado. Diversas vezes.

O jogador tem apenas 99 vídas para cumprir sua missão. E o jogo, é claro, é cruel. Dependendo da forma como você escorregar em um nível mais avançado, você pode cair até o fundo novamente e ter que começar tudo de novo... A cada morte, sua contraparte maligna fica mais forte, o que não pode significar boa coisa. Esse coelho deve ter aprontado muito em vida para merecer isso. Ou talvez seja um destes mistérios da fé.

O grande destaque do jogo é a arte de Carl Morgan, um ilustrador de mão cheia.

No momento, o jogo está em seus ajustes finais e lutando por um lugar ao Sol dentro do sistema Greenlight do Steam. Algo me diz que sua aprovação será mais fácil que a jornada desse pobre animal fofinho. Aquele narizinho curioso! Aquela cara de assustado!

Coelhinho Infernal 02

Ouvindo: Professional Murder Music - A Night Like This

28 de novembro de 2016

"This Is My Rifle..."

Marine Doom

Os anos 90 foram uma época esquisita. Os jogos eletrônicos estavam vivendo um novo alvorecer e ninguém sabia muito bem o que fazer ou o que pensar daqueles títulos que agora atingiam um "realismo" gráfico jamais visto na década anterior. Muita gente, dos dois lados do espectro, acreditavam piamente que poderiam ser utilizados como simuladores de combate.

Em 1995, o General Charles C. Krulak, comandante máximo do United States Marine Corps (USMC) baixou a ordem de utilizar ou criar jogos de guerra computadorizados para fortalecer "habilidades de tomada de decisão, particularmente quando tempo de treinamento real e oportunidades eram limitadas".

Foi então que um grupo de especialistas em simulações do Marine Corps Modeling and Simulation Management Office conseguiu colocar as mãos em um certo jogo que havia acabado de sair do forno da id Software... Controvérsias à parte, os fuzileiros navais norte-americanos abraçaram a ideia de usar Doom como ferramenta de aprendizado. Mas não aquele Doom que você baixava da internet ou comprava em disquinho, cheio de zumbis e esqueletos que cuspiam fogo. Aquilo ali não servia para os militares. Você não tem isso no campo de batalha.

Entra em cena o Sargento Daniel G. Snyder, modder e militar, que adaptou o jogo para lançar Marine Doom. O objetivo não era exterminar demônios, mas coordenar habilidades de "fogo simultâneo do time de suporte, proteção do encarregado da metralhadora, disciplina com a munição e cadeia de comando". Mapas foram criados do zero, com bunkers inimigos, trincheiras e arame farpado e o armamento trocado para o arsenal oficial dos fuzileiros.

Marine Doom 02

Marine Doom era um jogo cooperativo PvE, para quatro jogadores, com um comandante, dois suportes e um artilheiro que carregava a metralhadora, reproduzindo a estrutura padrão de uma unidade dos Fuzileiros Navais. A vida básica do personagem era reduzida para 20, de forma que um único tiro inimigo poderia ser fatal. Em contrapartida, a unidade inimiga mais fraca tinha 40 de vida. Não era um mod para os fracos, era um mod para fuzileiros.

Em 1997, um jornalista da Wired foi convidado para participar de uma demonstração de Marine Doom realizada por fuzileiros e ficou impressionado: "Eles se movem rápido. Eles conquistam posições, assaltam o bunker e neutralizam o inimigo enquanto sofrem o mínimo de baixas (...) Eu assisto, ouço e me maravilho com duas coisas: seu nível de imersão e seu trabalho em equipe impecável".

Na ocasião, os responsáveis pelo projeto explicaram a escolha de Doom como ferramenta: era rápido, em primeira pessoa, podia ser jogado em rede e era modificável. Na verdade, a própria id Software incentivava que as pessoas alterassem o jogo de todas as formas. Mas Marine Doom não é Doom: "... como você viu, não é um jogo frenético. A forma como você atravessa um cenário de Marine Doom e sobrevive é através de trabalho em equipe e ouvindo seu líder de unidade e fazendo o que se espera que você faça", explicou o militar encarregado da demonstração.

Marine Doom 03

Faltam informações sobre a implementação do mod do jogo em quartéis e porta-aviões. Logo depois, veio Quake, com seus ambientes em 3D e suporte a mais de quatro jogadores em rede local. Seguido por America's Army, o notório simulador militar gratuito e ferramenta de recrutamento desenvolvido pelo exército.

Mas Doom Marine ainda existe, disponível publica e oficialmente para download, como uma peça de museu de uma época esquisita.

Ouvindo: Epica - Epica - Beyond belief

27 de novembro de 2016

Jogando: Lifeless - Parte 2 (Vida Inteligente)

LIfeless

Depois de minha investida inicial em Lifeless, se passariam vários dias até surgir a oportunidade de retornar ao jogo. A curiosidade me impelia, sentia que o título desprovido de vida produzido pelo GMG poderia guardar surpresas.

Não poderia estar mais certo.

Escolhi um servidor onde já havia um indivíduo jogando, esperançoso de fazer um contato amistoso. Ainda assim, fiquei chocando quando o encontrei por acaso na base de nossa facção. Depois de quase três horas de jogatina, era mesmo possível esbarrar em outro jogador. Aproximei-me com cautela, comentei que era a primeira vez que via outro ser humano por ali (o que não deixa de cair como uma luva na atmosfera do jogo, mas certamente é uma pesada decepção sobre a cabeça dos desenvolvedores). Ele comentou que era assim mesmo e, sem disser mais palavras, formamos uma aliança dali para frente.

Meu aliado desconhecido estava armado com uma metralhadora, minha meta de ascensão em Lifeless. Surpreendentemente, ele tinha uma reserva e me deu minha primeira metralhadora, um elegante fuzil da OTAN. Sem balas. Mas é estranho pensar que minha primeira interação em um jogo de sobrevivência multiplayer, caracterizados pela brutalidade e a mentalidade "mundo-cão", tenha sido justamente um gesto de solidariedade.

Encontramos balas e continuamos explorando a área inicial do jogo, onde a densidade de zumbis é baixa em comparação com outras áreas. Logo encontramos munição para minha arma, mas isso não ajudou muito. Dei-me conta que o lag de um ping de 239 (o ideal é abaixo de 100) torna o ato de mirar e atirar um exercício de adivinhação. Não havia notado a fúria do lag antes por usar armas brancas e balançá-las incessantemente até meus inimigos caírem. Enquanto meu aliado acertava tiros precisos na cabeça dos zumbis, eu dava sorte de acertar o tronco aqui e ali.

Foi talvez meia hora durante a qual consegui entender o potencial de um jogo desses, se jogado com amigos. Dois camaradas sobrevivendo em um mundo hostil, toca aqui, parça e tudo mais. Ele matava, eu dava cobertura, ele entrava nas casas, eu fechava a porta atrás. Quando reclamei de sede, ele me arranjou uma garrafa de suco.

Lifeless - Aliança

Mas Lifeless não é um título livre de idiossincrasias. Encontramos um modelo de jogador travado em um banheiro de braços abertos, completamente estático, completamente sem explicação e completamente assustador, pelos motivos errados. Vimos um terceiro jogador entrar no servidor, entrar na casa em que estávamos explorando, trazendo um zumbi em perseguição. Matamos a criatura. O jogador, sem camisa, mas vestindo um capacete de motoqueiro, correu pela mesma porta que entrou sem dizer nada. Nunca mais o vimos. Em outro ponto, encontramos uma colher flutuando no ar, meio metro acima da terra de um terreno baldio. Balas não atravessam uma janela para acertar criaturas do lado de fora. Mas uma espada, sim.

Quando meu aliado partiu, me deixou no meio de uma cidade lotada de zumbis. Com o coração na mão, consegui fazer o caminho de volta, esbarrei em outro jogador, que atirou em mim, apesar de sermos da mesma facção e seus tiros não surtirem efeito. De volta à base, saí do jogo.

Retornei horas depois, na esperança de reencontrar vida inteligente. Não havia ninguém em nenhum dos servidores.

Lifeless - Ninguém

Entrei assim mesmo. Depois de um bom tempo apenas me esgueirando, fui devorado por zumbis.

Minha jornada por Lifelesss agora finalmente se aproxima do fim.

Ouvindo: UK Subs - Rockers (single version)

26 de novembro de 2016

Paralelos

"Paralelos" é o nome de uma série de três documentários curtos sobre o surgimento da cultura de jogos no Brasil, calcada no improviso, na pirataria, na gambiarra e no "jeitinho". Sem esses anti-heróis você e eu provavelmente não estaríamos aqui.

São os melhores 21 minutos de vídeo que você irá assistir em muito tempo. E um resgate de uma outra época cujos efeitos se fazem sentir até hoje, com histórias que talvez você não conhecia ou das quais talvez você tenha participado, nem que seja como jogador.

Parabéns para Hugo Haddad e Pedro Falcão, responsáveis pelo projeto, e todos os demais envolvidos. Ficou imperdível.

seu-zupa

Ouvindo: Tsunami Bomb - Safety Song

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